Hekkeran Termite

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Hekkeran Termite
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Età: 20
Genere: Maschio
Altezza: 170cm
Nome inglese: Hekkeran Termite
Nome giapponese: ヘッケラン・ターマイト
Nome cinese: 赫克朗·塔麥特
Nome coreano: 헥케란 터마이트
Io questo personaggio

🎙️ Doppiatore di anime

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Kaito Ishikawa
Kaito Ishikawa
Giapponese(Anime、Doppiatore)

🎬 Anime in cui appare

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Overlord
Overlord
Data di rilascio: 07 Luglio 2015

Impostazioni del personaggio

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Hekkeran Termite è un avventuriero di tipo “worker” dell’Impero Baharuth, leader del team di lavoratori “Foresight”, famoso per il suo stile di combattimento a doppia lama, per il suo carattere affidabile e per la tragica fine all’interno della Grande Tomba di Nazarick guidata da Ainz Ooal Gown.

Nome: Hekkeran Termite

Sesso: Maschio

Età: Intorno ai 20 anni

Altezza: Metà dei 170 cm (circa 175 cm)

Data di nascita: 3º giorno del mese di Uefugetsu (mese del vento superiore)

Occupazione: Leader del team di worker “Foresight”

Luogo di attività: Impero Baharuth

Alloggio principale: Locanda “La Mela Canterina”

Hobby: Contare i risparmi

Soprannome: “Pilastra centrale del team” (e, scherzosamente, “tipo lucido”)

Armi principali: Doppie spade corte tipo sciabola, mazza, stiletto da corazza

Doppiatore (anime): Kaito Ishikawa

Hekkeran è il carismatico leader di “Foresight”, una squadra di worker di alto livello attiva nell’Impero Baharuth.

Pur appartenendo al mondo degli incarichi pericolosi e spesso poco puliti, ha la reputazione di “bravo tipo” con cui è facile lavorare.

Rispetto a molti altri worker, possiede un forte senso di responsabilità e un codice morale sorprendentemente saldo.

Le sue capacità e il suo carattere fanno di lui il punto di riferimento del gruppo, sia sul campo di battaglia che nella vita quotidiana.

Hekkeran è un misto interessante di audacia e sangue freddo.

Sa improvvisare con parole e azioni, riuscendo spesso a cavarsela grazie a una combinazione di parlantina, intuito e reattività.

Come membro di un ambiente spietato, è molto bravo a non farsi nemici inutili.

Studia sempre bene il terreno prima di agire, si informa sui clienti, sulle condizioni della missione e sugli eventuali rischi.

Tuttavia, quando giudica che la situazione non sia realmente pericolosa, tende a lasciarsi andare e a prendere decisioni impulsive.

Questa fiducia nelle proprie capacità lo rende rapido, ma a volte lo porta a sottovalutare minacce fuori dal comune.

Per essere un worker, è insolitamente ligio e altruista.

È amichevole, scherzoso, si prende cura dei compagni e sa diventare severo quando è il momento di imporre disciplina o prudenza.

La sua passione per il denaro è evidente: ama contare i risparmi e cerca sempre il modo di guadagnare di più.

Proprio questa inclinazione lo ha lentamente spinto dal percorso di avventuriero registrato al mondo più spregiudicato dei worker.

Con la compagna di squadra Imina ha una relazione sentimentale.

I due progettano di sposarsi una volta lasciata la vita di worker alle spalle, sogno che però non riusciranno mai a realizzare.

Hekkeran proviene da una famiglia di mercanti ed è il quarto figlio.

Non essendo destinato a ereditare l’attività, aveva sufficiente libertà per scegliere la propria strada.

Inizialmente mirava a diventare un avventuriero “regolare”.

Si è allenato con questa meta, ma la prospettiva di guadagni più rapidi e consistenti lo ha fatto deviare verso il ruolo di worker.

A differenza degli avventurieri ufficiali, i worker accettano incarichi grigi o apertamente illegali, purché ben pagati.

Hekkeran, pur consapevole del rischio, ha ritenuto che il bilancio tra pericoli e ricompense fosse a suo favore, almeno finché non ha incontrato Nazarick.

Hekkeran è un combattente leggero a doppia lama.

Non indossa armature ingombranti, preferendo equipaggiamento leggero per massimizzare velocità e agilità.

Ha capelli biondi, occhi azzurri e pelle abbronzata dal sole, con un aspetto sano e atletico.

Il suo viso non è considerato particolarmente bello: nell’Impero viene valutato come un aspetto “nella media”.

La sua altezza è intorno alla metà dei 170 cm, quindi leggermente sopra la media, con corporatura asciutta ma ben allenata.

L’impressione generale è quella di un combattente pronto allo scatto, più che di un guerriero corazzato.

Porta due spade corte simili a sciabole con guardia a nocche appese ai fianchi.

Sulla parte posteriore della cintura tiene anche una mazza da impatto e uno stiletto da corazza, per affrontare tipi diversi di difesa.

Hekkeran combatte impugnando una sciabola in ogni mano, sfruttando velocità, cambi di ritmo e combinazioni di colpi.

La sua specialità è travolgere l’avversario con una pioggia di attacchi, trovando varchi nella difesa nemica.

La sua forza complessiva è paragonata a quella di un avventuriero di rango mithril.

Per un worker, si tratta di un livello molto alto e lo colloca tra i combattenti di punta nel suo campo.

È anche capace di un buon giudizio tattico e di cooperazione in squadra.

La sua esperienza nel coordinare “Foresight” lo rende pericoloso non solo sul piano individuale, ma anche come leader di gruppo.

Livelli e classi indicative

Viene indicato come:

Fighter: livello sconosciuto

Fencer: livello sconosciuto

Sword Dancer: livello sconosciuto

I nomi suggeriscono che la sua crescita sia fortemente orientata alla maestria con la spada e al combattimento in mischia veloce.

Nel complesso, è un guerriero fisico specializzato nell’offensiva rapida più che nella resistenza.

Principali tecniche di combattimento

Limite superato

Dettagli non specificati.

Probabilmente una tecnica che potenzia temporaneamente le capacità fisiche oltre i limiti normali, aumentando velocità o forza.

Braccio possente, colpo possente

Aumenta i danni inflitti da tutti i suoi attacchi.

Ideale per massimizzare l’impatto della sua raffica di colpi in mischia.

Doppio fendente

Variante a doppia spada di una tecnica di taglio concentrato.

Probabilmente esegue un attacco coordinato con entrambe le lame per infliggere danni elevati o perforare la guardia.

Attenuazione del dolore

Riduce la percezione del dolore, consentendogli di continuare a combattere anche ferito.

Utile per mantenere la concentrazione in scontri prolungati o particolarmente brutali.

Potenziamento fisico

Dettagli non descritti.

È verosimile che aumenti parametri come forza, velocità o resistenza per un certo periodo.

Hekkeran è il leader riconosciuto di “Foresight”.

Viene chiamato anche la “pilastra centrale del team”, a indicare quanto la sua presenza sia fondamentale per equilibrio e successo del gruppo.

È responsabile della pianificazione delle missioni, della negoziazione con i clienti e della gestione delle relazioni con altri worker.

Il suo talento nel non crearsi nemici lo aiuta molto in questo ambiente competitivo e talvolta letale.

Con i compagni mantiene un tono allegro e informale, pur sapendo quando farsi ascoltare con autorità.

Si occupa non solo della strategia, ma anche del benessere morale del gruppo.

Il rapporto con Imina è particolarmente stretto: non solo colleghi, ma anche innamorati.

Il loro progetto di abbandonare un giorno la vita di worker per sposarsi dà a Hekkeran una motivazione ulteriore per accumulare denaro e completare “l’ultimo grande colpo”.

Missioni di routine e nuova grande commissione

In un primo momento, “Foresight” si occupa di normali incarichi di pulizia di non morti nella Piana di Katze.

Questi lavori, pur rischiosi, rientrano nella routine di un team del loro livello.

Dopo una di queste missioni, ricevono una richiesta per investigare un misterioso “antico sito” situato nel Regno di Re-Estize.

La ricompensa è eccezionalmente alta, fatto che accende subito l’interesse di Hekkeran.

In circostanze normali, Hekkeran sarebbe stato più prudente, dato che richieste troppo generose nascondono spesso pericoli estremi.

Tuttavia, la compagna di squadra Arche ha deciso di lasciare il lavoro di worker per occuparsi delle sorelline, e ciò spinge Hekkeran a rivedere la propria vita.

Anche lui e gli altri iniziano a pensare al ritiro.

Così, accettano questa indagine come “l’ultimo grande lavoro” di “Foresight” prima dello scioglimento volontario della squadra.

Nessuno di loro immagina che, invece, si tratterà dell’ultimo lavoro della loro vita.

L’“antico sito” si rivela infatti essere la Grande Tomba di Nazarick, roccaforte di Ainz Ooal Gown e dei suoi servitori mostruosi.

Infiltrazione a Nazarick

Insieme ad altri team di worker, “Foresight” entra nella Tomba di Nazarick.

All’inizio la missione sembra procedere: il gruppo di Hekkeran abbatte numerose creature non morte di basso livello.

Tra i nemici eliminati vi sono raccoglitori di carne in putrefazione, golem di carne e ghoul.

Questo successo iniziale alimenta la sensazione che la missione, seppur difficile, sia gestibile per un team del loro calibro.

Ma Nazarick non è un semplice dungeon.

Dopo aver avanzato, Hekkeran e gli altri vengono improvvisamente teletrasportati nell’arena del sesto livello: il grande stadio della foresta sotterranea.

Lì sono costretti a confrontarsi direttamente con Ainz Ooal Gown, il signore assoluto di Nazarick.

È il momento in cui Hekkeran tenta di fare ciò che gli riesce meglio: trarre vantaggio da un dialogo e dalla diplomazia.

Tentativo di negoziazione con Ainz Ooal Gown

Quando si trova faccia a faccia con Ainz nell’arena, Hekkeran prova a negoziare una via d’uscita.

Comprende che lo scontro frontale è una follia, e cerca almeno un margine di sopravvivenza tramite le parole.

Nel tentativo di guadagnare credito, finge di parlare a nome di altri esseri “supremi” di Nazarick, come se avesse ottenuto il loro consenso.

Vuole far sembrare che ci sia una base di accordo già riconosciuta da altre autorità della Tomba.

Tuttavia, involontariamente tocca un nervo scoperto di Ainz Ooal Gown, nominando in modo strumentale una persona a lui molto cara del passato.

Questa menzogna, per Ainz, è un insulto intollerabile.

La trattativa fallisce all’istante.

La collera di Ainz trasforma la situazione da potenziale prigionia o intimidazione a condanna definitiva.

Battaglia nell’arena e sconfitta

Dopo il fallimento della negoziazione, Hekkeran e il suo team si vedono costretti a combattere.

In un primo momento, grazie alla loro coordinazione e all’esperienza, riescono almeno a resistere.

Il gruppo sfrutta ogni risorsa a disposizione e Hekkeran guida il ritmo dello scontro, cercando di trovare un varco.

La loro performance può essere definita “un buon tentativo” se paragonata alla disparità di forze.

Ma Ainz Ooal Gown combatte seriamente solo per breve tempo nella sua forma di guerriero fisico.

Quando decide di rivelare il suo vero potere di incantatore di magia, la situazione cambia completamente.

Utilizza la magia “Arresto del tempo”, immobilizzando di fatto ogni reazione del gruppo.

Approfittando di questo, appare alle spalle di Imina con un solo istante di tempo oggettivo trascorso.

Hekkeran, vedendo la sua amata in pericolo, si getta davanti ad Ainz per proteggerla.

Questo gesto, pur eroico, lo espone al tocco letale di Ainz.

Viene colpito da “Tocco dell’Immortale”, un incantesimo che lo paralizza completamente.

Diventa incapace di continuare a combattere, cadendo a terra inerte mentre la battaglia è ormai decisa.

Destino finale dopo la sconfitta

Una volta resi inoffensivi, Hekkeran e Imina non vengono uccisi sul posto.

Ainz e Nazarick hanno usi creativi – e terrificanti – per i loro prigionieri.

I due vengono trasferiti nel luogo noto come “la Grande Fossa della Verminazione”, un ambiente usato per esperimenti e nutrimento di mostri.

Lì diventano materiali per il nido del Re Volpe dei Vermi Famelici, una creatura mostruosa che si nutre e si circonda di corpi umani.

Di Hekkeran non rimane nessun ritorno alla vita civile, nessuna pensione tranquilla da ex worker.

Il suo sogno di sposare Imina e vivere una vita pacifica si spegne insieme a lui nelle profondità di Nazarick.

Nella versione web della storia, Hekkeran mantiene in gran parte lo stesso carattere, ruolo e background.

Anche la sequenza che lo porta a scontrarsi con Ainz all’interno di Nazarick è molto simile.

Le maggiori differenze riguardano dettagli estetici e, soprattutto, il modo in cui muore.

Anche qui tenta di guadagnare tempo contro Ainz per permettere ai compagni di fuggire.

Quando Ainz rivela il suo vero potere di incantatore, lancia nuovamente “Arresto del tempo” per immobilizzarlo.

Ma invece di paralizzarlo con un tocco, lo colpisce con l’incantesimo “Esplosione”.

Il corpo di Hekkeran viene fatto esplodere dall’interno, riducendolo a brandelli di carne.

In questa versione, la sua fine è ancora più rapida e cruenta, lasciando letteralmente solo frammenti di ciò che era un tempo il pilastro centrale di “Foresight”.

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(Ultima modifica: Lunedì 22 Dicembre 2025 23:04)

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