Saitama

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Saitama
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Alter: 25
Geschlecht: Männlich
Größe: 175cm
Gewicht: 70kg
Englischer Name: Saitama
Japanischer Name: サイタマ(ハゲマント)
Chinesischer Name: 埼玉
Koreanischer Name: 사이타마
mag Anzahl: 1
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🎙️ Anime-Sprecher

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Makoto Furukawa
Makoto Furukawa
Japanisch(Anime、Synchronsprecher)

🎬 Erscheinende Anime

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One Punch Man
One Punch Man
Veröffentlichungsdatum: 5. Oktober 2015

Charaktereinstellung

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Saitama ist der Protagonist von „One Punch Man“ und ein professioneller, registrierter Superheld der Heldenvereinigung, der durch schiere Körperkraft jeden Gegner mit einem einzigen Schlag besiegen kann, dabei aber unter chronischer Langeweile und mangelnder Anerkennung leidet.

Trotz seiner absurden Stärke lebt er als scheinbar durchschnittlicher, arbeitsloser junger Mann mit kargem Lebensstil, der „aus Hobby“ als Held arbeitet.

Name: Saitama

Geschlecht: Männlich

Alter: 25 Jahre

Körpergröße: 175 cm

Gewicht: 70 kg

Beruf: Zunächst arbeitsloser „Hobby-Held“, später Profiheld (Heldenvereinigung)

Rangverlauf (Original-Webversion):

C‑Klasse 388 (letzter Platz) → C‑Klasse 342 → C‑Klasse 5 → C‑Klasse 2 → C‑Klasse 1 → B‑Klasse 101 → B‑Klasse 63 → B‑Klasse 33 → B‑Klasse 7 → A‑Klasse 39

Heldenname: „Hagermantel“ (von der Heldenvereinigung vergeben; von Saitama verabscheut)

Spitzname unter Fans: „Sensei“ (aus der Anrede von Genos)

Lieblingsessen: Kohl, Meeresalgen, Rindfleisch, alles gern als Eintopf

Wohnort: Z‑Stadt (anfangs Ruinengebiet/Altbau), später Helden-Appartement in A‑Stadt

Synchronsprecher (Anime, japanisches Original): Makoto Furukawa

Saitama ist als „One Punch Man“ die zentrale Figur des gleichnamigen Werks.

Sein defining Feature: Er beendet praktisch jeden Kampf mit einem Schlag – was ihn stärker macht als alle S‑Klasse‑Helden, Monster der Gefahrenstufe „Gott“ und überhaupt alles andere im Setting.

Drei Jahre vor Beginn der Handlung beschließt er, nach einem zufälligen Rettungseinsatz gegen den Monsterkrabbenmann Kanirante, seinen Kindheitstraum „Held zu werden“ ernsthaft zu verfolgen.

Er absolviert daraufhin drei Jahre lang ein scheinbar harmloses, aber unerbittliches Trainingsprogramm und kämpft nebenbei immer wieder beinahe tödliche Schlachten gegen Monster – bis seine Haare ausfallen und seine Kräfte jede vernünftige Skala sprengen.

Trotz seiner Macht bleibt er in der öffentlichen Wahrnehmung lange ein Niemand: Die Heldenvereinigung stuft ihn wegen miserabler Theorieprüfung nur in der C‑Klasse ein, und sein Verhalten, sein Aussehen und seine Gleichgültigkeit gegenüber Ruhm führen zu massiven Missverständnissen.

Er selbst sieht sich weiterhin als „Kerl, der aus Hobby Held ist“ und nimmt selbst systematische Fehleinschätzungen durch die Öffentlichkeit eher lakonisch hin.

Saitama ist ein schlanker, aber sehr muskulöser Mann mit glatzer Kopfhaut.

Seine Gesichtszüge sind eigentlich recht markant und sogar gut aussehend, wirken aber durch die Glatze und seine häufig stumpfe Mimik eher uninteressant.

Deformierter „Standard-Look“

Im Alltag und in humorvollen Szenen wird Saitama meist extrem simpel und „gekritzelt“ dargestellt – mit runden Augen, leerem Blick und minimalistischen Linien.

Genos kommentiert einmal sogar, dass sein Gesicht „in 20 Sekunden zu zeichnen“ wäre, und muss das später beschämt bestätigen.

Wenn Saitama ernst wird, bekommt er eine „ernste“ Version mit scharf definierten Augen und deutlich kantigerem Gesicht.

Dieser Kontrast – vom Cartoonkopf zur imposanten „Serious Face“-Miene – ist ein wichtiger Humor- und Stileffekt der Serie.

Privatkleidung

Privat trägt Saitama gern Hoodies und T‑Shirts mit auffälligen Aufdrucken, etwa ein Sweatshirt mit der Aufschrift „OPPAI“.

Er besitzt überraschend viele verschiedene Klamotten – Mode ist ihm nicht völlig egal – aber sein Geschmack wirkt eigentümlich und oft „daneben“.

Heldensuit

Als Held trägt Saitama einen gelben Ganzkörperanzug mit weißem Umhang und roten Handschuhen und Stiefeln.

Der Anzug ist farblich als augenzwinkernde Umkehrung eines sehr berühmten Kinder-Superhelden angelegt und wurde ihm von einem mit ihm befreundeten Stoffhändler geschenkt, als er noch Haare hatte.

Bevor er den Heldensuit bekam, erledigte er seine Heldentaten in einem einfachen blauen Trainingsanzug.

Sein Kostüm hat sich als ikonisch etabliert, zumal es samt Umhang offenbar Dinge wie Wiedereintritt in die Atmosphäre praktisch unbeschadet übersteht.

Saitama ist in vielen Alltagsfragen erstaunlich „normal“ und bodenständig, zugleich aber sozial unbeholfen und emotional abgestumpft.

Seinem Umfeld wirkt er oft apathisch, unhöflich oder schlicht uninteressiert.

Er ist gleichgültig gegenüber Ruhm, Status und öffentlicher Meinung – solange sie ihn nicht ganz konkret nerven oder seine Lebenshaltungskosten betreffen.

Gleichzeitig besitzt er durchaus ein Ego: Seine Anmeldung bei der Heldenvereinigung entsteht aus gekränktem Stolz, als Onsoku no Sonic ihn nicht einmal kennt.

Alltag & Charakterzüge

Saitama achtet pedantisch auf Dinge wie Müllabfuhrtermine oder Sonderangebote im Supermarkt – auch mitten in Monsterangriffen.

Dass er selbst in Weltuntergangsszenarien noch an Rabattaktionen denkt, illustriert, wie weit seine Kräfte ihn von normaler Angst und Stress entfernt haben.

Er wirkt oft schlampig, verplant und „egal“ – vergisst Leute und Namen, hat wenig Interesse an Smalltalk und ignoriert Themen, die ihn nicht direkt betreffen.

Trotzdem besitzt er einen klaren moralischen Kern und reagiert sensibel, wenn andere durch seine Kämpfe Schaden nehmen oder für ihn den Kopf hinhalten.

Er kann rücksichtslos direkt sein, aber auch überraschend feinfühlig handeln, etwa als er die Ehre anderer Helden vor der Öffentlichkeit schützt.

Umgekehrt zeigt er kleine, menschlich nicht immer schmeichelhafte Seiten: er lässt sich von Fubuki ein Essen bezahlen, weil er das Portemonnaie vergessen hat, oder rastet beim Zocken gegen King aus, wenn er verliert.

Sozialverhalten und Einsamkeit

Saitama fühlt sich seit seiner Schulzeit von der Gesellschaft entfremdet und hadert mit den Ungerechtigkeiten der Welt.

Er knüpft selten enge Bindungen, ist aber den wenigen Personen, die er wirklich respektiert, loyal – etwa Unlicensed Rider oder Genos.

Seine Übermacht isoliert ihn: Kein Gegner, kein Verbündeter kann sich wirklich mit ihm messen, was ihn in eine tiefe existentielle Langeweile stürzt.

Diese Einsamkeit thematisiert er offen im Gespräch mit King, der ihn dafür tadelt, dass er im Kämpfen statt im Helfen nach Sinn sucht und sich hinter seiner „Überlegenheit“ versteckt.

Vom erfolglosen Jobsucher zum „One Punch Man“

Drei Jahre vor der Haupthandlung scheitert Saitama an einer Reihe von Bewerbungsgesprächen und steuert auf ein vollkommen normales, enttäuschendes Leben zu.

Als er zufällig einen Jungen mit markantem Kinn vor dem Monster Kanirante rettet, erinnert er sich an seinen Kindheitswunsch, Held zu sein – und beschließt, das nun kompromisslos durchzuziehen.

Er beginnt ein tägliches Trainingsprogramm und sucht aktiv Kämpfe mit Monstern – unabhängig von ihrer Gefahrenstufe.

Mehrfach entkommt er dem Tod nur knapp, macht aber jedes Mal enorme „Sprünge“ in seiner körperlichen und mentalen Leistungsfähigkeit.

Training und mysteriöse Kraftentfaltung

Saitama gibt sein Training in Form eines absurden Understatements an:

– 100 Liegestütze

– 100 Sit-Ups

– 100 Kniebeugen

– 10 km Laufen

– jeden Tag, ohne Ausnahme, egal bei welchem Wetter oder Gesundheitszustand

– dazu drei Mahlzeiten am Tag (Frühstück notfalls nur eine Banane)

– und keine Klimaanlage im Sommer wie Winter zur „Abhärtung“.

Als er diese Routine beschreibt, glaubt ihm niemand – weder Monster, noch Helden, noch der Wissenschaftler Genus-hakase vom „Haus der Evolution“.

Genus-hakase vermutet, dass Saitama durch kontinuierliches Überwinden lebensbedrohlicher Situationen die biologische „Limitierung“ seines Körpers gesprengt hat und nun eine Art grenzenlose Wachstumsfähigkeit besitzt.

Tatsächlich zeigt der spätere Kampf gegen Garou, dass Saitamas Stärke keine fixe Obergrenze hat: Gefühlsintensität scheint seine Fähigkeiten weiter hochzuschrauben.

Innerhalb eines einzigen Duells mit dem „kosmischen“ Garou wächst seine Kraft so schnell, dass er einen der stärksten Wachstumskämpfer der Serie locker überholt.

Eintritt in die Heldenvereinigung

Lange agiert Saitama als anonymer „Hobby-Held“ ohne offiziellen Status.

Er erfährt erst durch Genos, dass nicht registrierte „Helden“ allgemein als verrückte Spinner mit Fantasien gelten.

Beim offiziellen Helden-Test pulverisiert er sämtliche Rekorde in den körperlichen Prüfungen, versagt aber nahezu komplett in der Theorie.

Er wird deshalb nur knapp als C‑Klasse-Held akzeptiert und fühlt sich zunächst betrogen – nimmt die Einstufung aber hin, weil ihn Formalitäten eigentlich nicht interessieren.

Im Verlauf der Handlung arbeitet Saitama sich trotz schlechter PR nach oben:

Durch reale Leistungen und einige spektakuläre Einsätze steigt er schließlich in die A‑Klasse auf, wo in den jüngsten Kapiteln auch die Führung der Heldenvereinigung beginnt, seine Macht ernster zu nehmen.

Für Saitama ist Heldentum in erster Linie ein Hobby, das er betreibt, weil er es selbst will – nicht, weil er Ruhm, Geld oder Anerkennung sucht.

Er betont wiederholt, dass er auch ohne Lob und Dank weitermachen würde.

Sein Idealbild eines Helden unterscheidet sich aber deutlich von seinem eigenen realen Erleben:

Er bewundert Kämpfe, in denen ein Held unter großen Opfern gegen einen übermächtigen Feind „gerade so“ gewinnt.

Das Problem: Er selbst erledigt jeden Gegner mühelos in einer Sekunde und bekommt nie diesen existenziellen Kampf um alles.

Er ist bereit, sich selbst öffentlich zu diskreditieren, damit andere Helden ihre Würde behalten – wie bei der Episode mit Shinkaiou (dem Tiefsee-König).

Dort behauptet er bewusst, „nur Glück gehabt“ zu haben, um die vorher schwer verwundeten Helden als eigentliche Helden der Geschichte dastehen zu lassen.

Saitama tötet Monster nicht automatisch:

Wenn ein Gegner aufgibt, keine Bedrohung darstellt oder etwa wie der „abgerichtete“ Hundemonster-Pochi (nach seiner Schwächung) keine Gefahr mehr ist, lässt er ihn laufen oder nimmt ihn sogar auf.

Damit steht er im Kontrast zu Helden und Monsterjägern, die alles Nichtmenschliche prinzipiell vernichten.

Gleichzeitig ist Saitama nicht frei von blinden Flecken:

Er unterschätzt Folgen wie Trümmerregen, Kollateralschäden oder politische Konsequenzen seiner „One Punch“-Lösungen und merkt oft erst spät, wie drastisch seine Schlüsseleinsätze Städte und Infrastruktur beeinträchtigen.

Saitama ist im Universum von „One Punch Man“ die stärkste bekannte Figur, und das mit brutalem Abstand.

S‑Klasse‑Helden, planetenzerstörende Aliens, gottgleiche Monster – alles endet für ihn früher oder später in einem „One Punch“-Finish.

Physische Werte

Kraft: Jeder normale Schlag kann Monster in Konfettispritzer verwandeln oder über Kilometer hinweg schleudern.

Haltbarkeit: Bisher hat Saitama praktisch nie echten Schaden erlitten; er kann durch Gebäude, Felsen oder sogar die Atmosphäre geschleudert werden, ohne Verletzungen zu zeigen.

Geschwindigkeit: Er bewegt sich schneller, als normale und viele überlegene Augen sehen können, weicht Lichtstrahlenähnlichen Attacken aus und sprintet im All mit einem Furz als Antrieb Garou hinterher.

Sinne: Exzellente Reaktionsfähigkeit und Sehkraft, bis hin zum Erkennen kleiner Details in großer Entfernung und im Dunkeln.

Regeneration: Es gibt keine ausdrückliche Regenerationskraft, aber sein Körper ist so robust, dass Heilung kaum nötig ist.

Später sehen wir, wie er mit einem „ernsten Niesen“ Teile der Gasatmosphäre des Jupiters wegbläst und Black-Hole-Hanteln stemmt.

Jede normale Metrik für Stärke, Geschwindigkeit oder Ausdauer versagt hier.

Wachstum und „Limit-Sprung“

Der Kampf gegen den „kosmischen“ Garou zeigt, dass Saitamas Kräfte weiter wachsen können.

Seine emotionale Eskalation – insbesondere Wut über den Tod von Genos – löst einen massiven Zuwachs seiner Fähigkeiten aus.

In diesem Zustand:

– löscht ein Nieser Jupiter-Gas in planetarem Maßstab,

– wird ein Furz zum interplanetaren Antrieb,

– und er lernt in Sekunden hochkomplexe Fähigkeiten wie Zeitumkehr und Dimensionsmanipulation.

Garou selbst kommentiert entsetzt, dass Saitama kein Wesen sei, das man „frei auf der Erde herumlaufen lassen“ sollte.

Das verstärkt den Eindruck, dass Saitama nicht nur „stark“, sondern eine kosmische Anomalie ist.

Weitere Besonderheiten

Neben roher Physik hat Saitama noch einige meta-hafte Fähigkeiten:

– Er widersteht Konzept- und Dimensionsangriffen (z.B. Dimensionsklingen).

– Er manipuliert Portale und Zwischenräume (tritt Portale weg, reißt sie auf, springt hinein).

– Er kommentiert gelegentlich die Panels und „Wände“ des Mediums, bricht also die vierte Wand.

Trotzdem bleibt seine Intelligenz in Alltags- und Theoriebereichen eher durchschnittlich bis unterdurchschnittlich – seine Überlegenheit ist fast komplett körperlich.

Saitama ist kein ausgebildeter Kampfkünstler.

Garou und andere Experten weisen wiederholt darauf hin, dass er technisch „roh“ und „plump“ kämpft – was nur deshalb keine Rolle spielt, weil seine körperlichen Werte jenseits von allem liegen.

Grundtechniken

„Normaler Schlag“

Ein einfacher Faustschlag.

In der Praxis explodieren Gegner oder fliegen kilometerweit; wenige überleben überhaupt einen Treffer.

„Aufeinanderfolgende normale Schläge“

Eine schnelle Serie von Schlägen, mit einer oder beiden Händen.

Resultat ist meist, dass der Gegner in eine Mischung aus Feinstaub und Brocken verwandelt wird.

Beidarmige aufeinanderfolgende normale Schläge

Variation der obigen Technik; Saitama setzt beide Arme in besonders intensiven Serien ein.

Der Unterschied liegt eher im Gag als in einer echten Beschränkung – schon die „normale“ Serie war beidarmig.

„Ernsthafte“-Serie („Serious Series“ / „Maji“)

Die „Ernsthaften“ Techniken markieren den seltenen Moment, in dem Saitama mehr als nur beiläufig „ein bisschen ernst“ wird.

Der Name klingt trivial, aber weil das „Grundmodell“ Saitama ist, hat jeder ernsthafte Move Effekte im Maßstab von Natur- oder Kosmokatastrophen.

Ernsthafter Schlag („Maji-Naguri“) – Serious Punch

Saitamas bisher ikonischste ernste Attacke.

Sie zerreißt Wolkenbänder über Kontinentbreite, spaltet Meere und kontert planetenvernichtende Strahlen wie den „Collapse Star Roaring Cannon“ von Boros allein mit der Druckwelle.

Im Kampf gegen den kosmischen Garou führt ein Zusammenprall zweier solcher ernster Schläge dazu, dass die freigesetzte Energie ganze Sternsysteme bedroht.

Saitama selbst bleibt dabei äußerlich ruhig, als wäre es ein ernstgemeinter, aber nicht „maximaler“ Schlag.

Ernsthafte Schlag-Salve in alle Richtungen („Serious Punch – Omnidirektional“)

Saitama erzeugt unzählige Nachbilder und trifft den Gegner von allen Seiten.

Diese Technik setzt er unter anderem gegen Garou ein, den er damit in ein Dauerfeuer von Über-Schlägen nimmt.

Ernsthaftes Seitwärtsspringen („Serious Sideways Jump“)

Saitama bewegt sich mit so hoher Geschwindigkeit seitlich hin und her, dass Schockwellen und Nachbilder alles zerreißen, was sich ihm nähert.

Einmal genügt das, um die ultimative Technik „Zehn-Schatten-Begräbnis“ von Onsoku no Sonic nebenbei zunichte zu machen.

Ernsthafter Tischumstoß („Serious Table Flip“)

Ein „Tischumwerfen“ im planetaren Maßstab: Saitama reißt ganze Gesteinsmassen samt Umgebung nach oben.

Später hebt er auf einem Jupitermond praktisch die Oberfläche des Mondes wie einen Teppich an.

Ernsthafte Kopfnuss („Serious Headbutt“)

Eine simple, aber brutale Kopfstoß-Technik, meist als Konter gegen Angriffe eingesetzt.

Ernsthaftes Niesen („Serious Sneeze“)

Ein Nieser mit der Kraft, die äußeren Gasschichten des Jupiter wegzufegen.

Diese Attacke übertrifft sogar einige seiner ernsten Schläge vor der Garou-Eskalation.

Ernsthafte Drehung („Serious Spin“)

Er dreht seinen Körper so schnell, dass er einen Tornado aus Schlägen und Luftwirbeln erzeugt, der ganze Gegnergruppen wegfegt.

Ernsthaftes „Maulwurfschlagen“

Er stampft Gegner im Stakkato weg, ähnlich einem überdimensionierten „Whack-a-Mole“.

Ernsthafter Kniebeuge-Schub

Durch Kniebeugen in der Luft stößt er Objekte – oder ganze Monster – mit den Beinen weg wie Geschosse.

Ernsthafte Wasserpistole

Eine Parodie auf das Spielen im Bad: Saitama schießt Wasser (oder in einem Fall Magma) so konzentriert, dass er eine planetare Energiestrahl-Attacke neutralisiert.

Spezialfähigkeiten

„Wasserball-Kohlensäure-Faust“

Eine Fake-Kampfkunst, die er spontan erfindet, als er sich als Charanko getarnt bei einem Turnier anmeldet.

Der Name klingt nach einer echten Schule, ist aber reine Improvisation – ein Scherz auf Kosten der Martial-Arts-Fixierung des Turniers.

„Zero Punch“ (Zeitumkehr-Schlag)

Im Kampf gegen den gottgestärkten Garou lernt Saitama eine Technik, bei der Ursache und Wirkung des Schlags vertauscht werden.

Er folgt Garous Anleitung, um den „Gott“-Anteil auszutricksen, reist im Grunde genommen in die Vergangenheit und löst dort einen Schlag aus, der schon „zündet“, bevor er in der ursprünglichen Zeitlinie überhaupt ausgeteilt wurde.

Saitama ist trotz Profistatus fast dauerhaft knapp bei Kasse.

Während seiner Zeit in den unteren Klassen sind die Zahlungen minimal, seine PR schlecht, und er lebt im Abseits in einer Ruinengegend der Z‑Stadt.

Er ist extrem preisbewusst:

Verpasste Sonderangebote im Supermarkt bringen ihn fast mehr aus der Fassung als Monsterangriffe.

Gleichzeitig ist er kein notorischer Schnorrer – er hat Ersparnisse (unter anderem das Geld, das Genos beim Einzug mitbringt), nutzt sie aber kaum und lebt aus Prinzip sparsam.

Er mag einfache, günstige Lokale wie Kettensushi und steht auf „All-you-can-eat“-Aktionen – physisch könnte er zwar Unmengen verbrennen, ist aber nicht übernatürlich verfressen.

Bei einer gigantischen Challenge-Portion „Mega-Scharf-Udon“ gibt er zum Beispiel auf, während Genos als Cyborg locker weiterisst.

Genos

Genos ist Saitamas aufdringlicher, aber loyaler Schüler.

Er begegnet Saitamas Stärke erstmals im Kampf gegen Mosquito Musume, ist überwältigt und bittet sofort um Unterricht.

Saitama ist nicht gerade ein pädagogisches Genie:

Er vergisst Genos’ Bedürfnisse oft, reagiert genervt, wenn Genos seine Freizeit „verplant“, und ist eher laissez-faire.

Trotzdem verteidigt er ihn, kritisiert ihn, wenn er über die Stränge schlägt (z.B. private Duelle mitten in der Stadt), und zeigt immer wieder echte Wertschätzung.

Genos glaubt felsenfest, dass, falls es je einen Gegner gäbe, den Saitama nicht schlagen kann, die Menschheit längst ausgelöscht wäre.

Sein Glaube an „Sensei“ ist absolut.

Onsoku no Sonic

Onsoku no Sonic ist ein selbsternannter Rivale Saitamas.

Nachdem Saitama seine Techniken lächerlich einfach kontert und ihn wiederholt versehentlich in die Weichteile trifft, schwört Sonic, ihn irgendwann zu besiegen.

Saitama selbst hält ihn für nervig und merkt sich nicht einmal zuverlässig seinen Namen.

Sonic spielt zwar kampftechnisch in der oberen Liga der Menschen, ist aber für Saitama nur ein running gag.

Bang und Bomb

Bang, Meister der „Strömenden Felszertrümmerungsfaust“, ist einer der wenigen S‑Klasse‑Helden, die Saitamas wahres Potenzial erkennen.

Er würde Saitama und Genos gern als Schüler aufnehmen, wird aber freundlich abgelehnt.

Bang behandelt Saitama wie einen Freund, lädt ihn zum Essen ein und bietet ihm an, im Dojo zu wohnen.

Bomb, Bangs Bruder und ebenfalls Meister, begegnet Saitama mit ähnlichem Respekt.

Unlicensed Rider

Unlicensed Rider ist ein C‑Klasse‑Held ohne Superkräfte, der auf einem Fahrrad Monster bekämpft.

Als dieser sich trotz klarer Unterlegenheit dem Tiefsee-König entgegenstellt, verkörpert er für Saitama das Ideal eines Helden, der auch ohne Siegchance weiterkämpft.

Saitama besucht ihn später im Krankenhaus und zeigt damit eine selten deutliche Zuneigung.

Die beiden kennen sich sogar aus der Mittelschule, ohne sich als Erwachsene wiederzuerkennen.

King

King ist offiziell als „stärkster Mann der Welt“ bekannt, hat aber in Wahrheit keinerlei Kampfkraft.

Seinen Ruf verdankt er dem Zufall, immer in der Nähe zu sein, wenn Saitama Monster erledigt.

Saitama ist der Einzige, der Kings Geheimnis wirklich versteht und ihm deshalb nicht böse ist.

Stattdessen akzeptiert er ihn als Freund und Gaming-Partner – und als seltenen Gesprächspartner über seine inneren Konflikte.

Fubuki und Terrible Tornado

Fubuki ist Anführerin der „Fubuki-Gruppe“ und B‑Klasse‑Spitzenheldin.

Sie versucht zunächst, Saitama als potenziell gefährlichen Neuling zu rekrutieren oder kleinzuhalten, scheitert aber an seiner Gleichgültigkeit und Stärke.

Mit der Zeit entwickelt sich ein lose freundschaftliches Verhältnis:

Sie hängt häufig in seiner Wohnung herum, diskutiert mit ihm über Rang und Status und versucht ihn immer wieder erfolglos in ihre Gruppe zu ziehen.

Saitama nutzt ihre Anwesenheit mitunter, um seine eigenen Geldprobleme zu lösen (z.B. durch „zufällig“ vergessene Geldbörse).

Terrible Tornado, Fubukis ältere Schwester, trifft Saitama zunächst in einer Konferenz der S‑Klasse‑Helden.

Sie behandelt ihn herablassend, weil er formell niedrig platziert ist, und er hält sie wegen ihrer Körpergröße für ein nerviges Kind.

Später geraten die beiden in eine massive Auseinandersetzung, bei der Saitama vor allem darum bemüht ist, Kollateralschäden zu begrenzen.

Er fordert Tornado auf, ihre Macht verantwortungsbewusster einzusetzen und Fubukis Grenzen zu respektieren – was bei ihr langsam ein Umdenken auslöst.

Neben- und Nachbarnetzwerk

Saitama zieht später in ein Helden-Appartement in A‑Stadt und lernt dort mehrere A‑Klasse‑Kollegen kennen:

Butterfly DX,

Chain'n'Toad,

Forte.

Zunächst wollen sie ihn einschüchtern oder „testen“, werden aber durch Kings Präsenz und Saitamas gelegentliche Machtdemonstrationen eines Besseren belehrt.

Forte fordert Saitama sogar heraus, wird aber von einem Auto (Fubukis Trupp) out-of-combat gesetzt, bevor der Kampf wirklich beginnt.

Saitama gerät außerdem in Kontakt mit der „Heldennamen-Opfervereinigung“, einer Gruppe von Helden, deren offizieller Name peinlich ist.

Da „Hagermantel“ ihn massiv stört, steigt er dort gleich als „Führungskraft“ ein und droht der Heldenvereinigung scherzhaft mit „Organisationszerstörung“, falls es keine Entschuldigung gibt.

Ex-Monster als Haustiere

Nach dem Fall der Monstervereinigung nimmt Saitama zwei massiv geschwächte ehemalige Top-Monster bei sich auf:

Black Sperm (Black Sperm),

Pochi (die übergroße Monsterhunde-Kreatur).

Pochi wird zu einer Art riesigem, aber harmlosen Haustier.

Black Sperm hingegen versucht, Saitama zu schmeicheln und ihn als Schutzschild zu nutzen, was Saitama größtenteils nervt.

„Haus der Evolution“ und Asura Kabuto

Saitama verfolgt eine Moskitoschwärmerin und trifft dadurch auf Genos, der gegen Mosquito Musume kämpft.

Genos zündet eine großflächige Feuersalve, die Saitamas Kleidung wegkokelt, worauf Saitama Mosquito Musume mit einem einzigen Klatscher auslöscht – ein Schlüsselmoment für Genos’ Bewunderung.

Kurz darauf greift eine Reihe von Tier-Hybriden aus dem „Haus der Evolution“ Saitama an.

Saitama erledigt sie ohne Mühe, und Genos und er folgen der Spur bis zum unterirdischen Labor.

Dort treffen sie auf Asura Kabuto, das stärkste Experiment der Organisation.

Als Kabuto in seinen vollen „Asura-Modus“ geht und Saitama durch den Raum prügelt, erkennt Saitama entsetzt, dass er vergessen hat, die Sonderangebote im Supermarkt wahrzunehmen – was schlagartig seinen ernsten Modus aktiviert.

Ein ernster Schlag löscht Asura Kabuto daraufhin einfach aus.

Tiefsee-König Shinkaiou

Bei einem Großangriff der Tiefseemenschen schaltet sich Saitama spät ein, nachdem andere Helden bereits schwer verletzt wurden.

Shinkaiou, der Tiefsee-König, hat gerade Unlicensed Rider, Genos und mehrere C‑ und B‑Klasse‑Helden fast getötet.

Saitama taucht auf, kommentiert Shinkaious Faust als „zu schwach“ und tötet ihn mit einem Schlag.

Als die Zuschauer daraufhin die zuvor kämpfenden Helden zu verhöhnen beginnen, dreht Saitama die Erzählung so um, dass er nur „den letzten Treffer“ setzen musste – und die eigentliche Arbeit bei den anderen lag.

Dadurch bewahrt er ihre Reputation, nimmt aber bewusst den Hass und die Verachtung der Menge auf sich.

Dieser Moment illustriert seine Heldensicht besonders klar.

Alien-Invasion und Boros

Als die legendäre Wahrsagerin Shibabawa eine nie dagewesene Katastrophe vorhersagt, versammelt die Heldenvereinigung alle S‑Klasse‑Helden.

Kurz darauf erscheint eine riesige Alienflotte über A‑Stadt, angeführt von Boros – einem intergalaktischen Eroberer mit planetenzerstörender Feuerkraft.

Während die anderen Helden die Außenseite der Festung bekämpfen, arbeitet sich Saitama unaufhaltsam durch das Innere des Schiffs.

Er begegnet unterwegs Gegnern wie Groribas und Geryuganshoop, die seine physischen und psychischen Normen nicht ansatzweise verstehen können.

Im Thronsaal stellt sich Boros als einer der ganz wenigen Gegner heraus, die Saitamas ersten Schlag überleben.

Der Kampf eskaliert bis zu dem Punkt, dass Boros Saitama zum Mond kickt, von wo aus Saitama in einem Sprung zurückkehrt, und Boros seinen ultimativen „Collapse Star Roaring Cannon“ feuert.

Saitama kontert diesen Strahl mit einem ernsten Schlag, der den Energiestrahl neutralisiert und die Wolken über großer Entfernung aufreißt.

Boros erkennt im Sterben, dass Saitama ihn nie wirklich ernst genommen hat, und stirbt halb zufrieden, halb frustriert.

Turnierbogen und Bakuzan

Als Saitama mehr über Kampfkünste lernen will, übernimmt er die Identität von Charanko und tritt bei dem Turnier „Super Fight“ an.

Er besiegt reihenweise Teilnehmer mit lächerlich minimalem Aufwand – oft reicht eine leichte Berührung – und studiert gleichzeitig ihren Stil.

Im Finale trifft er auf Suiryu, einen Ausnahmekämpfer, der wie Saitama unter mangelnder Herausforderung leidet.

Saitama lässt sich von Suiryus Tritten treffen, um dessen Stil „zu fühlen“, kann aber seine Perücke kaum auf dem Kopf halten; als sie schließlich wegfliegt, wird er disqualifiziert.

Kurz darauf stürmen Monster das Turnier.

Suiryu wird von Bakuzan und anderen fast getötet und ruft verzweifelt nach einem Helden – worauf Saitama zurückkehrt, Bakuzan vor Suiryus Augen vernichtet und diesen indirekt dazu inspiriert, selbst Held werden zu wollen.

Heldenjäger Garou und „Gott“-Garou

Garou, ehemaliger Schüler von Bang, beginnt als „Heldenjäger“, der systematisch Helden aller Klassen angreift.

Saitama begegnet ihm mehrfach zufällig – einmal knockt er ihn sogar beiläufig mit einem Karateschnitt im Perückenladen KO, ohne zu realisieren, wer er ist.

Im Monstervereinigungsbogen eskaliert Garous Entwicklung:

Er nimmt Monsterzellen, lehnt sie ab, und erreicht schließlich mit Hilfe einer mysteriösen Entität („Gott“) eine gottähnliche Cosplay-Form, in der er kosmische Kräfte erhält.

Er kann nun Kernspaltungsschläge, Gammastrahlen-Bursts und Raumzeit-Tricks nach Belieben einsetzen.

Saitama kämpft mit diesem Garou zuerst auf der Erde, dann – nach einem Teleport – auf Jupiters Mond Io.

Garou versucht, Saitama mit Kopier- und Verstärkungsfähigkeiten zu übertrumpfen, muss aber feststellen, dass Saitamas Kraft schneller wächst, als er sie kopieren kann.

Final greift Garou zu einer Zeitumkehrtechnik, um einen katastrophalen Zukunftsverlauf rückgängig zu machen, bei dem Genos und viele andere sterben.

Saitama übernimmt diese Technik prompt, reist mit Genos’ Kern als „Beweis“ in die Vergangenheit zurück, versiegelt dort Garous gottgleiche Form mit einem Schlag und verschmilzt mit seinem Vergangenheits-Ich – wodurch er selbst die detaillierten Erinnerungen an den alternativen Verlauf verliert.

Genos erhält später über den Kern die vollen Erinnerungen an diese Zeitlinie und erkennt als Einziger, welche Größenordnung Saitamas Opfer erreicht hat.

Monstervereinigung, Orochi und Phoenix Man

Während die Heldenvereinigung versucht, die Untergrundbasis der Monstervereinigung zu stürmen, verirrt sich Saitama in deren Gängen.

Er begegnet dem Monster-Phoenix Man, hilft indirekt dem jungen Heldenkind Waganma und legt einen Großteil der Basis im Vorbeigehen in Schutt und Asche, ohne es richtig zu registrieren.

Er trifft schließlich auf Orochi, den Monsterkönig, der als ultimativer Boss der Monstervereinigung gilt.

Saitama zerstört ihn in einem unterirdischen Duell so gründlich, dass er später vergeblich versucht, „den Monsterkönig“ zu finden, um sich über den Lärm zu beschweren.

Parallel gerät er mit Senkou no Flash zusammen, der ihn zunächst für ein Monster hält.

Nach einem kurzzeitigen Schlagabtausch erkennt der Ninja, wie absurd Saitama ist, und versucht halb ernst, ihn zu seinem Schüler zu machen – ohne Erfolg.

Neo-Heroes und A‑Klasse-Aufstieg

Nach dem Ende der Monstervereinigung erreicht Saitama offiziell den Rang A‑Klasse 39.

Als Teil eines „Umstrukturierungsprogramms“ erhält er eine neue, komfortable Wohnung in A‑Stadt, inklusive Kontakt zu den dort stationierten Helden und der Robot-Überwachungsanlage, die er prompt versehentlich zerstört.

Während sich eine neue Organisation, die „Neo-Heroes“, als Alternative zur Heldenvereinigung etabliert, bleibt Saitama im Kern bei seiner bisherigen Einstellung:

Er kämpft, wenn er Lust und ein Problem vor der Nase hat – große Ideologie-Wechsel interessieren ihn wenig.

Gleichzeitig weitet sich sein Wirkungskreis durch seine neue Position und Kontakte wie Fubuki, Terrible Tornado, King und die Neo-Heroes immer weiter aus.

Saitamas Name bezieht sich auf die japanische Präfektur Saitama, und seine Heimatstadt Z‑Stadt ist in ihrer Silhouette bewusst an diese Region angelehnt.

Der Autor spielt damit augenzwinkernd auf die früher verbreitete Bezeichnung „uncooles Saitama“ an und „entdämonisiert“ sie durch den stärksten Helden überhaupt.

Die Serie enthält zahlreiche Anspielungen auf klassische Superhelden:

– sein Kostümdesign,

– die Bezeichnung „One Punch“,

– seine Helden-Alltagssituation mit strenger, aber bürokratischer Heldenvereinigung.

Auch die Parallelen zu einem berühmten Kinder-Helden mit essbarem Kopf sind unübersehbar – bis hin zum identischen Sprecher und einer Reihe visueller Witze.

Saitama überlebt den Aufenthalt im Vakuum des Alls nicht nur kurz, sondern agiert dort, als wäre es lediglich „ein bisschen kalt“.

In der Realität könnte ein Mensch theoretisch ein paar Sekunden im Vakuum überstehen; Saitama wiederum springt von der Erde zum Mond, vom Jupitermond zurück und tritt nebenbei durch Strahlungslawinen, ohne je außer Atem zu geraten.

In einem Promo-Motiv stemmt er eine Hantel, an deren Enden zwei Schwarze Löcher hängen, ungefähr in Fußballgröße.

Selbst wenn diese winzigen Schwarzen Löcher „nur“ Erdmasse hätten, würde das bedeuten, dass Saitama etwas mit mindestens zwei Erdmassen Gewicht wie eine normale Hantel drückt – ein weiterer Gag, der seine praktisch unendliche Kraft illustriert.

In der Spieleadaption „A Hero Nobody Knows“ bleibt seine Stärke erhalten:

Er ist so mächtig, dass das Spiel ihn nur mit einem „Verspätungs“-Mechanismus balanciert – er muss zu Fuß zur Arena laufen, während der Rest schon kämpft.

Erreicht er das Schlachtfeld, ist der Kampf praktisch entschieden: ein Schlag, Ende.

(Bearbeitungsverlauf anzeigen)

(Letzte Bearbeitung: 22. Dezember 2025 23:05)

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