Let This Grieving Soul Retire Cour 2

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Let This Grieving Soul Retire Cour 2
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Episoden: 11
Vertriebskanal: ONA
Handlungsquelle: Roman
Veröffentlichungsdatum: 4. Oktober 2025
Werkkategorien: Anime
Studios: Zero-G
Englischer Name: Let This Grieving Soul Retire Cour 2
Japanischer Name: 嘆きの亡霊は引退したい 2
Chinesischer Name: 叹气的亡灵想隐退 第2部分
Koreanischer Name: 비탄의 망령은 은퇴하고 싶다 2쿨
Romanisierter Name: Nageki no Bourei wa Intai shitai 2
Ressourcen: Offizielle Webseite

Charaktere (38)

Alle ansehen
Krai Andrey
Krai Andrey
Geschlecht: MännlichAlter: 20
Synchronsprecher: Konomi Fujimura、Kenshou Ono
Sophia Black
Sophia Black
Geschlecht: Weiblich
Synchronsprecher: Reina Ueda
Lucia Rogier
Lucia Rogier
Geschlecht: WeiblichAlter: 19
Synchronsprecher: Aoi Koga
Sitri Smart
Sitri Smart
Geschlecht: WeiblichAlter: 19
Synchronsprecher: Konomi Kohara
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Anime-Serie

Let This Grieving Soul Retire!
Let This Grieving Soul Retire!
Veröffentlichungsdatum: 29. September 2024
Veröffentlichungsdatum: [[[anime.release_date]]]

Produktionsmitarbeiter (10)

Alle ansehen
Tsukikage
Tsukikage
Originalgeschichte
Hideki Shirane
Hideki Shirane
Serienkomposition
Masahiro Takata
Masahiro Takata
Regisseur
Chyko
Chyko
Original-Charakterdesign
Alle Mitarbeiter Anzeigen

Community-Erstellung

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Let This Grieving Soul Retire! (jap. Originaltitel wörtlich etwa „Die klagende Seele will in Rente – Trainingsmethoden eines schwächsten Jägers zur Erziehung der stärksten Party“) ist eine japanische Light-Novel-Reihe von Tsukikage, die 2018 online startete, seit 2018 als Buchreihe bei GC Novels erscheint und als Manga sowie als TV‑Anime adaptiert wurde.

Die Reihe gehört zum Genre High Fantasy mit starkem Comedy‑Einschlag und spielt in einer Welt voll magischer „Schatzkammern“, in denen sogenannte Schatzjäger ihr Glück versuchen.

Im Zentrum steht der (angeblich) „schwächste“ Hochstufen-Jäger Krai Andrey, der nichts sehnlicher will als in Ruhe in den Ruhestand zu gehen – und dabei ungewollt zur Legende wird.

Die Romanfassung läuft online auf „Shousetsuka ni Narou“ und „Kakuyomu“ und erscheint gedruckt bei Micro Magazine / GC Novels.

Bis September 2025 wurden 13 Bände der Light Novel veröffentlicht, die Manga-Adaption umfasst bis November 2025 zwölf Bände.

Die Serie gewann mehrere Popularitätsabstimmungen im Light‑Novel‑Bereich und überschritt bis Herbst 2024 eine Gesamtauflage von über 1,5 Millionen Exemplaren.

2024 startete eine TV‑Anime‑Umsetzung, deren erste Staffel im Herbst 2024 ausgestrahlt wurde; eine zweite Staffel läuft seit Oktober 2025.

Die Welt ist von „Schatzkammern“ durchzogen – gewaltigen, magisch aufgeladenen Dungeons, in denen Relikte aus verlorenen Zivilisationen ruhen.

Darin leben „Phantome“, Manifestationen der angesammelten magischen Energie, sowie Monster, die Schätze und Artefakte bewachen.

Im Zentrum der Geschichte steht das sogenannte Goldene Zeitalter der Schatzjäger.

In dieser Zeit steigen junge Talente in Rekordtempo in die höchsten Jägerstufen auf und liefern Stoff für Legenden.

Ausgangslage

Krai Andrey gilt als Symbolfigur dieser Generation: der „jüngste Jäger der Stufe 8 aller Zeiten“.

Offiziell trägt er den Titel „Tausend Gesichter“, ein Meisterstratege mit unfehlbarer Voraussicht, absoluter Verteidigung und einer Serie von „Tausend Prüfungen“, die jeden Begleiter an den Rand des Wahnsinns treibt.

In Wirklichkeit hält sich Krai für komplett talentlos.

Er ist konfliktscheu, körperlich schwach, kein Naturtalent in Magie – und sein größtes Talent ist laut eigener Aussage „Kniefall und Betteln“.

Krai ist Anführer der gefürchtet-berühmten Party „Klagender Geist“ und zugleich Meister des aufstrebenden Clans „Erste Schritte“ in der Kaiserstadt Zebludia.

Sein heimliches Lebensziel: sich so schnell wie möglich und so unauffällig wie möglich in den wohlverdienten Ruhestand retten.

Der Haken:

Wo immer Krai auftaucht, ziehen Unheil, Katastrophen, Legendendungeons und Weltenuntergangsszenarien magisch nach.

Seine Freunde und Kollateralschäden interpretieren das als genial geplante „Grenz‑Trainings“, die sie stärker machen sollen – Krai selbst hält es schlicht für extrem schlechtes Karma.

Grobe Arc-Übersicht der Romanbände

Die Romanfassung ist in größere Teile gegliedert, die jeweils ein Abenteuer‑„Arc“ darstellen.

Die Struktur orientiert sich an der Online‑Fassung auf Narou.

Erster Teil (Band 1) – „Der weiße Wolfsbau“

Krai wird wegen eines Chaosvorfalls in der Hauptstadt von der Schatzjägergilde einbestellt und zu einer Art Strafarbeit verdonnert: einer Rettungsmission im niedrigrangigen Dungeon „Bau des weißen Wolfes“.

Da er selbst nicht kämpfen will, schiebt er den Auftrag seiner Schülerin Tino Shade zu und stellt ihr noch drei weitere Jungjäger an die Seite.

Kurz nach dem Abschied erfährt Krai, dass mit dem „Bau des weißen Wolfes“ irgendetwas gewaltig nicht stimmt und die Gefährlichkeit drastisch gestiegen ist.

In Panik greift er zu einem „Trumpf“-Artefakt und eilt Tino hinterher – in der festen Überzeugung, gleich draufzugehen.

Die Gruppe gerät in einen Kampf mit extrem starken Illusionsphantomen und steht kurz vor dem Tod.

Krai stolpert hinein, rettet sie halb im Zufall und findet dabei zufällig auch noch den eigentlich gesuchten Vermissten.

Beim Rückzug erscheint jedoch eine noch stärkere Illusion und kurz darauf ein absoluter Übergegner, dessen bloße Präsenz Tino in Panik versetzt.

Krai schützt sie instinktiv – und direkt vor seinen Augen beginnt der wahre Alptraum.

Zweiter Teil (Band 2) – „Nachbeben und Slimes“

Zurück in der Stadt erhält Krai eine offizielle Kooperationsanfrage der Gilde: Man will die Hintergründe der Anomalie im weißen Wolfsbau untersuchen.

Krai lehnt praktisch alles selbst ab und delegiert die Aufgabe konsequent an seine Clan‑Kameraden.

Die Untersuchungseinheit, verstärkt um Gildenleiter Gark Welter, wird von „slimeartigen“ Phantomen überfallen und verliert auf diese Weise den Drahtzieher der Ereignisse.

Währenddessen versucht Krai, seine kampflustige Kameradin Liz Smart zu beruhigen, indem er mit ihr einen ungefährlichen Niedrigstufen-Dungeon besucht.

Natürlich eskaliert alles:

Sie werden von einem riesigen Golem angegriffen, begegnen einem bizarren Sandhasen‑Forscher und Krai beendet das Ganze mit dem trockenen Satz: „Habt ihr schon einmal den stärksten Angriffszauber der Welt gesehen?“ – kurz bevor er die Situation in Sekundenbruchteilen niederwalzt.

Parallel kehrt die vermeintlich loyale Schülerin Sophia Black zum eigentlichen Drahtzieher Noctus Cochlear (einem exilierten Großmagier) zurück.

Ihre Reaktion auf den Namen „Tausend Gesichter“ lässt erahnen, dass Krai weit mehr Staub aufgewirbelt hat, als er glaubt.

Dritter Teil (Band 3) – „Die Auktion von Zebludia“

Krai entdeckt in einem Artefaktladen eine Maske, die seinem früheren Lieblingsartefakt „Wandelndes Antlitz“ verblüffend ähnelt.

Er will sie um jeden Preis haben, aber der aktuelle Besitzer ist ein legendärer Drachentöter der Stufe 7, der sie nicht hergeben will.

Die Verhandlungen scheitern und so bleibt nur ein Weg: die große Zebludia-Auktion, wo die Maske versteigert werden soll.

Dort taucht die frühreife Adelige Eklaire Gladis auf, eine glühende Verehrerin von Held Ark Rodin.

Eklaire will die Maske ersteigern, um sie Ark als Geschenk zu überreichen – und gleichzeitig dem verhassten Krai eins auszuwischen.

Die Auktion beginnt, ein Relikt nach dem anderen findet Käufer, und plötzlich wird ein Konstrukt versteigert, das Krai nur zu gut kennt: jener gigantische Golem, an dem eine alte Freundin hängt.

Krai schickt Ark mit den rätselhaften Worten „Wenn du hingehst, wirst du alles verstehen“ zu Eklaire.

Während Ark versucht, die völlig überdrehte Adelige zu beruhigen, beginnt die Maske an Eklaire zu flüstern: „Willst du Macht?“

So kommt es, dass Ark seiner Kindheitsfreundin in voller Besitzergreifungs‑Trance gegenübersteht, die gierig auf sein heiliges Schwert „Historia“ starrt.

Krai selbst bereitet in der Zwischenzeit in aller Ruhe eine „Willkommensparty“ vor – in der festen Annahme, Ark würde sicher alles regeln.

Vierter Teil (Bände 4–5) – „Urlaub, Flucht und Räuberhorden“

Krai wird von einer Adelsfamilie gezielt beauftragt, erhält zugleich eine Einladung zum formellen „Weißschwerttreffen“ bei Hofe und gerät zusätzlich in einen Streit mit dem stolzen Schwertkämpfer Arnold Hail.

Die logische Reaktion: Krai beschließt, in Urlaub zu „gehen“ – eigentlich: systematisch zu fliehen.

Er plant eine entspannte Reise zu einem Kurort mit heißen Quellen, wo er dann mit seinem Team „Klagender Geist“ zusammenstoßen will.

Doch kaum haben sie die Hauptstadt verlassen, löst Krais Karma eine Reihe von Katastrophen aus.

Vor allem eine riesige Räuberbande von über 300 Leuten bekommt Wind von seinem Aufenthaltsort und marschiert in Richtung des Kurorts.

Zeitgleich nehmen Ritter, Kopfgeldjäger und diverse weitere Parteien ebenfalls Kurs auf das Städtchen.

Gerade als Krai gemütlich im heißen Wasser liegt und mit dem völlig erschöpften Arnold Frieden schließt, bricht das Chaos über die Stadt herein.

Menschen verwandeln sich in Frösche, Ritter rennen schreiend durch die Gassen und Krais Kameradin Lucia Rogier wird „stinksauer“, wie ihm Sitri Smart trocken meldet.

Fünfter Teil (Band 6) – „Kaiser, Attentäter und fliegende Städte“

Zurück in der Hauptstadt findet Krai eine teilweise zerstörte Stadt und ein verschobenes Weißschwerttreffen vor.

Während seines Urlaubs haben der Magier‑Clan „Magierstab“ und der Geheimbund „Turm von Akasha“ eine halbe Schlacht in der Stadt ausgetragen.

Krai wird gegen seinen Willen in das Treffen hineingezogen und landet prompt als Leibwächter des Kaisers.

Eine bunt zusammengewürfelte Schutztruppe reist mit ihm ins Wüstenreich Toaizant, während die Kriminellenorganisation „Neunschwänzige Schattenfüchse“ ein Attentat plant.

Krais „Urlaub“ verlagert sich kurzerhand an Bord eines Luftschiffs und in einen legendären Dungeon der Wüste.

Dort trifft er erneut auf die mythischen Fuchsgeister der „Verirrten Herberge“, schließt unfreiwillig Verträge mit Göttern und Kreaturen – und am Ende stürzt das Luftschiff ab.

Nur mit Hilfe einer unheimlichen „Geistereinheit“, die Krai ebenfalls mehr zufällig als geplant rekrutiert, gelingt eine Notlandung nahe des Zielortes.

Einen überzähligen Fuchsschwanz und eine übergelaunte kleinere Fuchsgeist‑Schwester entsorgt Krai kurzerhand, indem er sie in einem Forschungsgelände als „Gottheit“ vergräbt.

Sechster Teil (Band 7) – „Das Kampffest des Kriegsherrn“

Als Belohnung für seine Dienste erhält Krai VIP‑Tickets für das prestigeträchtige Kampffestival „Kaisersfest“ – er träumt von einem gemütlichen Platz in der Ehrenloge.

Doch die Welt will etwas anderes: Die „Neunschwänzigen Schattenfüchse“ sind nun selbst zur Zielscheibe geworden, und die Großmächte planen ihre Auslöschung.

Krai versucht, den politischen Unruhen zu entkommen und reist zum Austragungsort, einer gesetzlosen Stadt, in der Kontrahenten, Kopfgeldjäger und Attentäter sich tummeln.

Auf dem Weg dorthin trifft er unter anderem auf seinen „echten Doppelgänger“, den selbsternannten „Donnerkaiser“ und eine fanatische Fuchsmaske‑Vereinigung.

Die Stadt selbst ist ein Pulverfass aus kriminellen Organisationen, Gladiatoren und hochrangigen Jägern.

Natürlich trommelt Krai – völlig unbewusst – sämtliche Feinde der letzten Jahre zusammen.

Er selbst muss im Turnier antreten und trifft gleich im ersten Match ausgerechnet auf seinen „echten“ Gegenpart „Donnerkaiser“ Krahí.

Der Kampf eskaliert durch Eingriffe der Fuchsgeister, den Boss der Fuchsorganisation und schließlich durch Krais Aktivierung des Weltuntergangsartefakts „Schlüssel der Erde“.

Während alle anderen darum kämpfen, das drohende Ende der Welt aufzuhalten, versucht nur einer ernsthaft, den Schlüssel zu kontrollieren: Krai.

Am Ende zerbricht das Relikt unter der Belastung, das Turnier wird abgebrochen und die Stadt kommt mit einem blauen Auge davon – und mit einem noch legendäreren Ruf Krais.

Siebter Teil (Bände 8–9) – „Fluch, Prophezeiung und der Heilige Baum“

Zurück in Zebludia erfährt Krai, dass ihm während seiner Abwesenheit ein mysteriöses Artefakt von Eliza Beck zugeschickt wurde.

Zeitgleich sagt ein imperiales Orakel eine „schwarze Schattenhand über der Hauptstadt“ voraus, was eine riesige Fluch‑Panik auslöst.

Es beginnt eine Kette von Zwischenfällen rund um ein geheimnisvolles Objekt, das Krai per Nachricht locker mit „Fluchobjekt, gerade im Einsatz“ kommentiert.

Niemand rechnet jedoch damit, dass darauf eine wütende Fuchsgeist‑Schwester reagiert und ihren eigenen Fluch in die Stadt bringt.

Die Katastrophe wälzt sich von der Schwertmeister‑Schule über die Magieakademie, das Forscherinstitut und die Lichtkirche.

Am Ende entlädt sich alles in der Manifestation eines legendären Großgeistes, der die gesamte Hauptstadt verschlingen könnte – sich aber aus unerfindlichen Gründen auf die Verfolgung von genau einem Mann konzentriert: Krai.

Krai flieht durch die halbe Stadt, von einem Hotspot zum nächsten, bis er in den sicheren Bauch seines mimik‑förmigen Artefakts „Mimik-kun“ springt.

Dort hat sich Eliza inzwischen häuslich eingerichtet und ein Nickerchen genommen, während draußen die ganze Hauptstadt Kopf steht.

Im Anschluss reist Krai nach Yggdra, der geheimen Heimat der Hoch‑Feen, um einen alten Fluch aufzuheben und seinen Kameraden Luke Sykol zu entsteinern.

Yggdra ist jedoch bereits von der „Quellgötterhalle“ überlagert, einem uralten Dungeongott, dessen Erwachen die Welt innerhalb eines Jahrhunderts vernichten wird.

Für die Feen ist ein Jahrhundert nur ein kurzer Aufschub, für Krai dagegen mehr als genug: „Dann kann Ark das ja übernehmen.“

Als sich zeigt, dass die einzige Möglichkeit, Luke rechtzeitig zu retten, mitten im Einflussgebiet der Quellgötterhalle liegt, bricht die Lage endgültig zusammen.

Im folgenden Götterscharmützel treten auf: ein wiedererwachter Kriegsgott im Körper einer Maske, eine Armee von Yggdra‑Helden, die Fuchsgeister und schließlich die Himmelsfüchsin selbst.

Während Götter, Dämonen und Geister sich um den Fortbestand der Welt prügeln, liegt Krai wieder einmal sicher im Inneren von „Mimik-kun“ und nutzt die Gelegenheit für ein Schläfchen.

Achter Teil (Bände 11–12) – „Beförderung zur Stufe 9 und die Stadtfestung“

Nach Yggdra wird Krai von der Gilde als Kandidat für die Prüfung zur Jägerstufe 9 vorgeschlagen.

Er lehnt ab – selbstverständlich – fühlt sich dann aber von der Neugier gepackt und begleitet die anderen Kandidaten in das Gildenhauptquartier.

Dort trifft er hochrangige Jäger anderer Länder und wird durch eine Verkettung unglücklicher Umstände in die Prüfung hineingezogen.

Die Aufgabe: In die lebendige Artefakt-Festungsstadt „Code“ eindringen und sämtliche Mitglieder der königlichen Familie lebend retten.

Code ist eine halb‑mechanische, halb‑magische Stadtfestung aus einer verlorenen Hochtechnologie‑Epoche, die inzwischen einen eigenen Standes‑ und Klassencode besitzt.

Krai steigt dort als Bürger der untersten Klasse ein, arbeitet sich über mehrere soziale Ränge hinweg nach oben, bewacht eine Prinzessin, befreit einen „Donnerkaiser“, schließt Allianzen mit verschiedenen Prinzen – und stolpert schließlich vor den Thron.

Dort befindet sich nichts Geringeres als der ursprüngliche Steuerstab der Stadt.

Krai setzt ihn – mehr aus Intuition als Plan – an den vorgesehenen Platz, worauf Code ein vollständiges Shutdown einleitet und kollabiert.

Die Prüfung gilt als bestanden, aber Krai weigert sich, formal zur Stufe 9 aufzusteigen.

Die Gilde deklariert ihn daraufhin inoffiziell als „provisorische Stufe 9“, um das Gesicht zu wahren.

Neunter Teil (Band 13) – „Gesperrter Urlaub und der Garten der Sternengötter“

Nach den Chaosfolgen der Code‑Affäre ordnet die Gilde für Krai offiziell eine „Auszeit“ an – mit Lohnfortzahlung.

Für Krai ist das der Himmel auf Erden: Er verbringt seine Tage damit, ein in Code gefundenes Smartphone‑Artefakt zu erkunden.

Gleichzeitig verschwindet in der Hauptstadt eine unheilvolle Zahl von Leuten spurlos.

Die provisorische Stufe‑9‑Jägerin Saya Kuromizu wird von Krai als „perfekte Problemlöserin“ empfohlen und reist mit Lucia Rogier an, um den Fall zu untersuchen.

Die beiden spüren schließlich einen Dungeon in einer anderen Dimension auf – das Heiligtum „Sternengarten des Gottes“, der die verschwundenen Menschen in eine dämonische Spielwelt gelockt hat.

Während Saya kämpft und Lucia durch ihre Angst vor Horror‑Szenarien nahezu handlungsunfähig ist, beginnt ein Bündel Phantome, sich zu regen.

Zur gleichen Zeit erhält Krai auf seinem Artefakt‑Smartphone eine Spam‑Nachricht.

Er folgt den dortigen „Anweisungen“ und löst – ohne es zu sehen, da er keinerlei Geistersinn hat – nacheinander mehrere Siegel aus, die immer stärkere Phantome befreien.

Als ihm das zu langweilig wird, erkundet er einen versteckten Raum mit einem Thron, einer Krone und einem großen Knopf.

Er setzt sich die Krone aus reiner Neugier auf, will dann wieder gehen – und drückt beim Hinausgehen den Knopf.

In dem Moment verschmilzt der Sternengarten mit der realen Hauptstadt:

Zebludia wird zu einer vollwertigen Schatzkammer‑Metropole, die fortan von lebenden Bürgern und Dungeon‑Phantomen gemeinsam bewohnt wird.

Klagender Geist (Party)

Krai Andrey

Krai Andrey ist der Protagonist der Reihe, etwa 20 Jahre alt und offizieller Jäger der Stufe 8.

Er ist Anführer der Party „Klagender Geist“ und Meister des Clans „Erste Schritte“.

Die Welt sieht in ihm einen genialen Taktiker, dessen Pläne dutzende Züge vorausdenken und der eine absolut undurchdringbare Verteidigung besitzt.

Sein Ruf basiert auf unglaublichen Erfolgsquoten, rätselhaften Manövern und darauf, dass alle, die in seine „Tausend Prüfungen“ geraten, zwar halb tot, aber letztlich stärker daraus hervorgehen.

Die Realität ist deutlich banaler:

Krai ist körperlich und magisch unterdurchschnittlich, seine Manaprozession ist so schlecht, dass er selbst in hochmagischen Todeszonen kaum etwas spürt – was alle für legendäre Abhärtung halten.

Seine „absolute Verteidigung“ beruht auf einem ganzen Bündel teurer Schutzringe, den „Schutzringen“, die er sich nur leisten kann, weil Sitri ihn permanent finanziert und Lucia sie mit endlosen Magiereserven auflädt.

Er selbst pflegt vor allem seine Kniefall‑ und Ausredenkünste und versucht, jede Gefahr auf seine Party, andere Clans oder irgendwelche Helden abzuwälzen.

Krais Spezialfähigkeit ist eine Art übernatürliche Pech‑Anziehung: Donnerblitze, Monsterzüge, Legendendungeons oder Weltenuntergangsartefakte – alles kreist irgendwie um ihm.

Für Kämpfer wie Luke, Liz oder Schatzjägerin Sitri ist das ein Segen, weil sie ständig auf neue Herausforderungen und seltene Beute treffen; für Krai ist es purer Stress.

Seine Lieblingssätze sind Dinge wie „Mir ist schlecht“ und „Ja, ja, genau“.

Er träumt davon, sich im Meisterzimmer einzuigeln, Artefakte zu polieren und in Frieden zu altern.

Liz Smart

Liz Smart ist eine etwa 20‑jährige Jägerin der Stufe 6 und trägt den Titel „Schattenlos“.

Sie ist als Diebin klassifiziert, kämpft aber praktisch wie eine lebende Sturmrampe.

Liz ist eine Nahkampffanatikerin mit mörderischer Geschwindigkeit und Reflexen, die selbst erfahrene Schützen kaum treffen lassen.

Sie hasst „harte“ Gegner, weil sie sie nicht so befriedigend verprügeln kann, brilliert aber gegen agile und distanzorientierte Feinde.

Ihr Kampfstil ist ein Mix aus Akrobatik, Tritten und Faustschlägen, unterstützt von Diebesfähigkeiten wie Fallenentschärfen und Schlösserknacken.

Die eigentliche Diebeskunst beherrscht sie exzellent – ihr Ruf wird jedoch von ihrem Spitznamen „Genozid‑Monster“ überstrahlt.

Liz ist Schülerin der ursprünglichen „Schattenlos“ und hat deren Titel geerbt.

Gleichzeitig ist sie eine erbarmungslose Lehrerin für Tino Shade, die unter Liz’ „Training“ nicht selten körperliche und seelische Grenzen überschreitet.

Sitri Smart

Sitri Smart ist 19 Jahre alt, ehemals Jägerin der Stufe 5 und nach einer Strafe auf Stufe 2 zurückgefallen.

Sie ist die jüngere Schwester von Liz und fungiert als Alchemistin und Finanzgenie der Party.

Sitri trägt offiziell den Beinamen „Tiefschwarz“ – eine Anspielung auf ihren Ruf als „schlechteste“ Alchemistin im Sinne der Moral, nicht der Kunst.

Sie mischt und verkauft magische Tränke, erschafft magische Wesen und hält enge Kontakte zu Akademien und Forschungseinrichtungen.

Sie ist reich, skrupellos geschäftstüchtig und füllt Krais Artefaktsucht durch großzügige, zinstragende Kredite.

Dass sie wegen eines einzigen Skandals, bei dem ein Hochsicherheitsgefängnis involviert war, herabgestuft wurde, betrachtet sie eher als Betriebsrisiko.

Luke Sykol

Luke Sykol ist ein 20‑jähriger Schwertkämpfer der Stufe 6 mit dem Beinamen „Tausend Schwerter“.

Er ist besessen von Klingen, hat unzählige Schwertstile gelernt und einen eigenen Stil „Windfluss-Schwert“ entwickelt.

Für Luke ist alles auf der Welt in zwei Gruppen aufgeteilt: Dinge, die man schneiden kann, und Dinge, die man noch nicht geschnitten hat.

Menschen verschont er meist, solange sie keine Kampfab­sichten zeigen – aber Monster, Phantome und andere Schwertkämpfer sind Freiwild.

Luke war es, der Krai überredet hat, Anführer zu werden.

Seine manische Trainingswut führt dazu, dass Krai ihm echte Klingen im Alltag verbietet und ihn auf Holzschwerter beschränkt – die er mit reiner Technik allerdings genauso gefährlich macht.

Ansem Smart

Ansem Smart ist ein 21‑jähriger Ritter der Stufe 7 und großer Bruder von Liz und Sitri.

Sein Titel lautet „Unerschütterlich“, da sein Körper praktisch alles aushält.

Er ist mehr als vier Meter groß, in Vollplatte gehüllt und kombiniert brachiale Faust‑ und Schildschläge mit nahezu absoluter Resistenz gegen Schadensarten und Statusveränderungen.

Selbst Heilsprüche prallen teilweise von ihm ab, was erklärt, warum sein Körper voller alter Narben ist.

Ansem ist gleichzeitig einer der besten Heiler der Stadt, weil er seit Kindertagen Liz und Luke zusammenflicken musste.

Er genießt hohes Ansehen in der Lichtkirche, die ihm eine göttliche Rüstung anvertraut und ihre Tempel sogar architektonisch an seine Größe angepasst hat.

Moralisch ist er das Gewissen von „Klagender Geist“.

Seine einzige Schwäche ist seine grenzenlose Nachsichtigkeit gegenüber seinen Schwestern.

Lucia Rogier

Lucia Rogier ist 19, eine Magierin der Stufe 6, Beiname „Allgewalt“, und Krais ehemalige Stiefschwester.

Mit Erreichen der Volljährigkeit kehrte sie offiziell zu ihrem Mädchennamen Rogier zurück, betrachtet Krai aber weiterhin als „großen Bruder“, nur eben mit ironischer Distanz.

Lucia verfügt über absurd große Magiereserven und entwickelte in Eigenregie zahlreiche Originalzauber, inspiriert von Krais Kindheitskritzeleien eines „Buchs der stärksten Magie“.

Sie studiert an der Zebludia‑Magieakademie und gilt dort als Ausnahmetalent – Krai wird akademieintern oft nur als „Lucias Bruder“ wahrgenommen.

Ihr Kampfstil ist gnadenlos offensiv: weiträumige Flächenzauber, Dauerfeuer und die Bereitschaft, selbst die eigene Frontline samt Gegner in magischem Feuer zu baden, solange Ansem es aushält.

Mit dem Fuchsschwanz‑Artefakt „Göttlicher Fuchsschwanz“, das sie von Krai erhielt, kann sie praktisch unendliche Mengen Magie anzapfen.

Privat wirkt Lucia ruhig und wohlerzogen.

Allerdings offenbart der Horror‑Dungeon im 13. Band, dass sie massive Angst vor Geistern und Grusel hat.

Eliza Beck

Eliza Beck ist eine dunkelhäutige Wüsten‑Feenfrau der Stufe 6 mit dem Beinnamen „Wanderin“.

Sie ist die einzige, die erst später zur Party stieß.

Krai fand sie schlafend (aus ihrer Sicht: lediglich pausierend) in einem Wüstendungeon und lud sie spontan ein.

Sie besitzt eine extrem feine Gefahrensensorik und verschwindet instinktiv aus jeder Situation, in der Krais Pechfeld aktiv wird.

Deshalb ist sie fast nie vor Ort, wenn Krai Weltereignisse lostritt.

Sie nutzt die Zeit allein in Dungeons, bringt regelmäßig erlesene Artefakte mit und legt sie schweigend in Krais Meisterzimmer ab.

In Wahrheit ist sie Nachfahrin einer vergangenen Hochzivilisation und auf einer Mission, ein bestimmtes Relikt zu finden.

Nachdem diese Mission erfüllt ist, bleibt sie trotzdem freiwillig bei „Klagender Geist“.

Clan „Erste Schritte“

Der Clan „Erste Schritte“ ist der aufstrebende Schatzjägerverbund in der Hauptstadt, den Krai als Aushängeschild anführt.

Er vereint mehrere Top‑Partys der jungen Generation und hat sich dank Krais „Tausend Prüfungen“ einen Ruf als Brutstätte von Elitejägern erworben.

Tino Shade

Tino Shade ist etwa 16 Jahre alt und eine Jägerin der Stufe 4 mit Diebesspezialisierung.

Sie vergöttert Krai und nennt ihn ehrfurchtsvoll „Meisterchen“.

Tino wurde in der Hauptstadt geboren und von Liz persönlich ausgebildet, was erklärt, warum ihr Speed‑und‑Kampfsinn locker Stufe‑5‑Niveau erreicht.

Trotzdem hält sie sich für schwach, weil sie sich ständig mit der extremen Messlatte von „Klagender Geist“ vergleicht.

Ihr Ziel ist es, eines Tages offiziell zur Hauptparty zu gehören.

Bis dahin erträgt sie tapfer Liz’ Folter‑Trainings, Krais spontane Delegationen und eine stetige Flut von „Prüfungen“, die jeden normalen Jäger gebrochen hätten.

Eva Renfield

Eva Renfield ist stellvertretende Clanmeisterin von „Erste Schritte“ und ehemalige Handelsangestellte eines Großkonzerns.

Sie ist Anfang 20 und kümmert sich um Buchhaltung, Personalverwaltung und operative Leitung – also um alles, was Krai nicht tun will.

Mit einem Netz aus Kontakten und Informanten hat sie eine private Informationsstruktur über die ganze Hauptstadt gespannt.

Die Präzision ihrer Berichte erstaunt sie selbst immer wieder, wenn Krai scheinbar schon alles weiß und zwei Schritte voraus zu sein scheint.

Für Eva ist Krai ein imposanter, aber beängstigend undurchsichtiger Stratege, in dessen Kopf sie gerne einmal hineinschauen würde.

Sie hält die Gerüchte, Krai könne „in die Zukunft sehen“, nicht für komplett abwegig.

Ark Rodin

Ark Rodin ist 22 Jahre alt, Jäger der Stufe 7 und Führer der Party „Heilige Kinder des Geistes“.

Er entstammt einer Familie von Helden, beginnend mit dem legendären Gründerhelden Solis Rodin.

Ark beherrscht Schwertkampf und Magie gleichermaßen hervorragend und führt die heilige Klinge „Historia“, eine der großen Heiligen Waffen der Welt.

Vor Krais Aufstieg galt er als aussichtsreichster Kandidat für den Titel „Stärkster Jäger des Kaiserreichs“.

Krai betrachtet ihn als Freund und universelle „Problem-Lösungseinheit“: Komplexe oder unangenehme Dinge werden vorzugsweise auf Ark abgeladen.

Ark wiederum respektiert Krais Andersartigkeit und betrachtet ihn nicht als Rivalen, sondern als jemanden, dessen Pfad sich von seinem schlicht unterscheidet.

Sven Anger

Sven Anger ist etwa 25, Jäger der Stufe 6 und Anführer der Party „Schwarzes Eisenkreuz“.

Sein Titel „Sturmsalve“ beschreibt seinen meisterlichen Umgang mit Bogenwaffen.

Sven ist älter als die Kernmitglieder des „Goldenen Zeitalters“ und verkörpert einen seltenen Fernkämpfertyp in einem Metier, das Nahkämpfer bevorzugt.

Mit ruhigem Temperament, taktischem Überblick und verlässlicher Kampfkraft gilt er als einer der stabilsten Köpfe im Clan.

Auch Sven hat mehrfach unfreiwillig Krais „Tausend Prüfungen“ überstanden und zögert jedes Mal spürbar, wenn Krai ihn freundlich um „einen kleinen Gefallen“ bittet.

Trotzdem vertraut er ihm, denn die Ergebnisse geben dem Pechmagneten aus unerfindlichen Gründen immer recht.

Lapis Fulgor

Lapis Fulgor ist eine feenblütige Magierin der Stufe 6 und Anführerin der Party „Sternenheiliger Donner“.

Ihre Party besteht fast ausschließlich aus Feenwesen und glänzt durch geballte magische Feuerkraft.

Wie viele Feen sieht Lapis Menschen unterschwellig von oben herab – allerdings auf die höflichere, „urbane“ Art.

Sie respektiert herausragende Magier, insbesondere Lucia, deren Talent sie sehr hoch einschätzt.

Kris Argent

Kris Argent ist eine etwa 15‑jährige Feenmagierin und jüngstes Mitglied des „Sternenheiligen Donners“.

Sie ist ungewöhnlich, weil sie sich auf Feuermagie spezialisiert, die Feen normalerweise meiden, während ihr Blitzmagie schwerfällt.

Auf Krais Bitten hin tritt sie Arks Kaiserschutz‑Truppe bei, wo sie Krai zunächst als „Schwächling“ („Schwach‑Mensch“) abtut.

Nach mehreren Abenteuern gewöhnt sie sich an ihn und übernimmt widerwillig Wetten zugunsten Krais – natürlich mit Gewinn.

Gilde der Schatzjäger

Gark Welter

Gark Welter ist Leiter der Zebludia‑Gilde und ehemaliger Jäger der Stufe 7 mit dem Beinamen „Kriegsochse“.

Er ist ein bulliger Frontkämpfer alter Schule, der Probleme am liebsten mit seiner riesigen Hellebarde „Eissturmzahn“ löst.

Obwohl er offiziell pensioniert ist, greift er immer wieder persönlich ein, wenn Raufereien zwischen Jägern außer Kontrolle geraten.

Gark ist einer der wenigen, die physisch mit Mitgliedern von „Klagender Geist“ mithalten können – zumindest kurzzeitig.

Er hat sich geschworen, Krai und seine Chaostruppe irgendwie im Zaum zu halten.

In der Praxis wird er regelmäßig von Krais Halbwahrheiten, Ausflüchten und „völlig zufälligen“ Weltbedrohungen zur Weißglut getrieben.

Kaina Noss

Kaina Noss ist Garks Stellvertreterin in der Gilde.

Sie wirkt ruhiger, sachlicher und professioneller und ist meist diejenige, die hinter Gark die aufkommenden Brände löscht.

Wenn Gark wieder einmal brüllend von Krais „Planlosigkeit“ erzählt, versucht Kaina, die Lage nüchtern zu beurteilen.

Sie ist dankbar für jede Mission, bei der „Tausend Gesichter“ nicht involviert ist – solche sind aber selten.

Chloe Welter

Chloe Welter ist eine Empfangsdame der Gilde und Nichte von Gark.

Im Gegensatz zu ihrem Onkel ist sie schlank, elegant und, wie Krai es formuliert, „ein klarer Sieg der Gene über den Zufall“.

Chloe war ursprünglich selbst Schwertkämpferin und wollte Jägerin werden.

Eine verhängnisvolle Aufnahmeprüfung bei „Erste Schritte“ – natürlich mit Krai und Luke – überzeugte sie jedoch davon, dass der Schalterraum sicherer ist.

Sie hat eine ausgeprägte Faszination für „Klagender Geist“ und Krais Mythenbildung.

Zwischen Bewunderung und leiser Furcht schwankend, verfolgt sie jedes seiner Abenteuer.

Partys und Organisationen

„Nebeldonnerdrache“ – Arnold Hail & Co.

Arnold Hail ist 35, Stufe‑7‑Jäger mit dem Beinamen „Donnerschlagspalter“ und Anführer der Party „Nebeldonnerdrache“.

Er stammt aus dem Nebelreich Nebranubes und wurde zum Helden, als er dort einen Donnerdrachen erlegte.

Unsicher, ob seine in der Heimat erworbene Stufe auch im „Jäger-Heiligenland“ Zebludia gilt, sucht Arnold bewusst die Konfrontation mit den stärksten Teams.

Eine erste Begegnung mit Liz endet in einer Demütigung, die ihn überzeugt, dass Zebludia eine andere Liga ist.

Arnolds Party besteht aus acht erfahrenen Kämpfern.

Sein Vize Eiy Laria ist ein feinsinniger Dieb der Stufe 5, der die Gruppe taktisch zusammenhält.

In Krais „Urlaubsbogen“ schließen sich Arnold und seine Leute dem Tross an und werden dadurch Ziel von Naturkatastrophen, Monsterstürmen und der Hordenräuberbande.

Arnold überlebt, lernt und wächst – aber vor allem gewinnt er tiefen Respekt vor der unberechenbaren Natur von „Krais Urlauben“.

„Magierstab“ – Feuermonarchin & Wasserweise

Der Clan „Magierstab“ ist ein reiner Magierklub, geführt von der legendären Feuermagierin Rosenmarie Pyropus, genannt „Feuertiefe Vernichtung“.

Sie ist Stufe‑8‑Jägerin, hat angeblich schon ganze Dungeons „zu Asche reduziert“ und genießt einen Ruf als wandelnde Naturkatastrophe.

Ihr Stellvertreter Term Apocrys, Titel „Stehende Flut“, ist ein Wassermeister der Stufe 7.

Er hielt einst einen tosend breiten Wasserfall in der Luft an und konkurrierte früher mit Rosenmarie um den Posten des Clanführers.

Die beiden spielen eine große Rolle in den Auseinandersetzungen mit der Geheimloge „Turm von Akasha“, bei der Kaiserreise und im Fluchbogen der Hauptstadt.

Term begleitet Krai sogar persönlich als Teil der Kaiser-Leibgarde.

„Turm von Akasha“ – Noctus Cochlear & Sophia Black

Noctus Cochlear ist ein genialer, aber verbannter Großmagier, der einst als „Großer Weiser“ bekannt war.

Sein Verbrechen: theoretische und praktische Arbeiten zur künstlichen Beeinflussung der magischen Adern der Welt – ein Tabuverbrechen im Kaiserreich.

Nach der Verbannung gründete Noctus eine Forschungszelle innerhalb der geheimen Magierloge „Turm von Akasha“.

Dort arbeitet er an gefährlichen Experimenten, darunter einem gigantischen Kriegs‑Golem namens „Akasha“.

Sophia Black ist seine talentierteste Schülerin und führende Alchemistin des Teams.

Mit ihrer Hilfe entsteht der Landkriegs‑Golem, von dem Noctus überzeugt ist, dass er selbst „Klagender Geist“ ebenbürtig sei – ein folgenschwerer Irrtum.

Räuberbanden und Verbrechen

Die „Neunschwänzigen Schattenfüchse“ sind eine alte Spionageorganisation, deren Gründer einst ein Fuchsgeist‑Artefakt aus der „Verirrten Herberge“ entwendet haben soll.

Jeder regionale Boss nennt sich „Neunschwanz“ und verfügt angeblich über Stufe‑10‑ähnliche Stärke.

Der „Balrel-Großräubertrupp“ ist eine verheerende Räuberbande, die ganze Armeen vernichtet und reiche Beute gemacht hat.

Sie folgt Krais Spur in den Kurort, entführt irrtümlich zwei Kleinkriminelle aus Krais Umfeld und läuft dadurch frontal in „Klagender Geist“.

Die Organisation „Tausend Dämonennacht“ wiederum ist eine wandernde Horde von Monstern und „Tierführern“, angeführt von einem selbsternannten „Dämonenkönig“ Adler Disrad.

Adler betrachtet Krai nach einer Niederlage als „Kollegen“ im Bereich der Monsterführung, was Krai deutlich anders sieht.

Dungeons und göttliche Wesen

Schatzkammern

„Schatzkammern“ sind Dungeons, die entstehen, wenn sich große Mengen magischer Energie an einem Ort stauen.

Je nach Energiemenge variiert die Stufe von 1 (Anfängerdungeon) bis 10 (Weltbedrohung).

In ihnen leben Phantome, Manifestationen vergangener Kulturen und Wesen, sowie Monster, die Schätze und Artefakte bewachen.

Phantome lösen sich bei „Tod“ in Energie auf, können aber selten Ausrüstung, Körperteile oder Artefakte hinterlassen.

Die „Sternengötterhalle“ ist eine niedrigstufige, aber gefährliche Schatzkammer, die direkt über der Hauptstadt liegt.

Sie wurde von einem außerweltlichen Gott geschaffen, um die Ängste der Menschen zu studieren und zu nutzen.

Die „Quellgötterhalle“ bei Yggdra ist eine katastrophale Gottesschatzkammer, die in regelmäßigen Abständen erscheint und ganze Zivilisationen auslöscht.

Sie stellt die ultimative Langfristbedrohung der Welt dar – Krai betrachtet die Frist von hunderten Jahren allerdings als komfortabel.

Die berüchtigte „Verirrte Herberge“ ist ein wandernder Gottheits‑Dungeon, dessen Kernwesen die Himmelsfüchsin ist.

Ihre Illusionen können Realität überschreiben, ihr Schwanz besteht aus verdichteter Weltenergie, und dennoch lassen sich ihre Worte durch Krais Pech und Dreistigkeit binden.

Himmelsfüchsin, Bruderfuchs und Schwesterfuchs

Die Himmelsfüchsin ist ein gottgleiches Wesen, das Illusionen zur Realität machen kann.

Sie ist der eigentliche Kern des Dungeons „Verirrte Herberge“ und verfügt über mehrere „Schwänze“ als Energiespeicher.

Ihr Sohn, der Bruderfuchs, ist ein maskierter, kultivierter Phantomführer, der Gespräche mit Eindringlingen führt und die Regeln des Dungeons setzt.

Er nennt Krai „Herr ohne Gefahrensinn“ und erkennt, dass die Fabelwesen mehr von menschlicher Interaktion profitieren, als sie bisher dachten.

Die Schwesterfuchsgeist, ein goldhaariges Mädchen mit Fuchsohren und -schwanz, ist verfressen und liebt „Inari‑Reis“ bzw. frittierte Tofuspezialitäten.

Sie schließt mit Krai einen Pakt: Kein Angriff auf seine Party im Austausch gegen regelmäßige Öl‑Tofu-Rationen.

Ihre Ausflüge in die Menschenwelt, ausgelöst durch Krais „Fluchobjekt jetzt“-Nachrichten, führen zu eskalierenden Zwischenfällen:

Sie bringt Fluchsteine aus der Verirrten Herberge mit, wirbelt auf Yggdra herum und sorgt schließlich dafür, dass sogar Götter bei ihrem Spiel verletzt werden.

Königreiche und Städte

Zebludia‑Imperium

Zebludia ist ein Großreich, dessen Hauptstadt auf den Ruinen einer alten Stufen‑10‑Schatzkammer errichtet wurde.

Die Idee: Die Stadtbewohner sollen die dort lagernde Magie langsam absorbieren, um eine erneute Manifestation zu verhindern.

Das Reich ist berühmt als „Heiliges Land der Schatzjäger“, da es eine ungewöhnliche Dichte und Vielfalt von Dungeons besitzt.

Hier befinden sich auch Hauptsitze großer Clans, die Gilde und viele der stärksten Jäger der Welt.

Wüstenreich Toaizant

Toaizant ist ein größtenteils aus Wüste bestehendes Königreich.

Wasser und Vegetation sind knapp, Oasenstädte bilden die wenigen bewohnbaren Flecken.

Viele Dungeons dort sind extrem hochstufig, weshalb Toaizant eigene Jäger kaum ausbilden kann und auf ausländische Talente angewiesen ist.

Das Reich forscht seit Langem an der Begrünung durch Magieadern, wobei Krai ganz nebenbei große Durchbrüche verursacht – meist ohne es zu wissen.

Im Untergrund des Kurortes lebt eine Gemeinschaft von Unterirdischen, angeführt von Ryuran.

Zusammen mit einem launischen Heißen-Quellen-Drachen gerät auch diese Stadt in den Bann von Krais Urlaub.

Yggdra

Yggdra ist die mythische Heimat der Hochfeen, verborgen hinter extrem dichter Magie und monströsen Wächterwesen.

Sie kontrollieren die Energieflüsse der Welt und überwachen die drohende Manifestation der Quellgötterhalle.

Die Prinzessin Seren von Yggdra Frestel ist eine ernste, verantwortungsvolle Herrscherin, die unter der Last ihres Amtes beinahe zerbricht.

Krais Geschenk eines „Perfekten Urlaubs“ lässt sie erstmals wirklich entspannen – zur Bestürzung ihres Mentors Luin.

Stadtfestung Code

Code ist eine halbautomatische, mobile Festungsstadt aus einer vergangenen Zivilisation.

Sie entstand, als ein Artefakt namens „Stadtkeim“ aktiviert wurde und fortan als Waffenplattform genutzt wurde.

Die Stadt verfügt über ein strenges Klassensystem (0–9), in dem König und Königsfamilie die oberen Stufen besetzen.

Nur wer über ein offizielles Bürgerartefakt verfügt, wird von den Stadtregeln geschützt – alle anderen sind praktisch rechtlos.

Code sollte laut ursprünglichem Design als Luxus-Freizeitpark dienen.

Durch Kriege, Aufstände und Nachfolgekämpfe wurde es zur brutalen Militärfestung, bis Krai durch das Wiedereinsetzen des Ursprungsstabs das System herunterfährt und beendet.

Mana-Material

Mana-Material ist die allgegenwärtige magische Energie der Welt.

Sie fließt durch unterirdische Magieadern und sammelt sich in Knotenpunkten, wo es Dungeons und Götter manifestiert.

Lebewesen können Mana aufnehmen und dadurch Körper, Sinne oder Magie verstärken.

Was genau gestärkt wird, hängt von bewusster oder unbewusster Fokussierung der Person ab.

Wer sich zu lange in hochkonzentrierten Mana‑Zonen aufhält, riskiert Mana-Rausch, der von Übelkeit bis Lähmung reicht.

Krai ist durch seine miserable Aufnahmefähigkeit immun dagegen – was alle fälschlich für göttliche Resistenz halten.

Jägerstufen und rote Jäger

Die Gilde vergibt Stufen von 1 bis 10 an Jäger, Partys und Clans.

Ab Stufe 7 gilt man international als Topelite, ab Stufe 9 als lebende Legende, und Stufe 10 ist Götterjagd‑Niveau.

Die meisten Jäger bleiben ihr Leben lang auf Stufe 3 oder darunter.

Höhere Stufen erfordern nicht nur Talent, sondern auch reine Glücksverteilung: die richtigen Dungeons, überstandene Katastrophen und keine tödlichen Unfälle.

Wer vom Weg abkommt und statt Monster Menschen jagt, wird „Roter Jäger“ oder „Rote Party“ genannt.

Solche Kriminellen sind aufgrund ihrer Erfahrung und ihrer Skrupellosigkeit extrem gefährlich, aber auch lukrative Ziele für Kopfgelder.

Artefakte von Krai und Co.

Artefakte, in der Welt meist kurz „Relikte“ genannt, sind magische Gegenstände aus Schatzkammern.

Sie können Waffen, Schmuck, Rüstungen, Bücher oder völlig unscheinbare Alltagsgegenstände sein.

Krai ist ein bekennender Artefaktsüchtiger, der alles sammelt, was ihm unter die Finger kommt.

Dank Sitris Geld und Lucias Akku-Funktion besitzt er eine absurde Vielzahl davon.

Einige wichtige Beispiele:

Schutzring: Ein Ring, der automatisch eine extrem starke Barriere aufbaut, sobald der Träger Schaden erleiden würde.

Er schützt nur für einen Moment, wird danach entladen und ist schwer wieder aufzuladen.

„Beste Wasserpistole“: Sitris Lieblingsrelikt in Pistolenform, das aus der Luft Wasser schöpfen kann und dessen „Quelle“ sich bei richtiger Anwendung sogar auf Tränke umstellen lässt.

Perfekt, um ganze Schlachtfelder mit Alchemie zu überziehen.

„Höchste Wurzel“: Liz’ Stiefel, die es ihr erlauben, in der Luft zu treten und eine vollwertige 3D‑Bewegung auszuführen.

In ihren Händen werden Wände, Decken und leerer Raum gleichermaßen zu Laufwegen.

„Mimik-kun“: Eine scheinbar normale Schatztruhe, die sich als gigantische, bewohnbare Taschenwelt entpuppt, in der Zeit stillsteht und fremde Einflüsse gedämpft sind.

Krai nutzt sie als Notfallbunker, Transportmittel (via Reitsattel-Artefakt) und bequemen Unterschlupf.

„Schlüssel der Erde“: Ein kleines Schwert-Artefakt, das theoretisch die gesamte Welt durch ein apokalyptisches Beben zerstören kann.

Krai lässt es im Kampffest aktivieren, nur damit es sich im Duell mit verschiedensten Gegenkräften selbst überlastet und zerbricht.

„Göttlicher Fuchsschwanz“: Ein abgetrennter Schwanz der Himmelsfüchsin, der Lucia nahezu unendliche Magie zuführt, solange sie ihn trägt.

Nach Gebrauch verklebt er im wahrsten Sinne fest mit der Trägerin, bis die Energie wieder aufgefüllt ist.

„Runder Weltstab“: Ein Stab, der die Sprachebene „Absicht“ statt Wörter übersetzt.

Damit lassen sich sogar Kichern, Grunzen oder vermeintliche Kauderwelschlaute zu sinnvoller Bedeutung umdeuten.

Viele Artefakte sind auf den ersten Blick nutzlos und entpuppen sich erst durch Krais Neugier als mächtig.

Umgekehrt gibt es hochklassige Relikte, die durch falsche Nutzung zur Stadtkatastrophe werden – ein Spezialgebiet Krais.

Die Anime‑Adaption „Let This Grieving Soul Retire!“ wurde 2024 angekündigt und im Herbst gleichen Jahres als TV‑Serie gestartet.

Produziert wird sie von Studio Zero-G, Regie führt Masahiro Takata, die Serienkomposition stammt von Hideki Shirane.

Die erste Staffel (Herbst 2024) umfasst 13 Episoden und deckt grob die frühen Bände um den weißen Wolfsbau und die Zebludia‑Auktion ab.

Die zweite Staffel läuft seit Oktober 2025 und setzt die Handlung mit Krais „Urlaubs‑Arc“ und der Kaiserreise fort.

Die Titelmelodie der ersten Staffel heißt „Kattō Tomorrow“, gesungen von Lezel, das erste Ending „Scream!“ stammt von P‑maru.

In der zweiten Staffel übernimmt Kiyono Yasuno das Opening „Algorithmus“, das Ending „Ein Splitter zum Traum“ wird von i☆Ris gesungen.

Die Serie legt den Fokus stark auf den Kontrast zwischen Krais innerem Monolog („Ich will nur nach Hause“) und der heroischen Außenwahrnehmung.

Die Erzählung kombiniert Slapstick, Situationskomik und bombastische Action, ohne die Worldbuilding‑Tiefe der Vorlage völlig zu verlieren.

(Bearbeitungsverlauf anzeigen)

(Letzte Bearbeitung: 23. Dezember 2025 17:29)

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