Magna Swing è un mago di tipo fuoco e cavaliere magico di quinta classe inferiore del regno di Clover, membro della squadra dei “Tori Neri” nell’universo di Black Clover.
Nome: Magna Swing
Sesso: Maschile
Età: 18 anni (19 anni durante l’arco degli indemoniati)
Data di nascita: 7 aprile
Segno zodiacale: Ariete
Altezza: 169 cm
Gruppo sanguigno: B
Luogo di nascita: Villaggio rurale di Rayaka, nei Territori Esteri Beneficati (un villaggio di campagna situato leggermente più a nord del villaggio di Hage)
Occupazione: Cavaliere magico, 5ª classe inferiore, membro dei Tori Neri
Affiliazione: Ordine dei Cavalieri Magici del regno di Clover, squadra “Tori Neri” di Yami Sukehiro
Attributo magico: Fuoco
Oggetti preferiti: Cibi piccanti
Persone/ideali preferiti: “Uomini veri”, la virilità e il coraggio
Scopa magica personale: “Kureiji Saikuron-gō”, tradotto come “Folle Ciclone Cremisi”, decorata con ossa di mucca e la bandiera del simbolo della squadra
Doppiatore (anime): Genki Muro (informazione di contesto, non giapponese scritto)
Magna è un giovane dal look teppista, con capelli sparati a cresta, occhiali da sole e una vistosa cicatrice sulla fronte che sembra un segno di sutura tolta.
Si autodefinisce “il primo discepolo di Yami” e considera Yami Sukehiro sia un capo da rispettare sia un modello di vita “da uomo”.
È un utilizzatore di magia del fuoco che ha modellato il proprio stile come un misto fra baseball e rissa da strada.
Nonostante la bassa quantità di mana dovuta alle sue umili origini, compensa con creatività, tecnica e una determinazione fuori dal comune.
Magna ha un temperamento da vero delinquente di strada: parla in modo brusco, ha modi rudi e tende a provocare chiunque gli stia davanti.
Sotto questa superficie ruvida, però, è un “fratello maggiore” estremamente premuroso e dal forte senso di cameratismo.
È famoso all’interno dei Tori Neri per essere un tipo dal linguaggio tagliente ma dal cuore caldo, sempre pronto a prendersi cura dei novellini.
Con i nuovi membri applica la cosiddetta “cerimonia di iniziazione”, costringendoli ad affrontare un suo proiettile di fuoco: vanno o evitati o bloccati.
Questa palla di fuoco ha una potenza sufficiente a uccidere una persona se colpisce in pieno.
In realtà Finral Roulacase resta sempre in posizione con la sua magia dello spazio pronta a intervenire, così che nessuno si faccia davvero male: Asta è uno dei pochi che non ha richiesto alcuna copertura.
Magna ama il gioco d’azzardo e spesso, appena riceve lo stipendio, va con Yami Sukehiro nei casinò del mercato nero.
I risultati però sono pessimi: tornano regolarmente completamente spennati.
È anche molto possessivo con il cibo che ama, fino al punto di considerare “dichiarazione di guerra” chi osa mangiare il suo budino messo da parte.
Ha una grande ammirazione per il concetto di “uomo vero”: coraggioso, leale, pronto a rimettersi in gioco anche quando è chiaramente svantaggiato.
Una sua frase chiave che riassume il modo in cui vede se stesso e i Tori Neri è:
“ Noi siamo il gruppo di scarti chiamato Tori Neri.
Un difetto, due difetti, chi se ne frega: non è quello che ci definisce. ”
Magna ha capelli sparati verso l’alto a cresta, in stile teppista, e indossa sempre occhiali da sole scuri che accentuano la sua immagine da bullo.
La cicatrice sulla fronte, simile a un segno di sutura rimossa, contribuisce al suo aspetto minaccioso.
La sua scopa “Folle Ciclone Cremisi” è pesantemente personalizzata in stile banda di motociclisti: ossa di mucca come decorazione e bandiera dei Tori Neri ben in vista.
Asta adora questo stile tamarro, mentre Noelle Silva lo trova terribilmente pacchiano.
Quando gli si rompono gli occhiali o li toglie, i capelli gli cadono un po’ sulla fronte e il volto appare sorprendentemente più bello e dolce.
Questa versione “quasi da bel ragazzo” emerge di solito solo in scene comiche o quando è stato malmenato.
Con Asta
Magna e Asta si capiscono al volo perché condividono origini umili e un carattere testardo e diretto.
Entrambi vengono da villaggi di campagna e sono abituati a essere guardati dall’alto in basso dai nobili.
Magna diventa uno dei primi senpai di Asta nei Tori Neri, mettendolo duramente alla prova ma poi accettandolo come compagno.
Col tempo lo considera un alleato fidato e riconosce in lui una forza e una determinazione che gli ricordano i suoi stessi ideali.
Con Luck Voltia
Luck Voltia è il principale “compagno di rissa” di Magna.
Fin dall’inizio i due si stuzzicano continuamente, finendo spesso a litigare o a fare a gara.
In apparenza Luck lo tratta con leggerezza e tende a sminuirlo, ma in realtà entrambi si riconoscono come rivali.
Magna è, tra tutti, quello che crede di più nel talento combattivo di Luck, considerandolo un avversario da superare e un alleato potente con cui spingersi sempre oltre.
Quando Luck viene posseduto dallo spirito di Lufulu durante la magia di reincarnazione attivata da Patry, Magna combatte al fianco di Asta e Vanessa Enoteca.
Conoscendo meglio di chiunque altro il modo di combattere di Luck, contribuisce in modo decisivo a liberarlo dalla magia di reincarnazione.
Nella dimensione onirica di Reeve, chiamata “Mondo dell’Illusione” e controllata dopo la reincarnazione da Dorothy Unsworth, Magna viene intrappolato insieme a Luck, Vanessa, Charmy Pappitson e Sally.
All’interno di quel mondo, le sue tecniche di fuoco e la cooperazione con Luck lo aiutano a mettere in difficoltà Reeve fino a farla svenire.
Con Yami Sukehiro
Yami è per Magna il capo assoluto e l’ideale di “uomo tosto”.
Si definisce volontariamente “primo discepolo di Yami” e cerca di imitare, a modo suo, il coraggio e la filosofia del capitano.
Magna passa spesso le notti sveglio insieme a Yami.
Nel “Mondo dell’Illusione” dichiara di non essersi mai addormentato durante le notti di guardia o di chiacchiere con lui.
Lo segue anche nelle disastrose avventure al casinò, condividendo vittorie rare e moltissime sconfitte.
Nonostante il tono rude, Yami si fida del suo spirito combattivo e della sua lealtà.
Con Zora Ideale
Dopo essere stato respinto dall’addestramento principale del Regno di Heart, Magna chiede a Zora Ideale di insegnargli la magia con formule runiche della sua terra.
Zora, esperto di trappole e rune, lo mette duramente alla prova, facendogli studiare a fondo la natura degli esseri umani e della magia.
Grazie a questo training, Magna sviluppa la sua tecnica originale di “magia runica segreta”, l’arma finale con cui riuscirà a fronteggiare nemici molto più forti.
Zora riconosce la sua determinazione e accetta di combattere al suo fianco nella successiva invasione del Regno di Spade.
Con Noelle Silva, Finral e gli altri Tori Neri
Noelle Silva è spesso scioccata dal gusto estetico di Magna, trovando sia il suo look sia la sua scopa di un kitsch esasperato.
Ciò nonostante, riconosce la sua abilità tattica e l’uso flessibile della magia.
Finral Roulacase è quasi sempre la “rete di sicurezza” dietro le follie di Magna, soprattutto durante la cerimonia d’ingresso dei nuovi membri.
Anche se si lamenta spesso del suo comportamento spericolato, lo rispetta come compagno che non abbandona mai gli altri in battaglia.
Quando Magna parla dei Tori Neri, si definisce parte di un “gruppo di falliti”, ma lo fa con orgoglio.
Per lui, il valore dei compagni non è nella perfezione bensì nella volontà di lottare nonostante i propri difetti.
Esami di selezione dei Cavalieri Reali
Durante l’esame per la formazione delle Squadre di Cavalieri Reali, Magna fa squadra con Sol Marron e Kirsch Vermillion.
Nella seconda prova affrontano il team di Asta.
Magna utilizza la sua “Palla magica di fuoco annientatrice a scomparsa” a media distanza per aggirare la difesa di Asta e mirare direttamente al cristallo nemico.
Tuttavia, il suo carattere impulsivo lo porta a caricarsi troppo: Zora Ideale sfrutta questa debolezza, reflettendo la sua magia contro di lui e portandoli alla sconfitta.
Zora lo rimprovera con durezza dicendogli che deve imparare a “tirarsi indietro quando è il momento”.
Fra tutti i Tori Neri che partecipano a quegli esami, Magna è l’unico a non essere selezionato per i Cavalieri Reali (Finral è invece gravemente ferito e messo fuori combattimento).
Arco della reincarnazione e lotta contro Lufulu
Quando Patry utilizza il potere delle pietre magiche per attivare la magia di reincarnazione degli elfi, Luck viene posseduto dallo spirito combattivo di Lufulu.
Magna, insieme ad Asta e Vanessa, affronta l’amico posseduto.
Grazie alla sua conoscenza pratica dello stile di combattimento di Luck, Magna riesce ad anticipare le sue mosse.
Partecipa in modo decisivo alle manovre che portano alla rottura della magia di reincarnazione, aiutando a salvare Luck.
Mondo dell’Illusione di Reeve (Dorothy)
In seguito, Magna viene trascinato, insieme a Luck, Vanessa, Charmy Pappitson e Sally, all’interno del “Mondo dell’Illusione” di Reeve, controllato dalla magia del sogno di Dorothy Unsworth reincarnata.
All’interno di questa dimensione, la creatività è tutto: chi sa immaginare meglio ottiene enormi vantaggi.
Magna sfrutta le sue tecniche di fuoco per aprire varchi e creare opportunità d’attacco.
Collaborando con Luck, riesce a mettere Reeve alle corde fino a ridurla al punto di svenire, contribuendo all’uscita dal mondo illusorio.
Allenamento di sei mesi nel Regno di Heart
Nell’anime, durante l’arco di addestramento di sei mesi nel Regno di Heart, Magna non viene scelto tra i candidati per l’addestramento diretto con gli Spiriti Guardiani.
Il motivo è la sua bassa quantità di mana, che lo rende inadatto a padroneggiare rapidamente le complesse formule runiche locali.
La regina Lolopechka lo affida sulla carta a Floga, uno degli Spiriti Guardiani specializzati nel fuoco.
Tuttavia Magna insiste per allenarsi insieme a Luck sotto la guida di Gadjah, il più potente degli Spiriti Guardiani.
Durante l’addestramento con Gadjah, Magna cerca di imparare il sistema di formule runiche del Regno di Heart, ma non riesce a raggiungere il livello minimo richiesto.
La sua scarsa riserva di mana e il suo “Livello Magico 5” gli impediscono di completare il percorso.
Costretto a lasciare il campo di addestramento, Magna prova un forte senso di frustrazione e amarezza.
Non vuole però restare indietro rispetto agli altri, così chiede aiuto a Zora Ideale per sviluppare un suo metodo originale basato sulle formule runiche.
Addestramento segreto con Zora Ideale
Magna passa mesi ad allenarsi con Zora, studiando la teoria della magia, la natura del mana e il funzionamento delle magie trappola.
Invece di rassegnarsi al suo basso mana, decide di trasformare questo limite nel punto di partenza per una nuova tecnica.
Con pazienza, studio e una enorme dose di ostinazione, crea una magia runica tutta sua, la sua “magia del fuoco segreta”.
La preparazione di questa tecnica richiede però un lungo tempo di predisposizione: è letteralmente un colpo singolo, un asso nella manica da usare al momento perfetto.
Quando Dante Zogratis attacca i Tori Neri, il suo rituale non è ancora completato.
Durante quella prima invasione Magna non può fare nulla di significativo, vivendo ancora una volta la sensazione di essere inutile, ma giura di fare la differenza la prossima volta.
Assalto al Regno di Spade e battaglia contro Dante Zogratis
Una volta completata la sua nuova tecnica, Magna parte verso il Regno di Spade insieme a Zora.
Lì si trovano in mezzo alla battaglia contro Dante Zogratis, il capo dei Tre Oscuri e ospite del diavolo Lucifero.
Dante sta affrontando Jack the Ripper e lo ha già messo alle strette, sfruttando il potere del suo diavolo e una rigenerazione pressoché infinita.
Magna irrompe sulla scena per salvare Jack e dimostrare sul campo i frutti del suo allenamento.
Utilizza la sua nuova tecnica “Duello di Morte a Catena d’Anima”, una magia runica di fuoco che lega la sua anima a quella dell’avversario.
Questa magia mette Magna sullo stesso piano di Dante, qualcosa di impensabile solo qualche tempo prima.
Dante resta sconvolto nel provare, per la prima volta nella sua vita, la sensazione del mana che si esaurisce.
Privato della sua rigenerazione sovrumana, viene trascinato in un combattimento corpo a corpo puro, dove contano solo tecnica e determinazione.
Magna, pur partendo come “nettamente inferiore”, riesce a colpirlo ripetutamente e ad approfittare del fatto che il loro mana è ora identico.
Alla fine, quando Dante è esausto e non può più contare sulla forza del diavolo, Magna lo abbatte a pugni, ottenendo una vittoria clamorosa che viene percepita come un vero “KO tecnico al primo round”.
Asta e Luck, assistendo a questa impresa, rivalutano ancora di più la forza di Magna e la sua crescita.
Perfino Jack the Ripper, capitano dei Mantidi Verdi, è costretto ad ammettere che i sottoposti di Yami sono incredibilmente forti.
Dopo questa battaglia, Magna si ricongiunge agli altri membri dei Tori Neri e si dirige verso il luogo in cui si trova Yami.
La sua impresa rimane come uno dei migliori esempi di “rivincita del sottovalutato” in tutta la serie.
Magna utilizza principalmente magia del fuoco, con uno stile ispirato al baseball e alla rissa da strada.
Nonostante la sua riserva di mana limitata, è considerato un “tecnico” versatile, per la capacità di combattere sia a distanza sia in mischia.
Julius Novachrono e Noelle Silva hanno sottolineato come sia “sorprendentemente abile e versatile a dispetto dell’aspetto da teppista”.
Nel regno di Clover, però, dove si tende a valutare molto la quantità di mana, la sua combinazione di potenza moderata e versatilità è stata spesso sottovalutata.
Magia del fuoco
Magia del fuoco – Palla Magica di Fuoco Esplosiva Tonante
Magna lancia una palla di fuoco ad altissima velocità in stile lanciatore di baseball.
All’impatto la palla esplode, rendendo difficile resistere anche con una difesa improvvisata.
Magia del fuoco – Palle Magiche di Fuoco Esplosive a Schegge
Versione multipla dell’attacco base: decine di palle di fuoco vengono lanciate contemporaneamente verso il bersaglio.
È utile per coprire un’ampia area e per contrastare magie avversarie di grande raggio.
Magia del fuoco – Palle Magiche di Fuoco Esplosive Estreme a Schegge
Variante potenziata delle precedenti, con maggiore potenza e capacità distruttiva.
È adatta per schiacciare un nemico con un bombardamento intenso.
Magia del fuoco – Palla Magica di Fuoco Estrema a Scomparsa
La “palla invisibile” di Magna: il proiettile di fuoco scompare all’improvviso davanti agli occhi dell’avversario per poi riapparire più avanti.
Durante la fase in cui è “sparita”, perfino la spada anti-magia di Asta non riesce a interagirvi, rendendo estremamente difficile calcolare il momento giusto per difendersi.
Magia del fuoco – Palle Magiche di Fuoco Esplosive a Tempo
Palle di fuoco che esplodono dopo un certo intervallo di tempo preimpostato.
Spesso Magna combina questa tecnica con quella a scomparsa per creare un ritmo di attacchi imprevedibile.
Magia del fuoco – Palla Magica di Fuoco Esplosiva Tonante Gigante
Una gigantesca palla di fuoco, versione ingrandita e molto più potente della sua palla esplosiva base.
Richiede un consumo di mana notevole per i suoi standard, quindi non può abusarne.
Magia di costrizione del fuoco
Magia di costrizione del fuoco – Cerchio del Vincolo di Fiamme
Crea corde e catene di fuoco che avvolgono il bersaglio, immobilizzandolo.
Chi viene legato non può muoversi né usare la propria magia, ed è spesso un seguito tattico alle sue palle di fuoco.
Magia di creazione del fuoco
Magia di creazione del fuoco – “Gran Colpo Totale”
Magna crea una mazza da baseball di fuoco e la usa per colpire e rilanciare palle di fuoco con violenza ancora maggiore.
Questa tecnica gli permette sia di attaccare che di “rispedire al mittente” attacchi energetici, proprio come un fuoriclasse al piatto.
Magia di potenziamento del fuoco
Magia di potenziamento del fuoco – “Corsa d’Azzardo”
Magna avvolge le gambe nelle fiamme per aumentare drasticamente la sua velocità e mobilità.
Il nome richiama il rischio che si prende ogni volta che si lancia in avanti senza paura, come un corridore che tenta una base rubata.
Magia segreta del fuoco (Runica / “inversa”)
Magia segreta del fuoco – “Duello di Morte a Catena d’Anima”
Questa è la tecnica originale di Magna basata sulle formule runiche studiate con Zora.
È la concretizzazione del suo “orgoglio da inferiore” contro chi nasce con un potere sovrumano.
Magna colpisce il bersaglio con una speciale palla di fuoco che, all’impatto, genera una catena energetica.
Questa catena collega l’anima di Magna a quella del nemico, rendendo il legame non solo fisico ma anche spirituale.
Una volta legati, il mana di entrambi viene automaticamente livellato e diviso in parti uguali.
In pratica, Magna costringe l’avversario, anche se immensamente più forte, a combattere con la sua stessa quantità di energia magica.
Le catene rappresentano i loro spiriti stessi.
Se qualcuno cerca di spezzarle o di forzarle, la sua anima subisce danni diretti, provocando gravi conseguenze psichiche e spirituali.
Il punto debole della tecnica è che richiede una preparazione lunghissima: mesi di lavoro per predisporre il rituale e soprattutto una lunga esecuzione prima della battaglia.
Per questo, durante un singolo scontro, Magna può usarla solo una volta: è un colpo unico, da scegliere con cura.
Nonostante questi limiti, l’effetto è devastante.
Se il duello si trasforma in una lotta di resistenza, di tecnica e di volontà, Magna ha la possibilità concreta di battere perfino avversari che prima avrebbe potuto solo guardare dal basso.
Tecniche combo
Magia combinata – “Cannone Esplosivo di Fuoco e Fulmine”
Magna coordina il suo fuoco con la magia del fulmine di Luck Voltia.
I due concentrano insieme le loro energie in un unico colpo devastante, un raggio misto di fuoco e fulmine che esplode sull’avversario.
Magia combinata – “Cannone Esplosivo di Fuoco Nero e Fulmine Nero”
Versione potenziata della tecnica precedente, che sfrutta varianti ancora più pericolose di fuoco e fulmine (ad esempio condizioni malefiche o particolari potenziamenti).
Il risultato è un devastante colpo di artiglieria magica nera, adatto a colpire obiettivi estremamente resistenti.
Il più grande limite di Magna è la sua bassa quantità di mana, tipica dei nati nei villaggi poveri senza sangue nobile.
Questo lo rende inferiore per potenza bruta rispetto a maghi del fuoco d’élite come quelli della squadra “Leoni Cremisi” guidata da Fuegoleon Vermillion o Mereoleona Vermillion.
Per questa ragione, nel contesto del regno di Clover, dove il “talento naturale” e la quantità di mana vengono spesso esaltati, Magna appare come un “tuttofare mediocre”.
Non eccelle né per potenza né per durata nelle battaglie prolungate, e per molto tempo viene considerato solo un combattente di medio livello.
D’altro canto, proprio questo limite lo spinge a diventare incredibilmente creativo e tenace.
È costretto a studiare la teoria, a padroneggiare la strategia e a trovare metodi “sporchi ma intelligenti” per capovolgere situazioni disperate.
In combattimento è imprevedibile: passa con naturalezza dal bombardamento a distanza al corpo a corpo, usando la mazza di fuoco e le magie di potenziamento.
Il suo vero punto di forza è la capacità di non crollare psicologicamente nemmeno quando l’avversario sembra insormontabile.
La creazione del “Duello di Morte a Catena d’Anima” segna il momento in cui Magna rifiuta definitivamente di sentirsi “meno” degli altri.
Per lui, non contano solo le carte che ti sono state distribuite alla nascita, ma come decidi di giocarle fino all’ultima.
💬 Discussione della comunità
Parla di questo anime con persone a cui importa davvero.