Anser Shinri

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Anser Shinri
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Età: 17
Compleanno: 9 Febbraio
Zodiaco: Acquario
Genere: Maschio
Altezza: 174cm
Peso: 63kg
Gruppo sanguigno: AB
Nome inglese: Anser Shinri
Nome giapponese: アンサー・シンリ
Nome cinese: 安薩·錫林
Nome coreano: 안서 신리
Io questo personaggio

🎙️ Doppiatore di anime

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Kengo Kawanishi
Kengo Kawanishi
Giapponese(Anime、Doppiatore)

🎬 Anime in cui appare

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Mashle
Mashle
Data di rilascio: 08 Aprile 2023

Impostazioni del personaggio

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Anser Shinri è uno studente del secondo anno del dormitorio Leanne, appartenente ai Sette Zanne Magiche come Settima Zanna, noto per il suo carattere freddo e per la sua magia basata su enormi shuriken circolari che controlla a distanza.

Nome completo: Anser Shinri

Genere: Maschile

Età: 17 anni

Data di nascita: 9 febbraio

Gruppo sanguigno: AB

Altezza: 174 cm

Peso: 63 kg

Taglia di scarpe: 26,5 cm

Mano dominante: Destra

Voce (doppiatore): Kengo Kawanishi

Dormitorio: Leanne

Anno scolastico: Secondo anno

Posizione: Settima Zanna Magica

Famiglia: Padre, madre, un fratello minore

Prima persona usata: “Ore” (equivalente a “io”, ma di registro informale e maschile)

Anser Shinri è un giovane dal fisico sottile e dall’aria spiccatamente fredda e impersonale.

Sul viso presenta due evidenti segni a forma di linee sotto l’occhio destro, che contribuiscono al suo aspetto particolare.

Ha un comportamento distaccato e considera gli altri come semplici strumenti per alimentare il proprio senso di superiorità.

È estremamente egocentrico: anche il furto di monete di grado è, per lui, solo un mezzo per convincersi di essere un essere superiore.

Ha l’abitudine di enunciare ovvietà come se fossero profonde verità filosofiche, spesso introducendole con tono solenne.

Questa stranezza, invece di risultare solo fastidiosa, finisce per incuriosire chi lo ascolta, che si ritrova quasi suo malgrado a prestargli attenzione.

Secondo il suo compagno di stanza Olore Andrew, il suo modo di pensare è così meschino che, nel dormitorio, sia ragazzi sia ragazze tendono a evitarlo.

Non sopporta le persone che non ascoltano ciò che dice, mentre lui è molto propenso a fare sfoggio delle proprie conoscenze.

Materia preferita: Storia della magia

Materia meno favorita: Pozioni e farmacologia magica

Hobby: Raccolta e analisi di informazioni

Luogo scolastico che visita più spesso: Colombaia (piccionaia/gufoia della scuola)

Uso tipico della paghetta: Colliri e gocce per gli occhi

Come passa i giorni di riposo: “Ricerca della verità” e riflessioni pseudo-filosofiche

È noto per essere molto informato su persone e famiglie nobili.

Arriva persino a identificare il casato di Lance Crown semplicemente osservando la sua bacchetta.

Nonostante l’episodio del combattimento, viene visto tutti i giorni alla colombaia a dare da mangiare ai gufi, secondo quanto riportato dagli addetti alle pulizie del luogo.

Questa abitudine quotidiana crea un curioso contrasto con il suo carattere freddo e calcolatore.

Cibo preferito: Hamburger di carne

Parola preferita: “Senso di superiorità”

Tipo ideale di persona amata: “Sai cos’è un tipo ideale? È, in altre parole, l’ideale stesso” (risposta volutamente evasiva e autoreferenziale)

Cosa detesta: Persone che non ascoltano quello che dice

Anser è totalmente fedele ai suoi desideri e non prova il minimo rimorso nel manipolare gli altri per soddisfarli.

Il suo piacere principale è sentirsi superiore e “schiacciare i deboli”, cosa che ammette senza alcun pudore.

Anser Shinri è uno dei Sette Zanne Magiche, nello specifico la Settima Zanna.

È un avversario che appare inizialmente molto pericoloso grazie alla sua freddezza e alla precisione con cui pianifica le proprie azioni.

Il suo debutto effettivo avviene nel diciottesimo episodio della storia.

Insieme a Olore Andrew, si pone l’obiettivo di sottrarre le monete di grado d’oro del dormitorio Adler, prese di mira in particolare quelle in possesso di Mash Burnedead e Lance Crown.

Per portare a termine il piano, Anser e Olore tendono un’imboscata a Mash Burnedead e Lance Crown nella colombaia della scuola.

All’inizio del combattimento contro Lance, Anser sembra avere un netto vantaggio, infliggendo ferite a Lance senza subire alcun danno.

In apparenza, Anser domina lo scontro grazie al suo controllo delle armi magiche e alla sua freddezza.

In realtà, Lance tratteneva i propri attacchi perché non voleva coinvolgere i gufi nel combattimento, ricordando le parole della sorellina Anna Crown e comportandosi da fratello responsabile anche in quella situazione.

Quando Lance riesce a usare uno stratagemma – colpendo una pala appesa al muro per far cadere un sacco di mangime e attirare così i gufi in una zona sicura – è finalmente libero di combattere senza remore.

A quel punto la situazione si ribalta completamente e Anser viene sconfitto in maniera netta.

Questo episodio mostra come la presunta superiorità di Anser sia, in realtà, basata su condizioni favorevoli e sulla sottovalutazione degli altri.

Il personaggio non riceve un nome esplicito all’interno della narrazione principale: il suo nome completo, Anser Shinri, viene rivelato solo in seguito, in una sezione di domande e risposte del quarto volume.

Anser possiede una magia peculiare che gli permette di creare e controllare grandi armi circolari dotate di più lame, simili a enormi shuriken o dischi seghettati.

Queste armi possono superare in diametro metà della sua stessa altezza, risultando estremamente intimidatorie.

È in grado di moltiplicare queste armi e di farle ingrandire a piacimento.

Tramite la bacchetta, controlla la traiettoria dei dischi con grande precisione, rendendo difficile schivare i suoi attacchi.

Tecniche principali

Schurikes

Si tratta della forma base della sua magia.

Anser lancia grandi dischi affilati come shuriken, che possono essere diretti e richiamati a piacimento.

Schurikes Double

In questa variante attacca usando due shuriken contemporaneamente.

La combinazione di due dischi gli permette di creare traiettorie incrociate e di chiudere le vie di fuga dell’avversario.

Large Schurikes

Versione ingrandita della sua arma.

Il disco diventa ancora più massiccio e pericoloso, aumentando il potere distruttivo e la difficoltà di difendersi.

La sua abilità di controllare più armi contemporaneamente, manipolandone l’orbita con la bacchetta, lo rende un avversario molto pericoloso in spazi chiusi come la colombaia.

La natura “a distanza” della sua magia si sposa bene con il suo carattere calcolatore e con la tendenza a mantenere le distanze fisiche e emotive dagli altri.

Anser è famoso per le sue frasi altisonanti, in cui trasforma banalità assolute in pseudo-massime esistenziali.

Questi sono alcuni esempi della sua “filosofia” personale:

“Il tempo è qualcosa che scorre via.”

“Il tempo che avanza… non può essere fermato da nessuno.”

“In ogni scontro… esistono un vincitore e un vinto.”

“Schacciare i deboli è una sensazione estremamente piacevole.”

“Che tutti si sacrifichino per una sola persona è qualcosa di profondamente triste.”

“Secondo la mia valutazione, è altamente probabile che un dolce chiamato bignè alla crema contenga… crema al suo interno.”

Queste frasi, spesso accompagnate da una posa seria, risultano insieme ridicole e memorabili.

Il contrasto tra il tono solenne e il contenuto ovvio rende Anser Shinri un personaggio peculiare, al confine tra minaccia reale e comicità involontaria.

(Visualizza la cronologia delle modifiche)

(Ultima modifica: Martedì 21 Aprile 2026 02:10)

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