Sentimental Journey

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Sentimental Journey
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Episodi: 12
Canale di distribuzione: TV
Fonte della trama: Gioco
Generi: Romanticismo, Dramma
Data di rilascio: 08 Aprile 1998
Categorie di opere: Anime
Studi: Sunrise
Nome inglese: Sentimental Journey
Nome giapponese: センチメンタルジャーニー
Nome cinese: 青涩宝贝
Nome coreano: 센티멘탈 져니
Nome romanizzato: Sentimental Journey

Personaggi (12)

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Manami Sugihara
Manami Sugihara
Genere: FemminaAltezza: 158
Compleanno: 12 Marzo
Doppiatore: Machiko Toyoshima
Kaho Morii
Kaho Morii
Genere: FemminaAltezza: 162
Compleanno: 19 Aprile
Doppiatore: Yukiko Mannaka
Asuka Hoshino
Asuka Hoshino
Genere: FemminaAltezza: 153
Compleanno: 21 Giugno
Doppiatore: Asami Okamoto
Yuu Nanase
Yuu Nanase
Genere: FemminaAltezza: 160
Compleanno: 18 Dicembre
Doppiatore: Yuka Nishiguchi
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Staff di produzione (36)

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Kazuyoshi Katayama
Kazuyoshi Katayama
Regista
Composizione della serie
Storyboard (ep 1, 6, 12)
Tooru Mizutani
Tooru Mizutani
Design di personaggio originale
Keiichi Satou
Keiichi Satou
Direttore visivo
Tomomi Mochizuki
Tomomi Mochizuki
Storyboard (eps 3, 9)
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Creazione della comunità

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Sentimental Journey è un progetto di media mix giapponese legato al videogioco di simulazione sentimentale Sentimental Graffiti, incentrato su dodici ragazze incontrate dal protagonista in diverse città del Giappone e successivamente sviluppato in anime, romanzi, CD musicali, eventi e altri prodotti collegati.

Sentimental Graffiti nasce nel 1998 come videogioco di simulazione romantica per Sega Saturn, pubblicato da NEC Interchannel.

In breve tempo diventa un vasto progetto crossmediale che comprende anime, radio, romanzi, concerti ed eventi dal vivo.

L’anime collegato più noto è Sentimental Journey, che racconta in forma episodica le storie individuali delle dodici protagoniste.

Il marchio è stato promosso con forza come “il prossimo grande titolo dopo Tokimeki Memorial”, puntando sulla forza dei personaggi e sul coinvolgimento dei fan.

Il fulcro di tutto resta l’idea di un ragazzo che ha cambiato spesso città durante l’infanzia e l’adolescenza, lasciando dietro di sé dodici ragazze con promesse, rimpianti e sentimenti irrisolti.

Ogni successiva opera del progetto rilegge questi legami da punti di vista diversi: gioco, anime, romanzi e radio.

Dopo il successo di Tokimeki Memorial nel 1994, il genere dei giochi di simulazione romantica esplode nel mercato console.

In questo contesto il produttore Toshio Tabeta di NEC Interchannel e il game creator Masayoshi Kubota di Marcus decidono di creare un nuovo brand competitivo.

La sceneggiatura viene affidata allo scrittore Raita Ookura, già collegato alla serie Graduation.

Il character design originale è di Tomohisa Kai, mentre la versione definitiva dei personaggi è curata da Hironori Sukehisa.

La scelta delle doppiatrici è parte cruciale del progetto.

Sei vengono selezionate tra le nuove leve di una grande agenzia, mentre le altre sei sono scelte tramite un raro concorso pubblico, così da creare un forte legame con i fan.

Fin dall’inizio la strategia è chiara: puntare più sul “brand di personaggi” che sul solo gioco.

Per questo, molto prima dell’uscita del software, escono drama CD, romanzi, illustrazioni e il gruppo di doppiatrici “SG Girls”.

Dati di base

Sentimental Graffiti è un gioco di simulazione romantica per un solo giocatore.

È uscito originariamente su Sega Saturn nel gennaio 1998, seguito da versioni per Windows e PlayStation e successivamente distribuito in digitale tramite Game Archives.

Il gioco è adatto a tutte le età secondo la classificazione giapponese originale, con una successiva ristampa digitale classificata per un pubblico leggermente più maturo.

Il genere è quello classico del “dating sim” con forte enfasi su viaggi, gestione del tempo e relazioni.

Premessa narrativa

Il protagonista predefinito, spesso chiamato Ichirou Tanaka, è uno studente di liceo che vive a Tokyo, nel quartiere immaginario di Midorigaoka.

A causa dei continui trasferimenti di lavoro del padre, dalla prima elementare alla terza media ha cambiato città molte volte, in tutta l’arcipelago.

Durante questi anni ha stretto legami importanti con dodici ragazze in dodici città diverse.

Dopo essersi stabilito a Tokyo, alla vigilia dell’ultimo anno di liceo riceve una lettera anonima: “Voglio rivederti”.

Convinto che la mittente sia una delle dodici ragazze, decide di viaggiare di nuovo in tutto il paese per rincontrarle.

Il gioco copre un anno, dal 21 marzo 1998 al 7 marzo 1999, e il giocatore deve bilanciare scuola, lavoro part‑time, viaggi e appuntamenti.

Struttura di gioco e meccaniche

Durante i giorni di scuola le azioni sono automatizzate e il protagonista lavora per guadagnare denaro.

Nei weekend, nei giorni festivi e durante le vacanze estive, invernali e primaverili il giocatore può telefonare, viaggiare, riposare o lavorare.

Il sistema basa tutto su due parametri per ogni ragazza: grado di affetto e grado di malinconia.

L’affetto sale incontrando una ragazza, la malinconia aumenta se passa troppo tempo senza contatti.

Quando la malinconia è alta, un nuovo incontro può far salire di colpo l’affetto e sbloccare eventi importanti.

Se però la malinconia supera una certa soglia, scatta lo stato di “malinconia esplosiva”, in cui non è più possibile incontrare la ragazza normalmente.

In quello stato il protagonista può recarsi in un’area extraurbana speciale per tentare di ricucire il rapporto.

Anche riuscendoci, tuttavia, non sarà più possibile raggiungere il “lieto fine” con quella ragazza.

Le telefonate permettono di fissare appuntamenti, ma anche di essere rimproverati se si dà buca.

Saltare un appuntamento fa calare l’affetto e può perfino portare il protagonista a proporre una rottura, tranne che con l’ultima ragazza rimasta in gioco.

Gli spostamenti fra le città avvengono in treno espresso, notte express, autobus notturni, traghetti o aereo, consumando denaro e “energia di azione”.

Arrivando in una città è possibile incontrare casualmente la ragazza che vi abita, anche senza aver fissato un appuntamento, semplicemente girando per i luoghi principali.

L’energia massima aumenta quando si vivono eventi positivi con le ragazze.

Al contrario diminuisce se si rientra tardi e si salta la scuola o se si ascoltano messaggi in segreteria pieni di silenzi pesanti, simbolo di tensione emotiva.

Le versioni successive per Windows e PlayStation hanno raffinato molto il sistema.

Sono stati modificati i requisiti di attivazione degli eventi e le scelte di dialogo influiscono in modo più diretto sui parametri delle ragazze.

Obiettivi ed esiti

Lo scopo ufficiale è scoprire chi ha scritto la lettera misteriosa.

In pratica, la mittente viene rivelata come la ragazza con cui il giocatore raggiunge il finale migliore.

Per ogni ragazza esistono tre possibili epiloghi: happy end, good end o bad end.

Curiosamente, il tipo di finale non dipende tanto dal semplice valore numerico dell’affetto, quanto soprattutto dal numero e dal tipo di eventi vissuti.

Ogni ragazza rappresenta una città diversa e un tipo di personalità ben definito.

Le loro costellazioni di nascita sono basate sul sistema dei tredici segni, quindi non coincidono sempre con lo zodiaco tradizionale.

Honoka Sawatari – Sapporo

Honoka Sawatari vive a Sapporo ed è una liceale della benestante famiglia di un professore universitario di veterinaria.

È una ragazza solare, gentile e molto femminile, ma ha difficoltà a rapportarsi con i coetanei maschi e tende a idealizzare la figura paterna.

In passato è quasi caduta da cavallo per colpa di uno scherzo di un compagno.

Il protagonista interviene, si rompe un braccio per salvarla e lei lo assiste a lungo, sviluppando un forte sentimento di riconoscenza e amore.

Honoka pratica equitazione, ama i grandi spazi e i paesaggi del nord.

Nel gioco è una delle ragazze più popolari e protagonista di una delle poche scene leggermente più “fanservice”, sempre in modo allusivo e innocente.

Taeko Adachi – Aomori

Taeko Adachi vive ad Aomori e frequenta un liceo pubblico.

È l’unica mancina fra le dodici, ha un aspetto semplice con lentiggini ed è molto brava in cucina.

La sua famiglia gestisce un negozio di liquori e lei ha un fratellino di nome Jun.

Per anni il protagonista e la sua famiglia sono stati ospiti a casa Adachi, così Taeko e il protagonista hanno condiviso un lungo periodo simile a quello di due amici d’infanzia.

Un episodio doloroso la segna: quando i compagni li prendono in giro come “coppia Adachi”, lei per imbarazzo nega bruscamente di provare qualcosa.

Il protagonista, già in procinto di trasferirsi senza che lei lo sapesse, sente le sue parole e se ne va con un’espressione ferita che Taeko non riesce a dimenticare.

Taeko detesta il trucco vistoso e i vestiti appariscenti, preferendo uno stile semplice e pratico.

È dolce, premurosa e sogna una vita familiare tranquilla, ma si porta dietro il rimorso per aver ferito il ragazzo che le stava più a cuore.

Emiru Nagakura – Sendai

Emiru Nagakura vive a Sendai ed è una studentessa di un liceo privato femminile.

Ha un aspetto infantile molto carino e usa spesso la terza persona per riferirsi a sé, creando un modo di parlare buffo e memorabile.

È brillante nello studio, soprattutto nelle materie scientifiche, ma ha una passione esagerata per il mondo dell’occulto.

Paradossalmente, quando si tratta di vere esperienze soprannaturali si spaventa moltissimo.

Da bambina veniva presa di mira dai compagni per il suo comportamento eccentrico e rimaneva spesso sola.

Il protagonista è il primo a trattarla con naturalezza, diventando il suo unico vero amico.

Un ricordo chiave è quello della notte in cui restano chiusi nella vecchia ala della scuola per uno scherzo dei bulli.

Guidato dal riflesso della luna in una bottiglia di gazzosa, il protagonista trova una via d’uscita e i due seppelliscono una bottiglia come time capsule, promettendosi di recuperarla un giorno insieme.

Emiru vive sospesa tra il bisogno di affetto e la paura di essere di nuovo ferita.

Quando le cose vanno male tende a “raffreddarsi” bruscamente, passando dall’adorazione all’indifferenza.

Asuka Hoshino – Yokohama

Asuka Hoshino viene da Yokohama e frequenta un prestigioso liceo femminile privato, noto anche in altre opere dello stesso universo narrativo.

È una ragazza alla moda, vivace, amante delle tendenze e sogna di diventare idol, con un aspetto effettivamente da star televisiva.

La sua famiglia gestisce una boutique nel centro elegante di Yokohama e Asuka ha una sorella maggiore.

Ha scelto il proprio liceo più per la bellezza della divisa che per motivi accademici, e studiare non è il suo punto forte.

Con il protagonista programma un appuntamento al cinema.

Per una coincidenza crudele, quel giorno il ragazzo deve trasferirsi all’improvviso e Asuka si ammala di un forte raffreddore, così entrambi mancano all’incontro senza saperlo.

Quando torna a scuola, lei scopre che lui è già partito.

Non sapendo nulla della sua improvvisa partenza, crede di essere stata abbandonata perché non si è presentata al loro appuntamento, e vive a lungo con questo senso di colpa.

Asuka sogna di rivedere il film mancato proprio con lui, magari in una proiezione speciale o una riedizione.

Dietro l’aria spensierata, è molto sensibile al rifiuto e teme di non meritare l’amore del protagonista.

Miyuki Hosaka – Kanazawa

Miyuki Hosaka è di Kanazawa e frequenta un liceo pubblico.

È una studentessa modello, gentile e riservata, con l’aria da “brava ragazza con gli occhiali”.

La sua famiglia gestisce da generazioni un negozio di kimono, e lei ha un rapporto ambivalente con questa tradizione.

Da un lato ne è orgogliosa, dall’altro ogni foto in abito tradizionale diventa occasione di prese in giro da parte dei compagni.

In passato il protagonista è l’unico a trattare la sua cultura familiare con rispetto, apprezzando sinceramente i kimono e il mondo a cui appartiene.

Questo riconoscimento la colpisce profondamente, perché la fa sentire finalmente compresa.

Il suo sogno è scegliere un tessuto assieme al protagonista, farsi confezionare uno yukata speciale e andare insieme a un grande festival di fuochi d’artificio.

Non riuscendo a realizzare questo desiderio prima del trasferimento del ragazzo, vive il ricordo come una promessa in sospeso.

Miyuki è l’emblema della timidezza che nasconde desideri intensi.

Ha difficoltà a dire “no” alle richieste degli altri e spesso finisce sovraccarica di responsabilità.

Rurika Yamamoto – Nagoya

Rurika Yamamoto vive a Nagoya e frequenta un liceo pubblico.

È una ragazza estroversa, sportiva e molto diretta, sempre al centro della vita di classe.

Nella sua famiglia ha un padre impiegato e un fratello maggiore, e nell’anime viene presentata come gemella di sesso opposto, dettaglio che accentua il suo lato “ragazzina che compete con i maschi”.

Un episodio importante riguarda un pesante fossile di ammonite che la classe deve spostare.

Per dimostrare che una ragazza può farcela, Rurika si offre di trasportarlo da sola fino al laboratorio di scienze.

Per lo sforzo il fossile le sfugge di mano, si rompe e, per una serie di malintesi, la colpa ricade sul protagonista.

Lui viene visto come il responsabile e finisce per cambiare scuola sotto una sorta di nuvola di sospetto.

Rurika non riesce a confessare subito la verità e solo dopo la partenza di lui trova il coraggio di ammettere di essere stata lei a causare l’incidente.

Da quel momento sviluppa una sensibilità estrema verso le bugie, proprie e altrui.

Il suo desiderio più grande è poter finalmente chiedergli scusa e cancellare l’ingiustizia di cui è stato vittima.

Wakana Ayasaki – Kyoto

Wakana Ayasaki proviene da una famiglia molto tradizionale di Kyoto e frequenta un rinomato liceo femminile privato.

È elegante, educata e composta, una vera “signorina d’altri tempi”, ma sa anche essere sorprendentemente ferma e determinata quando serve.

Da bambina viene rinchiusa una volta in un magazzino buio dal severo nonno, sviluppando una forte paura dell’oscurità.

La sua vita è rigidamente controllata da regole familiari antiche, che le impediscono molte libertà.

Il protagonista irrompe letteralmente in questo mondo chiuso.

La incoraggia a esplorare, a disobbedire con moderazione, a scoprire desideri personali oltre i doveri.

I due condividono la ricerca di un vecchio carillon perso in un magazzino di famiglia.

In un’occasione vengono scoperti e lui viene cacciato, ma più tardi riesce a introdursi di nuovo, calandosi da una finestra per non lasciarla sola nel buio.

Questo gesto la segna profondamente.

Wakana associa da allora il coraggio di affrontare l’oscurità alla presenza del protagonista, a cui lega il desiderio di risentire quel carillon insieme.

Kaho Morii – Osaka

Kaho Morii è una liceale di Osaka, energica e allegra, membro della squadra di atletica.

Alla prima impressione è la classica ragazza sportiva rumorosa, ma dietro la facciata nasconde emozioni delicate e vulnerabili.

La sua famiglia gestisce una frequentata okonomiyaki‑ya, un ristorante informale tipico della città.

Kaho si divide tra allenamenti, scuola e aiuto nel locale, dove il suo carattere brillante fa presa sui clienti.

Quando il protagonista arriva nella scuola di Osaka, Kaho sta preparando la staffetta per un’importante competizione cittadina.

Si aspetta che un compagno maschio esperto di atletica, Takuya, partecipi come rappresentante, ma lui rifiuta per concentrarsi sul doposcuola e suggerisce scherzosamente il nuovo arrivato.

Il protagonista, invece di tirarsi indietro, accetta.

Kaho inizialmente lo rimprovera, pensando che non capisca quanto sia importante la gara, ma col tempo ne riconosce la determinazione.

Allenandosi fianco a fianco, i due costruiscono un legame forte.

Purtroppo il trasferimento improvviso del protagonista li separa prima della competizione, e Kaho porta in sé il desiderio di correre ancora una volta insieme a lui in pista.

Yuu Nanase – Hiroshima

Yuu Nanase vive a Hiroshima e frequenta un liceo pubblico.

Ha un fascino androgino molto pronunciato: look sobrio, movenze eleganti e un’aura quasi eterea.

È appassionata di stelle e fenomeni astronomici, e ama viaggiare sola per osservare cieli diversi in luoghi remoti.

I suoi genitori sono musicisti classici di fama mondiale, quindi proviene da un ambiente colto e benestante.

Yuu incontra il protagonista in piena estate, su un’altura che domina il mare, durante il picco di uno sciame meteorico.

Il loro tempo insieme è brevissimo rispetto alle altre ragazze, ma intensissimo.

Per lei, abituata a essere incompresa, è sconvolgente trovare qualcuno che percepisca il cielo e la solitudine in modo simile.

Per questo associa al protagonista l’idea di un “compagno di stelle”, qualcuno con cui condividere silenzi e cieli notturni.

La temporalità del loro incontro è raccontata in modo diverso tra gioco, anime e drama CD.

In alcune versioni si suggerisce che lei lo percepisca “fuori dal tempo”, come se fossero destinati a incrociarsi ciclicamente come comete.

Yuu non è quasi mai mostrata in costume da bagno nel gioco, neppure in piscina.

Invece si getta in acqua vestita, coerente con la sua immagine di figura sfuggente, sempre un po’ fuori dagli schemi.

Manami Sugihara – Takamatsu

Manami Sugihara vive a Takamatsu, in una grande casa con giardino, figlia di un importante politico locale.

È una ragazza delicatissima, dalla salute fragile, che passa molto tempo in casa e ama profondamente gli uccelli e la natura.

Ha una sorella maggiore e, a causa delle condizioni di salute, salta spesso la scuola.

Per questo il protagonista l’incontra principalmente a casa, quando le porta materiali e appunti delle lezioni.

Assistendo insieme un pulcino ferito, Manami scopre che anche lei, pur fragile, può prendersi cura di qualcuno e cambiargli il destino.

Quando l’uccellino guarisce e vola via, lei si rende conto di poter “spiccare il volo” a sua volta, almeno nei propri sogni.

Il protagonista diventa per lei la figura che le ha mostrato che non è solo un peso per gli altri.

Manami sogna una vita in cui la sua salute le permetta di uscire più spesso, magari per camminare con lui in mezzo a parchi e colline.

La musica associata a Takamatsu nel gioco è ispirata a una celebre canzone sul mare interno giapponese, rafforzando l’atmosfera nostalgica.

Le sue scene sono fra le più malinconiche della serie, proprio per il contrasto tra la bellezza del paesaggio e la fragilità della protagonista.

Chie Matsuoka – Fukuoka

Chie Matsuoka è di Fukuoka e frequenta un liceo privato.

È la cantante di una band amatoriale chiamata “Thousand Black”, nome che richiama sia il suo nome (mille) sia il suo colore simbolico, il nero.

Ha un temperamento caldo, impulsivo e un po’ teppista nell’atteggiamento, ma in realtà è molto femminile e si imbarazza facilmente.

È considerata una “ragazza problematica” a scuola, con assenze frequenti e conflitti con gli insegnanti.

Il protagonista la incontra quando il suo numero di assenze rischia di farla bocciare.

L’insegnante affida a lui e a Chie l’organizzazione di una parte della festa di fine anno, confidando che la musica possa agganciare l’energia di lei.

Lui propone di usare la festa come occasione per un live della band.

Provando insieme, il protagonista entra nel mondo della musica di Chie e guadagna la fiducia dei suoi compagni di gruppo.

Chie, abituata a essere evitata, rimane colpita da questo ragazzo che non solo non la giudica, ma crede tanto in lei da salire sul palco accanto a lei.

Dopo il loro concerto di successo, sta componendo un brano speciale per lui, ma non fa in tempo a presentarglielo prima del trasferimento.

Il sogno sospeso di cantare quella canzone davanti a lui diventa il centro dei suoi sentimenti.

Ha un fratello minore di nome Shingo e genitori che lavorano come registi televisivi, collegando metaforicamente la sua vita alla scena e ai riflettori.

Akira Endou – Nagasaki

Akira Endou vive a Nagasaki e frequenta un liceo femminile.

È l’archetipo della “ricca signorina elegante”: educazione perfetta, ambizione, sicurezza in sé e un modo di parlare a volte tagliente.

È una giovane violinista promettente, spesso vincitrice o seconda classificata in concorsi prestigiosi.

Suo padre è un alto dirigente d’azienda e possiede perfino una barca privata, mentre uno zio eccentrico gestisce un caffè.

Akira incontra il protagonista quando lui la sente suonare di nascosto in aula di musica.

Invece di un complimento superficiale, lui esprime una reazione genuina e diversa da quella a cui lei è abituata da parte dei ragazzi che la corteggiano.

Colpita da questa sincerità, gli propone lezioni di violino.

Le loro sessioni diventano momenti in cui Akira può rilassarsi, suonare senza pressione e sperimentare nuove sfumature.

Quando finalmente vince un concorso importante, gli invia un biglietto per assistere alla sua esibizione.

Però lui non può esserci a causa del trasloco, e lei, delusa ma determinata, corre al porto dopo la cerimonia per suonare un brano ancora più intenso, sperando che almeno il vento lo porti verso di lui.

Akira incarna la tensione fra successo pubblico e solitudine privata.

Con il protagonista, per la prima volta, sente di essere apprezzata non come “prodigio del violino”, ma come persona.

Il fascino di Sentimental Graffiti e di Sentimental Journey sta anche nel viaggio continuo fra diverse città.

Ogni protagonista è legata a una località precisa, con luoghi iconici visitabili o citati.

Fra le città rappresentate troviamo Sapporo, Aomori, Sendai, Tokyo, Yokohama, Kanazawa, Nagoya, Kyoto, Osaka, Hiroshima, Takamatsu, Fukuoka e Nagasaki.

Le aree visitabili spaziano da vie commerciali famose a parchi, santuari, musei e località termali o marine.

Il gioco riproduce in chiave romanzata vie dello shopping, castelli, parchi naturali, parchi a tema, spiagge, isole e ponti celebri.

Alcuni nomi sono leggermente modificati per ragioni di licenza, ma i riferimenti sono chiaramente riconoscibili.

Questa componente “turistica” permette al giocatore di vivere una sorta di giro del Giappone emotivo, associando a ogni città un volto e una storia.

L’anime Sentimental Journey sfrutta lo stesso set di ambientazioni, ma le esplora meglio dal punto di vista visivo e atmosferico.

La musica ha un ruolo centrale nel progetto Sentimental, sia nel gioco sia nell’anime.

Ogni ragazza ha un brano a lei dedicato, che funge da tema personale e ne riassume il carattere.

Le sigle principali del gioco includono un brano di apertura e una canzone di chiusura eseguiti da un’unità vocale formata dalle doppiatrici.

Le versioni per Windows introducono nuove sigle, sempre con arrangiamenti pop melodici che richiamano i toni romantici della storia.

Nel gioco i temi vocali delle ragazze vengono usati come musica di sottofondo nei loro primi incontri.

Fuori dal gioco, questi brani sono stati pubblicati su CD, spesso con versioni alternative e nuove interpretazioni legate all’anime.

Nel 1998 viene lanciata una serie di nuovi character song collegate direttamente all’anime Sentimental Journey.

Ogni traccia sviluppa emozioni specifiche di una protagonista, esplicitando in forma di canzone quello che nelle scene viene solo suggerito.

Alcuni CD presentano curiosità tecniche, come decine di tracce con lunghi silenzi e “messaggi nascosti” in coda.

Questi contenuti extra, che simulano ad esempio messaggi in segreteria telefonica, rafforzano l’illusione di un rapporto diretto fra fan e personaggio.

Romanzi originali

La storia del protagonista e delle dodici ragazze è stata adattata in una lunga serie di romanzi.

I primi volumi raccolgono i racconti pubblicati a episodi su una rivista specializzata in giochi e anime.

Il volume intitolato “Promessa” racconta gli incontri passati e gli addii del protagonista con ciascuna ragazza.

Il successivo, “Riunione”, riprende il filo narrativo del gioco principale, concentrandosi sul momento in cui lui viaggia per rincontrarle.

Curiosamente, nei romanzi il periodo dei nuovi incontri è spostato dall’inizio della primavera alle vacanze estive.

Questo contrasto crea piccoli scarti rispetto alla cronologia del videogioco, ma offre occasioni diverse per le scene, come festival e fuochi d’artificio.

Edizioni riviste e storie aggiuntive

In occasione dell’uscita di un ulteriore gioco della serie, i romanzi principali vengono ristampati in edizioni rivedute e ampliate.

Queste versioni “Plus” correggono alcuni refusi e introducono racconti extra, come brevi episodi che mostrano confessioni d’amore andate a buon fine.

In uno di questi volumi estesi appare “Confessione – Taeko Adachi”, un racconto che immagina un futuro in cui Taeko e il protagonista riescono finalmente a dichiararsi.

L’autore spiega che le altre storie di confessione non sono state scritte perché il progetto è stato interrotto subito dopo la consegna di questo primo testo.

Oltre ai romanzi principali, sono usciti racconti su riviste e antologie che esplorano lati diversi delle protagoniste.

Questi testi spesso approfondiscono dettagli appena accennati nel gioco e nell’anime, come il rapporto di Emiru con i genitori o i dubbi artistici di Akira.

Sentimental Journey è una serie animata televisiva che fa parte del progetto Sentimental Graffiti.

Ogni episodio è dedicato a una delle dodici ragazze e racconta la sua vita quotidiana, i ricordi legati al protagonista e il modo in cui affronta l’assenza di lui.

L’anime adotta spesso il punto di vista delle ragazze, a differenza del gioco in cui la prospettiva è sempre quella del protagonista.

Questa scelta permette di ascoltare i loro monologhi interiori, i dubbi, le speranze e le piccole bugie che si raccontano per proteggersi.

Alcuni episodi giocano con la narrazione, ad esempio affidando la voce narrante a un personaggio inanimato o a terzi.

Il risultato è un mosaico di dodici storie autonome, unite da un filo rosso di nostalgia e attesa.

La regia punta molto su paesaggi e atmosfere: tramonti sul mare, cieli stellati, pioggia su strade di città, stazioni ferroviarie.

L’idea è far percepire allo spettatore il senso di distanza geografica ed emotiva che separa le protagoniste dal ragazzo che aspettano.

Sentimental Journey integra e amplia eventi accennati nel gioco, come i ricordi d’infanzia o i piccoli traumi che hanno segnato ciascuna.

In questo modo l’anime funziona sia come complemento per chi conosce il gioco, sia come opera autonoma che racconta dodici ritratti di adolescenza.

Una parte fondamentale del progetto è rappresentata dalle trasmissioni radiofoniche.

Le doppiatrici delle dodici protagoniste, riunite nel gruppo SG Girls, sono state le voci di una serie di programmi serali.

Questi show radio alternavano chiacchiere, angoli in cui le doppiatrici leggevano lettere dei fan, mini‑drama e anteprime musicali.

La radio diventava così il luogo dove il mondo di Sentimental Graffiti e quello reale si sovrapponevano.

Nel corso degli anni sono stati trasmessi diversi programmi, alcuni dei quali ripresi in occasione di anniversari.

Ogni volta l’obiettivo era mantenere vivo il legame tra personaggi, doppiatrici e pubblico.

Le SG Girls si esibivano anche in eventi dal vivo, concerti e incontri con i fan.

Queste attività hanno contribuito a consolidare la percezione delle dodici ragazze come “idole” a tutto tondo, al di là del gioco e dell’anime.

Dopo il primo gioco e Sentimental Journey, il marchio ha continuato a espandersi.

È stato prodotto un secondo gioco numerato ambientato due anni dopo, con tutti i personaggi principali cresciuti, ma la sceneggiatura ha suscitato controversie.

Una scelta particolarmente discussa è stata quella di considerare il protagonista originale morto in un incidente tra il primo e il secondo gioco.

Questa decisione ha portato lo sceneggiatore iniziale a non partecipare al seguito, dichiarando di non poter accettare quella svolta narrativa.

Un ulteriore tentativo di rilanciare il brand è arrivato con un gioco ambientato in una continuità alternativa.

Qui si è cercato di cancellare gli elementi poco amati del secondo capitolo e di riportare in prima linea lo spirito della “promessa giovanile”, ma le vendite non sono state sufficienti a sostenere nuove produzioni.

Parallelamente l’autore dei romanzi ha creato una nuova serie letteraria liberamente collegata allo spirito di Sentimental, pur senza legami diretti di trama.

Questa ha raccolto un seguito discreto, con alcuni gadget, ma non è mai stata adattata in anime o gioco.

Nel tempo, molte doppiatrici coinvolte hanno proseguito le loro carriere in campo artistico.

Alcune di loro hanno dichiarato più volte il loro affetto particolare per il progetto Sentimental, partecipando a streaming e eventi commemorativi.

Nel 2018, a vent’anni esatti dall’uscita del primo gioco, alcuni membri del cast originale hanno iniziato a lavorare a un progetto celebrativo.

L’iniziativa è nata da un’idea della doppiatrice di Yuu Nanase, poi condivisa con colleghe come la voce di Honoka Sawatari.

Col passare dei mesi il gruppo si è coordinato principalmente sui social, ricontattando altre colleghe e collaboratori.

Non tutte le doppiatrici erano ancora attive nello show business, ma molte hanno aderito al richiamo del ventesimo anniversario.

Il progetto ha previsto diverse iniziative sequenziali.

Fra queste, la riproposta in streaming dell’anime Sentimental Journey e una proiezione speciale al cinema di alcuni episodi scelti.

Un tassello importante è stato il ritorno in formato web radio di un programma erede delle vecchie trasmissioni.

Conduttrici e ospiti, spesso le stesse voci di un tempo, hanno condiviso aneddoti di produzione e ricordato l’impatto che la serie ha avuto sulle loro vite.

Per finanziare un grande evento dal vivo dedicato ai fan è stata avviata una campagna di crowdfunding.

Nonostante qualche critica iniziale sulla struttura delle ricompense, la campagna ha superato l’obiettivo in pochissimi minuti, arrivando a raccogliere una cifra più che tripla rispetto al target.

Nel gennaio 2019 si è tenuto l’evento principale in una sala di Tokyo.

Sul palco sono salite molte delle doppiatrici originali, che hanno cantato vecchie canzoni, recitato scenette e letto messaggi per i fan storici e per quelli nuovi.

L’atmosfera è stata quella di una vera “riunione di classe” a distanza di vent’anni.

Per molti, quell’evento ha rappresentato una chiusura del cerchio emotiva: le ragazze di allora, ormai donne, hanno potuto salutare di nuovo il pubblico che le aveva amate da adolescenti.

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(Ultima modifica: Lunedì 15 Dicembre 2025 13:47)

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