Ottar

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Ottar
Chat
Edad: 32
Género: Masculino
Altura: 210cm
Nombre en inglés: Ottar
Nombre japonés: オッタル
Nombre chino: 奧它
Nombre en coreano: 오탈
Yo este personaje

🎙️ Actor de voz de anime

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Ryoukan  Koyanagi
Ryoukan Koyanagi
Japonés(Anime、Actor de doblaje)

🎬 Anime en los que aparece

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Dungeon ni Deai o Motomeru no wa Machigatteiru Darō ka
Dungeon ni Deai o Motomeru no wa Machigatteiru Darō ka
Fecha de lanzamiento: 4 de abril de 2015
Sword Oratoria: Is it Wrong to Try to Pick Up Girls in a Dungeon? On the Side
Sword Oratoria: Is it Wrong to Try to Pick Up Girls in a Dungeon? On the Side
Fecha de lanzamiento: 15 de abril de 2017
Is It Wrong to Try to Pick Up Girls in a Dungeon?: Arrow of the Orion
Is It Wrong to Try to Pick Up Girls in a Dungeon?: Arrow of the Orion
Fecha de lanzamiento: 15 de febrero de 2019
Is It Wrong to Try to Pick Up Girls in a Dungeon? III
Is It Wrong to Try to Pick Up Girls in a Dungeon? III
Fecha de lanzamiento: 3 de octubre de 2020
Is It Wrong To Try To Pick Up Girls in a Dungeon? V
Is It Wrong To Try To Pick Up Girls in a Dungeon? V
Fecha de lanzamiento: 3 de octubre de 2024

Configuración del personaje

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Ottar es un aventurero de la raza jabalí (boaz), líder de la Familia Freya en la serie de novelas ligeras "Dungeon ni Deai o Motomeru no wa Machigatteiru Darō ka" (conocida como Is It Wrong to Try To Pick Up Girls in a Dungeon?), considerado el “aventurero más fuerte de Orario” y uno de los máximos referentes de poder de la era de los dioses.

Nombre: Ottar

Género: Masculino

Raza: Jabalí (Boaz)

Edad: 32 años

Altura: 210 codos (aprox. algo más de 2 m; se lo describe como un gigante)

Profesión: Aventurero

Afiliación: Familia Freya

Nivel: 7

Apodo / Nombre de dos caras: “Mōsha” (se lee “Ōja”, literalmente “Feroz / Monarca”), traducido habitualmente como “El Fiero” o “El Monarca Feroz”

Fortuna conocida: 238.850.000 valis (al final del volumen 18)

Estado civil: Soltero (sin menciones de pareja)

Origen: Antiguo niño abandonado sin nombre, recogido en las calles de Orario por Freya

Primera aparición animada: Adaptación de Is It Wrong To Try To Pick Up Girls in a Dungeon?

Actor de voz (CV): Ryo Kanai (romanización de su seiyuu)

Ottar es el capitán de la Familia Freya, uno de los dos mayores clanes de Orario junto a la Familia Loki.

Es presentado como el único aventurero de nivel 7 al inicio de la historia principal, con todas sus habilidades (excepto magia) en rango S y casi al máximo.

Es famoso como “el más fuerte de la ciudad”, “la cima” y “defensa absoluta”, capaz de aguantar embestidas que destruirían a otros aventureros de primera categoría.

Su reputación se basa tanto en su fuerza ofensiva como en una defensa prácticamente impenetrable, forjada a través de años de combates extremos y entrenamiento brutal.

Ottar es un hombre gigantesco, musculoso y de complexión imponente, superando ampliamente los dos metros de altura.

Tiene cabello y ojos de color óxido, y como Boaz exhibe orejas de jabalí en la cabeza, reforzando su apariencia salvaje.

Su físico es el de un guerrero curtido: torso ancho, brazos gruesos y una presencia que intimida incluso a aventureros de alto nivel.

Suele portar grandes espadones y armadura pesada, transmitiendo la imagen de un “muro viviente” en primera línea de batalla.

Ottar es silencioso, serio y de pocas palabras, con una mentalidad completamente centrada en el combate.

Se define a sí mismo por la fuerza y por la búsqueda incesante de superación, sin estar jamás satisfecho con su propio poder.

Es extremadamente estricto tanto consigo mismo como con los demás, pero respeta profundamente a quienes se enfrentan al peligro con resolución.

Aunque puede parecer frío, demuestra empatía silenciosa: salva enemigos por reconocer su valor, entrena a rivales y da consejos a quienes ve perdidos.

Está enteramente entregado a Freya, no solo como capitán, sino como su más leal servidor.

Para él, Freya es la razón de su existencia: la diosa que le dio nombre, hogar y propósito cuando era solo un niño abandonado.

Fuera del combate, su sinceridad roza lo ingenuo: se toma los encargos de Freya tan literal y en serio que termina haciendo cosas desproporcionadas.

Esto le da un toque de “tipo serio pero algo torpe”, que a veces resulta cómico.

Como aventurero, Ottar es abrumadoramente competente; como gestor de personas, no tanto.

Es consciente de sus carencias como líder político y social, en parte por su carácter reservado y tosco.

La Familia Freya está llena de personalidades problemáticas y competitivas, y el propio Ottar es blanco constante de insultos y desafíos de sus subordinados de alto rango, envidiosos de su posición a la derecha de Freya.

Además, debe lidiar con las quejas del grupo de apoyo logístico, los “Andfarmnir” (traducible como “Los que colman el hollín”), que le exigen mejorar las condiciones de trabajo.

La familia vive en permanente competencia interna, y los combates entre miembros (a veces casi duelos a muerte) son comunes incluso en expediciones al dungeon.

En medio de este caos, Ottar sufre, media, recibe gritos de arriba y presión de abajo, y aun así consigue mantener una mínima cohesión y moral.

Infancia y encuentro con Freya

Ottar nació como un niño sin nombre ni familia, arrojado a las calles de Orario.

A punto de morir en un callejón, fue descubierto por Freya, quien le dio un nombre, comida, refugio y un lugar en su familia.

Desde ese momento, Ottar consagró su vida a devolverle ese favor, esforzándose hasta convertirse en el aventurero más fuerte de la ciudad.

Su identidad entera se construye sobre esa deuda y devoción hacia Freya.

Relación con las Familias Zeus y Hera

En la “vieja era dorada” de Orario, las Familias Zeus y Hera dominaban el panteón de aventureros.

Ottar, aún en ascenso, chocó contra sus miembros una y otra vez, perdiendo siempre y siendo dejado con vida, lo que para él era una humillación insoportable.

Obsesionado con superar a esos monstruos, tomó decisiones suicidas:

Se lanzó solo a la planta 37 del dungeon siendo apenas nivel 4.

Retó directamente a los capitanes de las Familias Zeus y Hera, aventureros de niveles 8 y 9, cuando él solo era nivel 5.

Aunque Zeus y Hera fueron eventualmente expulsados y sus familias cayeron, Ottar nunca ha sentido que los haya alcanzado de verdad.

Incluso como “más fuerte de Orario”, sigue entrenando con brutalidad para superar esas “sombras del pasado”.

Ascensos de nivel

Quince años antes de la historia principal, Ottar alcanzó el nivel 6.

Siete años antes de los eventos actuales, subió a nivel 7, en parte gracias a su enfrentamiento con el exmiembro de la Familia Zeus, Zald, durante el periodo oscuro de Orario.

En ambos ascensos, la influencia directa o indirecta de las antiguas Familias Zeus y Hera fue crucial.

Su meta actual es llegar a nivel 8, estado al que, según Freya y otros, está peligrosamente cerca.

Ottar ve en Bell Cranel un reflejo de sí mismo en su juventud.

Bell fracasa y es derrotado una y otra vez, pero nunca deja de levantarse ni abandona el deseo de hacerse más fuerte.

Esa resiliencia le recuerda al Ottar que siguió desafiando a los miembros de Zeus y Hera pese a ser aplastado.

Por eso, en lugar de odiar a Bell por recibir el afecto de Freya (que otros de su familia sí le envidian), Ottar lo observa con interés y cierto aprecio.

Desde el punto de vista de la “genealogía heroica” de Bell, Ottar es una figura clave:

Es el aventurero que logró superar, aunque sea en condiciones especiales, el muro de Zeus y Hera.

Representa la doctrina de Zeus (“el verdadero vencedor siempre surge del bando de los vencidos”).

Es el maestro del minotauro de un solo cuerno, futuro Asterius, el gran rival de Bell.

Durante sus enfrentamientos, Bell intuye esa conexión y llega a describir a Ottar como:

“El delegado del trueno” (una especie de sucesor indirecto del relámpago de Zeus),

“Vencedor nacido de los derrotados”,

Y la “raíz” de su propio camino como aventurero.

Freya

Freya es la diosa a la que Ottar venera de forma absoluta.

Todo lo que hace, lo hace para ella: su fuerza, su vida y su orgullo giran alrededor de su diosa.

No obstante, Ottar no es ciego ni fanático: cuando Freya se excede, él es capaz de intentar frenarla, actuando como una especie de conciencia severa a su lado.

Aun así, Freya disfruta jugando con él, poniéndolo en situaciones incómodas solo para entretenerse con sus reacciones serias.

Allen Fromel, Hedin Selland, Hegni, los hermanos Gulliver

Son los altos mandos de la Familia Freya.

Aunque deberían ser compañeros, lo ven como el rival que monopoliza el lugar junto a Freya y le tratan con descaro e insolencia.

Ottar aguanta la mayoría de insultos, pero admite que a veces se ve tentado a solucionarlo a puñetazos.

Las constantes batallas internas con estos miembros han sido, irónicamente, parte de su propio entrenamiento extremo.

Haze Velvet y los “Andfarmnir”

Haze es la representante de los miembros de apoyo de la familia, quienes curan y arreglan a todos después de los choques internos.

Está harta de la carga que supone tratar las heridas del resto y presiona a Ottar para que mejore las condiciones y modere las peleas.

Ottar siente un cierto complejo de culpa hacia ella y la considera difícil de tratar.

Ella, en venganza, a veces le sirve platos a base de carne de jabalí, una broma bastante cruel dada su raza.

Mia Grand

Mia fue la capitana anterior de la Familia Freya.

En la infancia de Ottar, lo cuidó y entrenó, llamándolo cariñosamente “jabalí mocoso”.

Ottar nunca pudo vencerla mientras ella estuvo activa, así que durante mucho tiempo su meta fue superar a Mia.

A día de hoy, aunque él se ha vuelto más fuerte, conserva un enorme respeto, y considera que los miembros actuales de Freya son desafortunados por no poder probar su comida, de la que él es fanático.

Finn Deimne, Riveria Ljos Alf, Gareth Landrock

Miembros de la alta cúpula de la Familia Loki y antiguos rivales de larga data de Ottar.

Se conocen desde la era en que las Familias Zeus y Hera governaban Orario.

Aunque los clanes Freya y Loki son oficialmente rivales, a nivel personal se entienden bastante bien.

Cuando se encuentran en privado, conversan con relativa normalidad, compartiendo la perspectiva de veteranos que han sobrevivido a las peores épocas.

Leon Vardenberg

Antiguo aventurero de nivel 7, rival directo y “igual” de Ottar.

Ambos se daban de golpes regularmente cuando Leon aún residía en Orario.

En un encuentro posterior, Leon le pregunta a Ottar si cree que Bell podrá alcanzar el “resplandor residual” dejado por Zeus y Hera y si podrá volverse un verdadero héroe.

Ottar responde que la parte divina del “ser héroe” no es de su incumbencia, pero asegura que Bell sí alcanzará ese “resplandor” e incluso lo superará.

Asterius

Asterius es la reencarnación como humanoide inteligente (un “xenos”) del minotauro de un solo cuerno que Ottar entrenó para ser prueba de Bell.

Por tanto, es su discípulo espiritual y técnico.

Ambos comparten carácter: guerreros puros obsesionados con el combate honorable y con una fuerza abrumadora.

Ottar reconoce de inmediato la esencia del minotauro en Asterius cuando lo ve enfrentarse a Bell en las calles de Orario.

Zald (Zaldo)

Zald es un exalto mando de la Familia Zeus, famoso por haber sido uno de los héroes que derrotó al “Rey terrestre Behemoth”.

Durante la “Gran Disputa” contra la “Familia Oscura” (los clanes criminales del periodo oscuro), Zald reaparece como colaborador del bando enemigo.

Ottar lo enfrenta primero como nivel 6 contra un Zald debilitado pero todavía superior y es derrotado de un solo golpe.

Tras una serie de entrenamientos suicidas y un combate interno a muerte con sus propios compañeros, vuelve a retarlo en la batalla final.

Aunque la lucha es brutal y desigual, la furia de Ottar contra su propia debilidad, sumada a su deseo de responder al apoyo de sus aliados, le permiten romper el hechizo de Zald y derrotarlo con su magia de refuerzo.

La victoria hace que la ciudad estalle de júbilo, y Hermes la describe como el momento en que Ottar “superó el muro de Zeus y Hera”.

Posteriormente, Ottar descubre que Zald, envenenado por Behemoth y condenado a muerte, había decidido usar su vida como “escalón” para que la siguiente generación, incluida Ottar, llegara al “verdadero más fuerte”.

Ottar le agradece por regalarle la oportunidad de convertirse en el nuevo “máximo poder”.

Antes del inicio de la historia principal

Durante la época oscura de Orario, la “Familia Oscura” intenta destruir la ciudad.

Ottar, como único aventurero nivel 6 de Orario, combate en primera línea, aplastando escuadrones enemigos casi sin ayuda.

En la batalla inicial de la “Gran Disputa”, se cruza por primera vez con Zald y es derrotado al instante.

Rescatado por Allen Fromel, se lanza de nuevo al campo de batalla incluso sin estar curado, hasta que Allen lo detiene para que no muera inútilmente.

Más adelante, en la batalla decisiva frente a la torre de Babel, Ottar y Zald se enfrentan a muerte.

Ottar, ya en su máximo límite físico y usando su “Bestialización”, logra finalmente vencer, ganar una montaña de experiencia y ascender a nivel 7.

Entrenamiento del minotauro de un solo cuerno

Cuando Freya descubre a Bell y decide hacerlo brillar, se da cuenta de que el trauma de Bell con los minotauros apaga su alma.

Su solución es radical: ordena a Ottar preparar un minotauro especial como prueba.

Ottar se establece en el piso 17 del dungeon para seleccionar un minotauro excepcional y someterlo a un entrenamiento demencial.

Lo obliga a luchar hasta que uno de sus cuernos se rompe, lo enseña a usar una gran espada y lo transforma en un monstruo muy por encima del estándar de su especie.

Durante el traslado, miembros de la Familia Ishtar atacan y, en el caos, unos matones de la Familia Soma roban la jaula pensando que es botín.

Al liberarlo, el minotauro los mata y escapa, adelantando el plan, pero cumpliendo el objetivo de enfrentar a Bell a su trauma.

Enfrentamiento con la Familia Loki durante la prueba de Bell

Cuando Bell lucha contra el minotauro de un solo cuerno, Ais Wallenstein intenta acudir en su ayuda.

Ottar intercepta a Ais para impedir que interfiera con la prueba ordenada por Freya.

Sin usar magia ni habilidades especiales, Ottar domina por completo a Ais, una espadachina de élite.

Con la intervención del resto de la Familia Loki, Ottar opta por retirarse para evitar una guerra abierta de clanes.

Mientras se retira, observa la batalla de Bell y el minotauro, deseando que Bell enfrente esa aventura con su propia fuerza y pensando para sí:

“Responde al favor de esa persona (Freya)”.

“Quien no se aventura no puede romper su caparazón, y eso también es verdad”.

Guerra contra la Familia Ishtar

Cuando la diosa Ishtar intenta usar a Bell para humillar a Freya, esta última responde con todo el poder de su familia.

Ottar lidera la ofensiva durante la noche de asalto al barrio de placer.

Arrasa escuadrones enteros hasta llegar a la capitana, Phryne.

La derrota de manera unilateral, sin que ella pueda oponer resistencia real.

Cuando Phryne intenta seducirlo para salvarse, Ottar y los demás reaccionan con clara repulsión; el intento se vuelve aún más imperdonable cuando ella dice que “su diosa (Ishtar) es mejor” que Freya.

Ante esa blasfemia, Ottar y sus compañeros la golpean hasta dejarla completamente fuera de combate.

Incidente de los xenos y aparición de Asterius

Durante el conflicto con los xenos (monstruos inteligentes), Ottar observa desde la torre de Babel junto a Freya el combate entre la Familia Loki y los xenos.

Cuando aparece Asterius, el minotauro xeno, percibe de inmediato la esencia del minotauro de un solo cuerno que él entrenó.

Más tarde, Ottar se presenta ante Asterius y, entendiendo que su deseo es volver a luchar contra Bell, le indica la dirección en la que se encuentra su “adversario anhelado”.

Durante el duelo decisivo entre Bell y Asterius, Ottar ayuda a detener a la Familia Loki para que no interrumpan la pelea.

Entrenamiento de Ais Wallenstein

Poco después del incidente de los xenos, Ais, buscando hacerse más fuerte para enfrentarse al “Destructor de la Ciudad”, acude a la base de la Familia Freya.

Les pide que Ottar sea su entrenador.

Aunque muchos se oponen (es una enemiga directa de la Familia Loki), Freya acepta a cambio de que esto cuente como un “favor” que Ais les deberá.

A Ottar le parece bien como guerrero, así que acepta entrenarla.

El entrenamiento es brutal y directo: Ottar se planta como un muro casi inamovible y obliga a Ais a encontrar por sí misma el modo de romperlo.

Al notar que Ais está desgarrada por sentimientos contradictorios hacia los monstruos, él le aconseja no dejarse consumir por la rabia, sino dominarla y convertirla en un filo controlado.

Batalla contra Enyo: “Saga de la Locura”

En la guerra contra el misterioso destructor Enyo, la Familia Loki pide oficialmente el apoyo de la Familia Freya.

Ottar responde al llamado, motiva a sus miembros y entra en el laberinto artificial Knossos.

Se une a la quinta división, que estaba al borde de ser aplastada por un “semiespíritu”, una entidad de poder comparable a un jefe de planta profunda.

Ottar detiene sus ataques casi con facilidad y pasa a dominar el combate.

Cuando Bell usa su habilidad “Deseo heroico” para destruir a Nidhogg, la carta oculta de Enyo, el eco de la campana de su ataque resuena por todo Knossos.

Ottar reconoce entonces que Freya tuvo buen ojo al fijarse en Bell y acepta que un nuevo héroe ha nacido, rematando al semiespíritu.

En el festival otoñal de Orario, la camarera Syr Flover le confiesa su amor a Bell, y este la rechaza.

Syr, que en realidad es Freya bajo otra identidad, pierde el control: incapaz de renunciar a Bell, decide usar su encanto divino a gran escala.

Aunque normalmente Ottar intenta frenar los excesos de Freya, esta vez entiende que sus sentimientos, por retorcidos que sean, son muy reales.

Por ello, guarda silencio y obedece.

Los altos mandos de Freya atacan a la Familia Hestia, mientras Ottar derriba de un solo golpe a Bell y Ryuu Lion, llevándose a Bell inconsciente ante Freya.

Freya reescribe mediante hechizo de atracción y manipulación las mentes de todo Orario, creando una “caja de arena” en la que todos creen que Bell siempre perteneció a la Familia Freya.

Vida dentro de la “caja de arena”

En esa realidad alterada, Ottar trata a Bell como un miembro más de la familia, aunque ve que el corazón del chico no termina de romperse.

Los intentos de domesticar su voluntad solo consiguen que Freya se angustie aún más.

Hedin propone endurecer las “iniciaciones” que la familia había estado haciendo con Bell, con el objetivo aparente de quebrar al aventurero.

Intuyendo que Hedin planea algo más profundo y que esa “educación” también es un camino para salvaguardar el corazón de Bell, Ottar se niega a participar.

Cuando Horn actúa por voluntad propia para que Bell descubra que Syr y Freya son la misma persona, Bell decide enfrentar directamente a Freya.

En el camino, se encuentra con Ottar, que recibe a la malherida Horn, se la confía a Bell y lo deja pasar, indicándole que vaya a ver a la diosa.

Después, la diosa Hestia logra romper el hechizo de Freya, devolviendo la memoria a Orario.

Sin embargo, Freya aún no ha renunciado a Bell y propone resolverlo con una gran guerra de clanes.

Se decide una guerra masiva entre la alianza liderada por la Familia Hestia y la Familia Freya, con el destino de Bell en juego.

Si Freya gana, Bell se “convertirá” oficialmente en su aventurero.

Preparativos y ataque de la Familia Kali

La Familia Freya llega antes al escenario de batalla, las ruinas de la ciudad de Orza.

La noche anterior a la guerra, la Familia Kali, una potencia mundial, lanza un ataque sorpresa para “observar” la inminente contienda.

Ottar enfrenta solo a la totalidad de la Familia Kali que participa, incluyendo a sus aventureros de nivel 6, Argana y Bharche, y los derrota rápidamente.

Solo quería despejar el campo de batalla para el día siguiente, pero sus subordinados lo acusan de “robar experiencia” y de no dejarles ni una pelea decente.

Haze, que observa la escena, trata de animarlo, y paradójicamente sus palabras de compasión son las que más le afectan.

Inicio del combate: primer choque contra Bell

Al empezar la Gran Guerra, Ottar se dirige directamente a Bell, que se mueve solo.

Le ofrece un trato: Bell puede lanzar una sola técnica a máxima potencia; después, Ottar luchará en serio.

Bell usa su técnica definitiva “Corte heroico de la llama sagrada” contra Ottar.

El capitán responde invocando su magia “Hildis Vini”, y el choque de ambos ataques termina en empate, destruyendo las espadas que portaban.

Ottar se muestra impresionado de que un nivel 5 pueda equiparar un golpe suyo de nivel 7.

Cumplido el pacto, procede a “bautizar” a Bell a golpes, demostrándole la diferencia de poder real.

Combate cuatro contra uno

Ryuu Lion y Mia Grand se unen a Bell para equilibrar algo la balanza.

Ottar, convencido de que cualquiera que desee “salvar” a Freya debe ser capaz de superarlo, decide no contenerse y luchar con toda su fuerza.

Incluso tres aventureros de primera categoría tienen dificultades para hacerle frente.

Ottar intenta resolverlo con su técnica “Resplandor residual”, una oleada de cortes proyectados devastadora, pero es bloqueado por Hedin, que se pasa al bando de la alianza de Hestia.

Tal como había presentido, Hedin se convierte en un obstáculo calculador.

La pelea pasa a ser un cuatro contra uno, y aun así Ottar mantiene la ventaja durante buena parte del combate.

Bestialización y clímax

Herido y acorralado, Ottar activa “Invocación del jabalí de guerra”, su habilidad de Bestialización, que eleva sus capacidades hasta un nivel comparable al 8.

La marea del combate se invierte: incluso con Hedin, Mia y Ryuu, Bell es una vez más sobrepasado.

Sin embargo, los cuatro se niegan a caer.

Con la ayuda de Haruhime Sanjouno, que llega y lanza su hechizo de “Aumento de nivel” sobre ellos, el grupo alcanza un poder equivalente a tres nivel 7 más un nivel 6, enfrentándose de igual a igual a Ottar en modo bestia.

Hedin cae primero, agotado, pero justo antes de desmayarse imbuye a Bell con magia de rayo, potenciando aún más sus capacidades.

En un intercambio intenso, Bell aprovecha una pequeña ventana táctica para descolocar a Ottar.

En ese instante, Mia lo aplasta a golpes, Ryuu descarga una ráfaga de magia y Bell remata con un “golpe heroico”.

Ottar permanece consciente, pero su cuerpo no puede sostenerse y cae de rodillas.

Podría seguir luchando a la fuerza, pero reconoce su derrota y la victoria del grupo.

Permite a Bell pasar y le concede cinco minutos para llegar hasta Freya.

Consecuencias

La guerra termina con la derrota de la Familia Freya.

La Familia es oficialmente disuelta y Freya es expulsada de Orario… al menos de cara al público.

Gracias a la misericordia de Hestia, Freya permanece en la ciudad bajo su identidad de Syr Flover, y sus seguidores se quedan también, solo que sin estructura oficial de familia.

Como castigo práctico, todos los antiguos miembros de Freya son obligados a trabajar en la taberna “La Señora de la Abundancia”, dirigida por Mia.

Ottar, por tanto, acaba de camarero gigante.

Atiende con cortesía impecable, pero el contraste entre su físico brutal y el delantal de mesero provoca reacciones como la de Hestia, que básicamente le dice que es absurdo ver a “ese gigantón haciendo de camarero”.

Bell, por su lado, queda traumatizado: el recuerdo de los golpes, la Bestialización de Ottar y el “bautizo” sin piedad es tan fuerte que, al verlo, se desmaya casi al instante.

Tiempo después, mientras entrena en los pisos superiores del dungeon, Ottar recibe la visita de Finn Deimne.

Finn propone que la Familia Freya acompañe la siguiente expedición profunda de la Familia Loki.

Ottar rechaza: tras tantos años como rivales, la cooperación abierta no le parece viable.

Finn, previendo ese rechazo, lanza una segunda propuesta: un encargo de aventurero para que Ottar mate, en solitario, al jefe de la planta 49, el monstruo gigante Balor.

Ottar ya se había enfrentado a Balor en una expedición anterior.

En aquella ocasión lo dejó medio muerto, pero no logró rematarlo; la interferencia de los suyos arruinó su deseo de abatirlo solo, algo que siempre le ha molestado.

Freya le ha dicho que derrotar a Balor podría ser el trampolín para que ascenda a nivel 8.

Por todo ello, acepta el encargo de Finn con gusto.

En el pasado, los intentos de luchar en serio él solo contra Balor terminaron en peleas internas con los demás miembros de la Familia Freya, con batallas tan intensas que echaron a perder una expedición entera y hasta Freya se quedó sin palabras.

En un relato adicional, Leon Vardenberg se encuentra con Ottar para hablar sobre Bell.

Le pregunta si, tras haberlo enfrentado, cree que Bell alcanzará las “huellas de luz” y si logrará convertirse en héroe.

Ottar responde que los asuntos de héroes y dioses quedan fuera del alcance de alguien mortal como él.

Sin embargo, afirma que Bell sí logrará llegar a ese “resplandor residual” de Zeus y Hera, e incluso lo sobrepasará, asegurando que la “campana” de Bell no solo lo igualará, sino que lo superará.

Satisfecho, Leon se despide diciendo: “Ottar, la era está cambiando”.

Ottar, sin necesidad de más palabras, contesta que ya lo sabe.

Durante la gran expedición de la Familia Loki al dungeon profundo, Ottar se adelanta solo al piso 49, la “Gran Estepa”.

Para calentar, aniquila por su cuenta una manada entera de monstruos gigantes llamados “Fomor”.

Cuando la Familia Loki cae en desgracia peleando contra un “espíritu corrompido” y un ejército de monstruos de colores, los supervivientes comienzan la retirada.

Ottar intercepta a los monstruos que persiguen a la retaguardia en el piso 49, enfrentando él solo la avalancha de criaturas.

En algún momento, combate y derrota a Balor y, no satisfecho, continúa luchando contra una segunda aparición del monstruo, algo que rompe las normas normales del dungeon.

Bell y los demás lo encuentran en pleno combate, librando una batalla continua contra esta segunda encarnación.

Tras ello, Ottar y Leon terminan enfrentando juntos al espíritu corrompido y a un “Dragón espíritu” con forma de dragón negro, en la planta 60.

Gracias al hechizo de “Aumento de nivel” de Haruhime, alcanzan ambos un poder equivalente a nivel 8 y son capaces de luchar a la par de estos enemigos devastadores.

Estado y estadísticas

Ottar es un aventurero de primer rango y vuela por encima del estándar incluso de esa élite.

En el momento descrito, su estado es aproximadamente:

Nivel: 7

Fuerza: S 999

Resistencia: S 999

Destreza: S 991

Agilidad: S 989

Magia: D 566

Desarrollo adicional:

Cazador: E

Resistencia a estados anómalos: E

Resistencia mágica: F

Fractura (romper): G

Cuerpo robusto: G

Sus estadísticas físicas prácticamente rozan el límite del nivel 7, especialmente en fuerza y resistencia.

Por ello se le considera “un nivel 7 casi nivel 8”.

Estilo de combate general

Ottar lucha principalmente con grandes espadas, combinando ataques de fuerza bruta con una técnica pulida.

Si bien su potencia ofensiva es impresionante, su verdadera marca distintiva es su defensa, apodada “defensa absoluta”.

Ha pulido su cuerpo y su técnica hasta el punto en que varios aventureros de primera categoría atacando a la vez son incapaces de romper su guardia.

Su experiencia le permite leer la batalla, calcular el intercambio de golpes y adaptarse a nuevos tipos de enemigos muy rápidamente.

Ejemplos notables de hazañas:

Dominar a Ais aun cuando ella usa su magia de viento “Ariel”.

Derrotar en solitario al jefe de piso profundo Udaeus.

Vencer casi solo a un “semiespíritu” en Knossos.

Mantener el control contra Bell, Ryuu, Mia y Hedin simultáneamente, todos con refuerzos de Haruhime.

Bajar solo hasta el piso 49 del dungeon y derrotar a dos Balor en combates consecutivos.

Habilidades especiales (skills)

Invocación del jabalí de guerra (Vana Argantyur)

Habilidad característica de la raza jabalí.

Permite a Ottar “bestializarse”, liberando su poder animal y aumentando drásticamente todos sus parámetros.

En su caso, el aumento es tan grande que su nivel efectivo se eleva casi a 8, un salto que normalmente solo debería conseguirse mediante un ascenso formal.

Durante esta transformación, tanto su cuerpo como su mente se consumen rápidamente, drenando su vida y energía mental, lo que limita el tiempo que puede mantenerse en este estado.

A diferencia de otros tipos de bestialización que requieren condiciones específicas, la de los jabalíes puede activarse a voluntad.

Eso convierte a Ottar en una bomba de tiempo que puede decidir, en cualquier combate, forzar un pico de poder casi incomparable.

Yo lucho, yo existo (Stortus Ottar)

Habilidad que se activa cuando Ottar sigue combatiendo en situaciones extremas.

Al entrar en este estado, emergen de forma temporal las habilidades de desarrollo “Curación” y “Sanación espiritual”, y todas sus habilidades de desarrollo ya adquiridas se ven fortalecidas.

Cuanto más dura el combate y más peligrosa es la situación, más se activa este efecto.

Es, en esencia, un modo de “segunda resistencia” que lo mantiene en pie cuando otros ya habrían caído.

Habilidades de desarrollo

Cazador: Aumenta sus capacidades cuando lucha contra monstruos con los que ya ha obtenido experiencia, volviéndolo cada vez más letal contra enemigos reincidentes.

Resistencia a estados anómalos: Le permite resistir venenos, parálisis y otras condiciones alteradas.

Resistencia mágica: Incrementa su defensa frente a ataques mágicos.

Fractura (romper): Aunque no se detalla, se interpreta como una habilidad que facilita romper armaduras, armas o defensas.

Cuerpo robusto: Probablemente incrementa aún más su resistencia física a golpes y daños contundentes.

Magia: Hildis Vini

Tipo: Magia de refuerzo.

Efecto: Reforzar sus ataques físicos con magia, incrementando la potencia destructiva de sus golpes.

La magia, una vez activada, imbuye a sus golpes con energía, permitiéndole lanzar una cadena de ataques mejorados mientras dure.

No es un hechizo complejo, pero en manos de alguien con la fuerza de Ottar, su efecto es catastrófico.

Ottar ha demostrado que “Hildis Vini”:

Puede superar el hechizo “Rea Ambrosia” de Zald.

Es capaz de neutralizar el “Corte heroico de la llama sagrada” de Bell, un ataque diseñado como remate de héroe.

En combinación con su técnica “Resplandor residual”, genera cortes proyectados que arrasan todo en su trayectoria.

Técnica: Resplandor residual

Ottar aprendió esta técnica observando a los miembros de las Familias Zeus y Hera.

Consiste en lanzar cortes reforzados que viajan como proyectiles de energía, arrasando con todo lo que se interpone.

Para ejecutar esta técnica, es casi imprescindible:

Ser un maestro del arma cortante.

Poseer magia o habilidades de refuerzo para potenciar el corte.

Ottar cumple ambos requisitos gracias a su magia “Hildis Vini”.

Cuando la usa en la Gran Guerra de Facciones, el haz de energía desaparece todo lo que encuentra en su camino.

Espada de “dominación negra”

Forjada a partir de la espada negra de Udaeus, jefe de piso profundo, por la Familia Gobniu, artesanos de renombre.

Transformar el material original en una especie de pseudo-lingote requirió el esfuerzo conjunto de los herreros de más alto nivel de la familia.

Es considerada un arma de primer rango, valorada en unos 410 millones de valis.

Su dureza y poder la convierten en una de las espadas más peligrosas de Orario.

Espadas de mithril

Ottar suele portar dos grandes espadas de un solo filo hechas de mithril para expediciones estándar.

Estas armas han acabado teniendo una curiosa conexión con Bell, ya que:

El minotauro de un solo cuerno las usa contra Bell.

Asterius (la reencarnación xeno del minotauro) también las esgrime.

Más tarde, el propio Bell lucha con una de esas espadas al enfrentar a Ottar.

Referencias mitológicas

El nombre Ottar y su relación con Freya provienen de la mitología nórdica.

En algunos relatos, Freya tiene un amante favorito llamado Ottar, capaz de tomar forma de jabalí.

La magia “Hildis Vini” alude al jabalí asociado con Freya, y una interpretación de la mitología sostiene que este jabalí es en realidad Ottar transformado.

De ahí que, en la obra, Ottar sea de la raza jabalí y su magia se asocie a esta figura.

Uno de los “jefes finales” de la obra

El autor de la serie ha señalado que los tres grandes “jefes finales” son:

El dragón negro.

El propio dungeon.

La Familia Freya.

Siendo Ottar su capitán, se le considera uno de los “final bosses” humanos de la historia.

Su combate contra Bell en la Gran Guerra de Facciones recuerda a una batalla de jefe final de un RPG:

Pelea cuatro contra uno.

Se levanta más fuerte en “segunda fase” tras llegar a la frontera de la muerte.

Obliga al protagonista a exprimir todos sus recursos y ayudas externas.

El propio autor admitió que el intervalo de más de un año entre los volúmenes 17 y 18 se debió, en parte, a que “Ottar es tan fuerte que era difícil encontrar un final creíble para su derrota”.

En la práctica, hizo falta: Bell, Ryuu, Mia y Hedin, todos con refuerzo de Haruhime, para apenas empatar y luego superar a Ottar en forma bestial.

Comparación con Zald y Alphia

Aunque Ottar derrotó a Zald siendo nivel 6 contra un Zald nivel 7, la victoria estuvo condicionada por el hecho de que Zald estaba seriamente debilitado por el veneno de Behemoth.

El propio Ottar reconoce que no fue un combate completamente justo.

En términos puros de estadísticas, hoy Ottar supera los números máximos que se conocen de Zald y Alphia.

Sin embargo, habilidades, magia, técnica y experiencia táctica inclinan la balanza, y el autor sugiere que, en su apogeo, Zald y Alphia podían incluso plantar cara a los capitanes de nivel 8 y 9 de las Familias Zeus y Hera.

El autor ha llegado a decir que, excluyendo a Albert (otro monstruo histórico), Zald y Alphia son los personajes humanos más fuertes revelados hasta ahora.

Eso permite interpretar que, aunque Ottar está cerca, sus versiones en plenitud quizá sigan por encima de él.

Relación con Chigusa Hitachi en contenido derivado

En el juego derivado “Memoria Freese”, Ottar curiosamente interactúa a menudo con Chigusa Hitachi, de la Familia Takemikazuchi.

En varios eventos la salva de monstruos, la ayuda con problemas de disciplina de Ōka Kashima e incluso recibe de ella un chocolate de agradecimiento en San Valentín.

En “Battle Chronicle”, Ottar llega a pedirle consejo a Chigusa para mejorar su manera de hablar, pensando en ser mejor compañía de conversación para Freya.

Siguiendo sus recomendaciones, termina regalándole a Freya un jacinto azul, flor cuyo significado en el lenguaje de las flores es “amor inmutable”.

Aparición especial como camarero

En un adelanto web de un episodio del anime, se muestra una escena cómica en la que, ante la ausencia temporal de Ryuu en la taberna, se abre una vacante.

Ottar, sin que nadie lo entienda muy bien, se presenta, es aceptado de inmediato y pasa la prueba… pero se marcha enseguida alegando que tiene trabajo.

Este tipo de momentos refuerza la dualidad del personaje: monstruo de combate en el dungeon, trabajador excesivamente serio y algo raro en la vida diaria.

(Ver historial de ediciones)

(Última edición: 22 de diciembre de 2025 a las 23:04)

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