Gringham è il leader della squadra di warker dell’Impero Baharuth nota come «Heavy Masher», un combattente veterano che ha raggiunto un livello paragonabile a quello di un avventuriero di grado mithril partendo dalle umili origini di terzo figlio di contadini.
Gringham guida una squadra numerosa di warker composta da 14 membri, facendosi rispettare sia per forza che per esperienza.
Originario del Regno di Re-Estize, ha lasciato la vita nei campi per intraprendere la carriera di guerriero con il preciso obiettivo di superare i fratelli maggiori.
Con il tempo è riuscito a farsi un nome, fino a ottenere una posizione equivalente a quella di un avventuriero di rango mithril.
Ha partecipato a un torneo alla presenza del re, dove però è stato sconfitto nettamente ai quarti di finale da Brain Unglaus, senza praticamente riuscire a reagire.
Gringham usa un linguaggio estremamente pomposo e arcaico, riferendosi a sé stesso come «io» in maniera solenne e chiamando gli altri con appellativi formali e altisonanti.
Questa scelta è deliberata: non è frutto di vera erudizione, ma di uno stratagemma studiato per mascherare la propria mancanza di istruzione.
Essendo nato in una famiglia di contadini, non ha potuto ricevere un’educazione formale adeguata, nonostante abbia cercato di studiare con grande impegno.
Tuttavia, a differenza del talento che possiede per il combattimento, nello studio non ha mai eccelso, e quindi ha elaborato questa parlata teatrale come una sorta di “tecnica di sopravvivenza sociale”.
Il suo modo di esprimersi serve anche a evitare che la sua squadra venga sottovalutata dai clienti e dagli avversari.
Inoltre è il suo modo di onorare i compagni che hanno saputo apprezzare le sue qualità pratiche, senza farli vergognare per le sue origini modeste.
Per coerenza e per pigrizia nel cambiare registro, durante il lavoro mantiene sempre questo tono rigido e formale.
Fuori dal contesto professionale, tuttavia, emerge la sua natura più semplice e concreta, tipica di chi è cresciuto lavorando duramente.
Gringham ha le gambe piuttosto corte, ma un fisico robusto e compatto, ideale per un guerriero da mischia.
Il suo corpo ricorda quello di un nano combattente, con una struttura tozza e muscolosa, perfetta per portare armature pesanti.
Indossa una armatura integrale di colore metallico, simile a un esoscheletro lucente.
La sua silhouette fa pensare a uno scarabeo rinoceronte che cammina eretto, massiccio e intimidatorio.
Sul casco sporge un corno dalla zona della fronte, dettaglio volutamente ricercato per accentuare l’immagine da “coleottero corazzato”.
Questo aspetto vistoso contribuisce ad alimentare la sua reputazione e a impressionare nemici e clienti ancora prima che inizi il combattimento.
In quanto leader di «Heavy Masher», Gringham coordina un gruppo numeroso di 14 warker.
Nel contesto delle missioni particolarmente difficili, è spesso la figura centrale anche tra squadre di warker diverse.
La sua lunga esperienza sul campo gli ha permesso di sopravvivere a innumerevoli battaglie e trappole mortali.
È abile nel leggere la situazione, nel trovare vie di fuga e nel reagire rapidamente a minacce improvvise, qualità che lo rendono un punto di riferimento in combattimento.
Anche quando collabora con altre squadre di warker, Gringham tende a emergere come uno dei leader naturali del gruppo.
La sua presenza, unita al suo modo di parlare solenne, dà agli altri l’impressione di un veterano affidabile, abituato alle situazioni estreme.
Gringham viene ingaggiato dal conte Feohmer dell’Impero Baharuth per una pericolosa spedizione di esplorazione.
Insieme ad altre squadre di warker, partecipa all’incursione nella Grande Tomba Sotterranea di Nazarick, un luogo di cui si sa poco ma che promette grandi ricompense.
Della sua squadra completa, Gringham porta con sé solo 5 membri, selezionati per questa missione specifica.
Fin dall’ingresso, la spedizione sottovaluta il pericolo, poiché i primi nemici incontrati sono semplici scheletri deboli che vengono eliminati senza fatica.
Questa falsa sensazione di sicurezza porta i warker a credere che la Tomba non sia poi così temibile.
Le squadre si dividono in tre gruppi per esplorare più velocemente, e il team di Gringham prosegue in apparenza senza problemi.
Ben presto, però, il loro percorso viene bloccato da un esercito di potenti non morti guidati da un mago anziano della morte, un Elder Lich.
La situazione degenera rapidamente in un incubo: l’armata di non morti li travolge e l’ordine si trasforma in caos.
Nel tentativo disperato di salvarsi, il gruppo di Gringham si rifugia in una stanza che sembra offrire un minimo di riparo.
In realtà è proprio lì che cade nella trappola: il pavimento o l’area circostante è protetta da una magia di teletrasporto.
L’intera squadra finisce intrappolata in un meccanismo di trasferimento che li separa e li invia in diverse zone della Tomba.
Da quel momento in poi, ciascuno dei warker coinvolti affronta un destino tremendo, orchestrato con cura dai padroni di Nazarick.
Gringham viene teletrasportato nell’area controllata da Kyouhukou, il Signore della Paura, uno dei temibili abitanti della Grande Tomba di Nazarick.
In particolare finisce nella struttura chiamata «Bara Nera», un luogo concepito come prigione e strumento di tortura.
In questa “bara”, Gringham non muore rapidamente né con onore in un duello diretto.
Viene invece condannato a essere divorato vivo, poco a poco, dalle creature sotto il controllo di Kyouhukou.
La sua morte è lenta e crudele, completamente al di fuori del controllo che era abituato ad avere sul campo di battaglia.
È un destino che nega tutto ciò per cui aveva lottato: la dignità del guerriero, il comando sui compagni, la possibilità di lottare fino all’ultimo colpo.
Degli altri quattro membri che erano con lui, uno viene teletrasportato nella stanza di Neuronist Painkill, altra figura sadica di Nazarick, per subire torture di natura diversa.
Così la missione che doveva essere un’opportunità di gloria e guadagno si trasforma per Gringham e i suoi compagni in una tragedia senza via di scampo.
💬 Discussione della comunità
Parla di questo anime con persone a cui importa davvero.