Gondo Firebeard è un nano del mondo di Overlord, residente nella città nanica di Feo Jura nella catena montuosa di Azellisia, celebre per il suo ostinato sogno di riportare in vita l’arte perduta della tecnologia delle rune nonostante le sue capacità tecniche limitate.
Nome: Gondo Firebeard
Sesso: Maschio
Razza: Nano (popolo dei nani di montagna, considerato “specie umana” ai fini dei livelli)
Altezza: Circa 140 cm
Residenza: Città nanica di Feo Jura, catena montuosa di Azellisia
Ruolo sociale (inizio volume 11): Lavoratore a giornata (Albaiter) / semplice minatore
Allineamento: Neutrale (Valore Karma: 45)
Classe complessiva: Livello base 11 (Livello di razza 0 + Livello di classe 11)
Classi di professione:
Fabbro di armi 4° livello
Fabbro di armature 3° livello
Artefice di oggetti 3° livello
Fabbro runico 1° livello
Soprannome: Sviluppatore di rune
Gondo Firebeard vive nel regno dei nani situato nella catena montuosa di Azellisia.
È uno degli ultimi nani che continua a dedicarsi con passione alla tecnologia runica, una tradizione ormai quasi dimenticata.
Proviene da una prestigiosa famiglia di fabbri runici: suo padre e suo nonno furono entrambi capi maestri runici di fama.
Lui però è considerato nettamente inferiore a loro in talento, circostanza che lo porta spesso a definirsi “incapace” o “fondo di bottiglia di un padre eccellente”.
Nonostante ciò, il suo desiderio di far rinascere la tecnologia delle rune è tenace e ardente.
Questa ostinazione lo porta a rinunciare a una comoda posizione con incarico e privilegi che il suo paese sarebbe disposto a offrirgli per pietà e rispetto del suo lignaggio.
Per poter prendere facilmente lunghi periodi di pausa dedicati alla ricerca, Gondo sceglie invece di lavorare come semplice minatore.
Questo gli permette di raccogliere materiali preziosi per i suoi esperimenti, anche affrontando zone pericolose infestate da mostri.
Gondo usa la prima persona “io” in un modo che riflette un carattere anziano, pacato e ragionatore.
È generalmente mite, lucido e riflessivo, con un forte senso di responsabilità da “anziano del gruppo”.
Si preoccupa sinceramente dei più giovani, come Aura Bella Fiora, e mantiene un atteggiamento prudente ma disposto al dialogo anche quando rimane scioccato dall’apparizione di Ainz Ooal Gown.
Questa compostezza e disponibilità ad ascoltare impressionano lo stesso Ainz.
Gondo soffre profondamente vedendo che i nani più dotati di lui hanno già rinunciato alle rune.
In particolare lo addolora il fatto che molti nani non siano più disposti a correre rischi, preferendo una vita sicura anche a costo di abbandonare le antiche tradizioni.
Per anni ha provato un forte senso di isolamento, convinto che nessuno comprendesse il suo attaccamento alla tecnologia runica.
Quando Ainz si mostra davvero interessato alle rune, Gondo si lascia andare a un lunghissimo discorso, riversando sentimenti accumulati per una vita.
Il suo desiderio di non lasciare morire il nome del nonno, del padre e dei suoi antenati è viscerale.
Proprio questa passione risuona con il sogno di Ainz di non permettere che la gilda Ainz Ooal Gown diventi un semplice ricordo del passato, creando così una profonda sintonia tra i due.
Dopo che il suo regno decide di abbandonare ufficialmente le rune e di cedere gli artigiani runici al Regno della Magia di Ainz, Gondo comprende di essere stato sostanzialmente “scartato” come valore dal proprio paese.
Accetta la realtà in lacrime, ma riesce poi a elaborare il distacco e a rivolgere il proprio cuore verso chi lo ha riconosciuto: Ainz e il sogno comune di far rivivere le rune.
Arriva perfino a dichiarare che, se il prezzo per rendere immortale la tecnologia runica fosse la sua stessa anima, sarebbe un prezzo conveniente.
Questo atteggiamento radicale e disposto a qualunque mezzo viene definito “audace” dallo stesso Ainz, che non può fare a meno di sorridere amaramente.
Gondo è alto all’incirca 140 cm.
Ha un fisico tozzo che ricorda un barile di birra, con gambe corte tipiche della sua razza.
Indossa normalmente un elmetto metallico simile a quello usato dalla fanteria leggera addetta alle operazioni in miniera.
Il suo abbigliamento principale è una tuta da lavoro intera, robusta e dall’aspetto spartano, pensata per resistere alle dure condizioni di scavo.
Questo tipo di uniforme sembra essere uno standard comune tra i nani.
Gondo possiede inoltre un mantello magico, eredità del padre, che rappresenta il suo bene più prezioso.
Il set di classi di Gondo è quasi interamente dedicato alla produzione e alla lavorazione di oggetti.
Per questo, il suo livello in termini di combattimento puro e i suoi parametri generali sono relativamente bassi dal punto di vista di un avventuriero d’élite.
Ainz ritiene che il problema non sia solo la mancanza di esperienza, ma un vero e proprio “tetto” al potenziale di crescita di Gondo, un limite molto basso al suo livello massimo raggiungibile.
Di conseguenza, non si aspetta ulteriori aumenti significativi di livello da parte sua.
Nonostante ciò, con il suo livello 11 Gondo è ancora piuttosto forte rispetto agli standard del nuovo mondo in cui si svolge la storia.
In termini di avventurieri, sarebbe paragonabile grosso modo al grado Argento, cioè poco sotto il grado Oro, dove si colloca qualcuno come Brain Unglaus o Climb (stimato intorno al livello 15).
Inoltre, anche se non è un combattente di prima linea, Gondo rimane comunque più forte del soldato medio di un regno umano, inclusi molti coscritti e guardie cittadine.
Le sue classi legate all’artigianato fisico implicano comunque l’uso della forza e una certa resistenza.
Classi e competenze
Fabbro di armi (4° livello): specializzato nella creazione e manutenzione di armi bianche e da guerra.
Fabbro di armature (3° livello): esperto nella forgia di armature metalliche e protezioni personali.
Artefice di oggetti (3° livello): in grado di creare e modificare oggetti particolari e, in misura limitata, oggetti magici.
Fabbro runico (1° livello): possiede solo il livello minimo nella sua disciplina prediletta, la lavorazione runica, segno delle sue limitazioni tecniche rispetto ai suoi antenati.
Equipaggiamento
Mantello di invisibilità (nome provvisorio)
È un oggetto magico lasciatogli in eredità dal padre, di colore marrone.
La parte del corpo o degli oggetti che il mantello copre diventa invisibile.
Gondo sfrutta questo mantello per andare da solo in aree minerarie pericolose, riducendo il rischio di essere attaccato dai mostri durante le sue spedizioni.
Questo oggetto è fondamentale per il suo lavoro in solitaria e simboleggia il legame con il padre e con la tradizione runica perduta.
Gondo si definisce “sviluppatore della tecnologia runica” e ha consacrato la vita a impedire che le conoscenze delle rune, tramandate da generazioni dalla sua famiglia e dai loro antenati, svaniscano dalla storia.
Per finanziare i suoi studi e ottenere materie prime rare, lavora come minatore nelle montagne di Azellisia.
Durante una delle sue sessioni di lavoro, è impegnato nell’estrazione di un minerale raro noto come “acciaio bianco”.
In questa occasione incrocia il cammino di Ainz Ooal Gown e di Aura Bella Fiora.
All’inizio Ainz valuta la possibilità di scartarlo, giudicando le capacità runiche di Gondo troppo modeste per i suoi standard.
Tuttavia, le domande di Ainz sulle rune aprono una breccia nel cuore di Gondo, che esplode in una lunga spiegazione appassionata.
Le parole di Gondo sulla volontà di preservare l’eredità del padre, del nonno e degli antenati colpiscono profondamente Ainz.
Ainz riconosce in lui una versione speculare del proprio desiderio di non far cadere la gilda Ainz Ooal Gown nell’oblio, e tra i due nasce una sorta di affinità e rispetto reciproco.
Inaspettatamente, Gondo diventa una delle rare persone con cui Ainz riesce a parlare quasi su un piano di parità, almeno dal punto di vista emotivo.
Questa relazione è basata sulla condivisione di un sogno più grande di loro, e non solo sui rapporti di potere.
Quando il consiglio reggente del regno nanico decide di rinunciare ufficialmente alla tecnologia runica, accettando di trasferire gli artigiani runici nel Regno della Magia, Gondo ne resta sconvolto.
Capisce in quel momento che, per il proprio paese, la sua stessa esistenza come runologo non ha più valore.
Gondo non riesce a trattenere le lacrime sapendo che il suo sogno non è più condiviso dal suo popolo.
Tuttavia, sorretto dalle parole e dal sostegno di Ainz, riesce a fare pace con questa realtà e a guardare avanti.
Ainz gli offre due cose: supporto finanziario per la ricerca sulle rune e l’opportunità di radunare tutti gli artigiani runici e portarli nel Regno della Magia.
Gondo accetta immediatamente, dichiarando che non esiterebbe a sacrificare perfino la propria anima se ciò potesse rendere immortale la tecnologia runica.
Alla fine della guerra che coinvolge il regno dei nani, su richiesta di Ainz viene organizzata una cerimonia di addio per Gondo e gli altri artigiani runici.
Dopo il congedo ufficiale, essi lasciano il paese per iniziare una nuova vita sotto l’egida del Regno della Magia.
Durante la partenza, i nani rimasti in patria guardano Gondo e gli altri artigiani con occhi colmi di invidia.
Molti comprendono che, pur rinunciando alle rune, stanno lasciando andare con loro un patrimonio e un futuro che non avranno più.
Prima di abbandonare definitivamente il paese, Gondo decide che restare in un regno che ha già abbandonato le rune è privo di significato.
Così, approfittando della situazione, sottrae dal castello reale le armi e le armature create da suo padre e i libri di tecnica runica, con l’intento di preservarli nel nuovo luogo dove le rune avranno una seconda possibilità.
Il rapporto tra Gondo Firebeard e Ainz Ooal Gown si fonda sulla condivisione di un sogno simile, più che su un semplice patto politico.
Entrambi desiderano salvare dall’oblio una tradizione ereditata: per Gondo le rune, per Ainz la gilda.
Questa comunanza di idealismo permette a Gondo di relazionarsi con Ainz in maniera più diretta e sincera rispetto a quasi chiunque altro.
In diverse conversazioni, Gondo parla con Ainz con la franchezza di chi ha finalmente trovato un vero alleato.
Ainz, da parte sua, prova una certa simpatia per Gondo, pur riconoscendo i limiti oggettivi del nano in fatto di talento.
Nonostante questo, ritiene prezioso e ammirevole il suo impegno e la sua determinazione.
La scelta di Ainz di finanziare Gondo e gli artigiani runici, e di offrire loro rifugio nel Regno della Magia, è motivata sia da calcolo politico sia, in parte, da una autentica vicinanza emotiva.
Gondo diventa così uno dei simboli della politica di Ainz volta a recuperare e controllare conoscenze e tecnologie uniche nel nuovo mondo.
Secondo quanto spiegato dall’autore di Overlord nei commenti al volume 11, Gondo rappresenta il caso di una persona nata in una stirpe di grande talento senza averne ereditato le stesse doti.
Nel suo caso, la famiglia di maestri runici ha raggiunto l’apice per generazioni, e lui è il discendente che non riesce a essere all’altezza.
L’autore osserva che, se la tecnologia delle rune non fosse declinata, forse Gondo avrebbe potuto trovare un’altra strada nella vita.
Tuttavia, per la sua natura e il suo carattere, non è riuscito ad abbandonare il sogno della famiglia, continuando a percorrere un sentiero di sacrificio.
Sta al lettore decidere se vedere in Gondo una figura tragica e sfortunata o una persona che ha fatto l’unica scelta coerente con se stesso.
L’autore chiede solo che non venga dimenticato che, come dimostrano i suoi livelli di classe, Gondo si è comunque impegnato con tutte le sue forze, nonostante il suo talento limitato.
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