One-Punch Man OVA

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One-Punch Man OVA
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Épisodes: 6
Canal de distribution: OVA
Source de l’intrigue: Manga
Date de sortie: 24 décembre 2015
Catégories d’œuvres: Anime
Studios: MADHOUSE
Nom anglais: One-Punch Man OVA
Nom japonais: ワンパンマン OVA
Nom chinois: 《一拳超人》 OVA
Nom coréen: 원펀맨 OVA
Nom romanisé: One Punch Man OVA
Ressources : Site Officiel

Personnages (136)

Tout voir
Saitama
Saitama
Sexe: HommeÂge: 25
Doubleur: Makoto Furukawa
Fubuki
Fubuki
Sexe: FemmeÂge: 23
Doubleur: Saori Hayami
Do-S
Do-S
Sexe: Femme
Doubleur: Natsumi Fujiwara
Orochi
Orochi
Sexe: Homme
Doubleur: Atsushi Ono
Voir tous les personnages

Série d'Anime

One Punch Man
One Punch Man
Date de sortie: 5 octobre 2015
One-Punch Man: Road to Hero
One-Punch Man: Road to Hero
Date de sortie: 4 décembre 2015
One-Punch Man Season 2
One-Punch Man Season 2
Date de sortie: 10 avril 2019
One-Punch Man Season 2 OVA
One-Punch Man Season 2 OVA
Date de sortie: 25 octobre 2019
Date de sortie: [[[anime.release_date]]]

Équipe de production (9)

Tout voir
ONE
ONE
Histoire originale
Yuusuke Murata
Yuusuke Murata
Conception de personnage original
Makoto Furukawa
Makoto Furukawa
Interprétation de la chanson thème (ED1, ED4, ED6)
Aoi Yuuki
Aoi Yuuki
Interprétation de la chanson thème (ED5, ED6)
Voir Tout le Personnel

Création communautaire

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One Punch Man est un manga et une série d’animation japonais de super‑héros comique et d’action, créé à l’origine en webcomic par l’auteur ONE en 2009, puis entièrement « remaké » avec des dessins de Yusuke Murata et adapté en plusieurs saisons d’anime et en jeux vidéo.

One Punch Man raconte l’histoire de Saitama, un type chauve en survêtement jaune qui est devenu tellement fort qu’il terrasse n’importe quel ennemi avec un seul coup de poing.

Dans un monde saturé de monstres, de cyborgs et de super‑héros affiliés à une grande organisation, Saitama s’ennuie surtout parce qu’il ne trouve plus aucun adversaire à sa mesure.

Le webcomic original de ONE est publié sur le site personnel de l’auteur depuis juillet 2009, avec plus de 150 chapitres en ligne.

En 2012, une version « remake » superbement dessinée par Yusuke Murata commence sa prépublication sur la plateforme numérique Tonari no Young Jump de l’éditeur Shueisha.

Le manga « remake » compte plus de trente volumes reliés et dépasse 35 millions d’exemplaires en circulation au milieu des années 2020.

La série a été adaptée en anime télévisé, en jeux vidéo, en produits dérivés et même fait l’objet d’un projet de film live‑action à Hollywood.

L’univers de One Punch Man est une parodie décalée des histoires classiques de super‑héros et de shônen de baston.

Les villes sont désignées par des lettres (Cité A, Cité Z, etc.), les monstres apparaissent sans cesse, et une Association des Héros bureaucratique classe tout le monde selon des « niveaux de catastrophe » et des rangs.

Le ton alterne entre action spectaculaire et humour absurde.

Les combats sont ultra‑violents et épiques, mais Saitama casse systématiquement la tension en réglant tout d’un seul coup ou par son attitude blasée.

Le thème central est la question : que fait‑on quand on est déjà arrivé au sommet ?

Saitama, qui a obtenu « la force ultime » au prix de ses cheveux, se débat avec l’ennui, le manque de reconnaissance et le sens de sa propre vocation de héros.

Le point de départ est un webcomic en noir et blanc, au dessin très simple mais au sens du timing comique redoutable.

Ce webcomic devient viral au Japon, accumulant des millions de lectures et attirant l’attention de professionnels du manga.

Le dessinateur Yusuke Murata, déjà connu pour Eyeshield 21, contacte ONE sur les réseaux sociaux et lui propose une collaboration.

Les deux créent alors une nouvelle version de One Punch Man pour Shueisha, avec un style graphique extrêmement détaillé, des pages d’action spectaculaires et de nombreuses scènes inédites.

Murata et ONE travaillent en duo quasi autonome : ils développent les idées et les storyboards ensemble, avec une implication éditoriale réduite.

Murata utilise le format publication web pour corriger et redessiner sans cesse les chapitres avant leur sortie en volume relié, allant parfois jusqu’à réécrire des arcs entiers.

Parallèlement, le webcomic original de ONE continue sa propre trame, plus en avance et plus brute.

Les deux versions se croisent, se répondent, mais conservent des différences notables dans le déroulement des événements et le sort de certains personnages.

Saisons télévisées

La première saison de l’anime est produite par le studio Madhouse et diffusée en 2015.

Elle adapte principalement les débuts du manga remake jusqu’à l’arc du conquérant extraterrestre Boros.

La deuxième saison, produite par J.C.STAFF, est diffusée en 2019.

Elle couvre surtout l’arc du « chasseur de héros » Garou, un disciple renégat de l’art martial de Bang.

Une troisième saison, toujours produite par J.C.STAFF, est annoncée puis diffusée autour de 2025.

Elle poursuit l’escalade avec l’Association des Monstres, les complots de Orochi et Gyoro Gyoro et la grande opération de sauvetage menée par les héros de rang S.

Les trois saisons gardent le même scénariste principal pour la structure de série, tout en changeant de réalisateur et d’équipe technique d’une saison à l’autre.

L’animation est rythmée par des génériques très énergiques interprétés par le groupe JAM Project, parfois en collaboration avec d’autres artistes.

Style visuel et structure

L’anime suit la trame de la version Murata, en conservant globalement les grands arcs.

Il ajoute toutefois des scènes originales, des gags inédits et des transitions pour fluidifier la narration en épisodes de 24 minutes.

Sur le plan visuel, la première saison se distingue par une animation d’action particulièrement fluide et inventive.

Les saisons suivantes optent pour un style légèrement différent, mais conservent les designs emblématiques et l’esthétique « comics de super‑héros japonais ».

Chaque saison mélange combats, épisodes plus calmes centrés sur la vie quotidienne des héros, et moments de satire sociale.

Les génériques et musiques accentuent l’aspect héroïque parodié, avec des paroles grandiloquentes appliquées à un héros qui, lui, fait ses courses en promo.

Origine de Saitama

Trois ans avant le début de l’histoire, Saitama est un jeune adulte au chômage, démotivé et en échec d’entretiens d’embauche.

Un jour, il croise un monstre crabe qui tente de tuer un enfant, et retrouve soudain son vieux rêve d’enfant : devenir un héros.

Il décide alors d’abandonner sa recherche d’emploi pour se consacrer à un entraînement simple mais acharné.

Pendant trois ans, il répète la même routine : pompes, abdos, squats, course, sans chauffage l’hiver ni clim l’été.

À la fin de ces trois ans, il est devenu tellement puissant qu’aucun ennemi ne lui oppose la moindre résistance.

Il a cependant perdu tous ses cheveux et, surtout, tout frisson de danger au combat, basculant dans une existence terriblement ennuyeuse.

Quand l’histoire commence, Saitama vit dans un appartement minuscule en bordure de la Cité Z, une zone quasi abandonnée infestée de monstres.

Il passe ses journées à s’ennuyer, à faire les soldes et à chercher, désespérément, un adversaire qui survivrait à plus d’un coup de poing.

L’Association des Héros et la reconnaissance

Dans ce monde, les super‑héros sont enregistrés et payés par une Association des Héros financée par de riches mécènes.

Les héros sont classés en rangs (C, B, A, S) et sous‑classés par popularité, efficacité et niveau de menace affronté.

Au départ, Saitama agit en dehors de l’Association et les civils le prennent pour un fou dangereux en costume de cosplay.

Incité par son futur disciple Genos, il se présente à l’examen d’entrée, pulvérise tous les records physiques, mais échoue presque au test théorique.

Résultat : il est admis au rang C, le plus bas, tandis que Genos est directement classé rang S.

Saitama doit alors accomplir régulièrement des missions mineures pour ne pas être radié, tout en se fichant complètement des classements.

Cette situation crée un contraste comique récurrent : le type le plus fort du monde est officiellement vu comme un petit héros obscur.

Au fil des arcs, quelques héros et responsables perspicaces commenceront cependant à comprendre l’étendue de sa puissance.

Saitama

Saitama est le protagoniste, souvent surnommé « Caped Baldy » par l’Association.

Il a environ 25 ans, est chauve, porte un justaucorps jaune avec une cape blanche, des gants rouges et des bottes rouges.

Son trait le plus marquant est sa force illimitée : un simple coup de poing suffit à annihiler n’importe quel adversaire, même les plus cosmique.

Son corps est quasiment indestructible : les attaques qui terrassent les héros de rang S lui laissent tout au plus un peu de poussière sur l’épaule.

Mais ce pouvoir absolu est présenté comme une malédiction comique.

Saitama ne ressent plus aucun frisson au combat, s’ennuie et cherche surtout une « bonne baston » qui durerait plus de quelques secondes.

Il est individualiste, très peu sociable, souvent malpoli sans s’en rendre compte, et ne connaît pas les codes du monde des héros.

Il suit pourtant un code personnel : un héros se bat pour protéger les autres, même sans reconnaissance et sans espoir de victoire.

Il se moque des rangs, de la gloire ou des fans, mais est très sensible aux réductions au supermarché.

Il se vexe aussi facilement quand on se moque de sa calvitie ou de son nom de héros pas très flatteur.

Genos

Genos est un cyborg de 19 ans au design très « androïde de science‑fiction », yeux noirs aux sclères sombres et cheveux blonds.

Son village et sa famille ont été détruits par un mystérieux cyborg criminel, et il a été sauvé et transformé par le scientifique Genus‑hakase (Dr Genus).

Obnubilé par la vengeance et la recherche de puissance, il voit en Saitama un modèle absolu.

Après avoir vu Saitama pulvériser en un instant un monstre qui le dominait totalement, il insiste pour devenir son disciple.

Il s’installe alors dans l’appartement de Saitama, paie un loyer exorbitant qui résout à moitié les problèmes d’argent de son maître…

Puis se comporte comme un majordome zélé, prenant des notes maniaques du moindre geste de Saitama dans un carnet censé le guider vers la puissance.

En combat, Genos se bat avec des coups de poing surpuissants, des propulseurs pour la vitesse et des canons à énergie destructeurs appelés « incinérations ».

Il est capable d’affronter seul des menaces que l’Association classe niveau « Démon » voire parfois « Dragon », même si cela se finit souvent très mal pour ses membres mécaniques.

Malgré son sérieux extrême et son côté rigide, il est l’un des rares à percer la personnalité de Saitama et à le respecter sincèrement comme héros.

Ses excès de zèle pour défendre la réputation de son maître lui valent toutefois de sévères remontrances et plusieurs éclats comiques.

Bang

Bang, surnommé « Silver Fang », est un vieux maître d’arts martiaux de rang S.

Malgré ses cheveux blancs et son âge avancé, il possède un corps en acier et une technique de combat au corps à corps parmi les plus redoutables de la série.

Il dirigeait autrefois un dojo où il enseignait le style « Poing du Roc Fluvial Brisant », un art martial fluide et puissant.

Son meilleur disciple fut Garou, qu’il devra affronter quand ce dernier se retourne contre les héros.

Bang est l’un des rares héros à mesurer correctement les capacités de Saitama.

Il cherche souvent à le recruter comme disciple, ou au moins à le faire participer aux repas de groupe et aux réunions de rang S.

King

King est officiellement le rang 6 puis 7 des héros de classe S, présenté comme « l’homme le plus fort du monde ».

Il est célèbre pour ses nombreuses « victoires » contre des monstres de haut niveau, et la population comme l’Association le vénèrent.

Sauf qu’en réalité, King est un non‑combattant total : c’est un chômeur introverti et gamer qui n’a jamais gagné un vrai combat de sa vie.

Ses « exploits » viennent de coïncidences : il se trouvait toujours au mauvais endroit au mauvais moment, juste après le passage meurtrier de Saitama.

Les agents de l’Association, arrivant après les combats, l’ont pris pour le vainqueur et ont construit autour de lui un mythe.

Trop dépassé par les événements pour corriger ce malentendu, King continue à jouer le rôle du héros surpuissant alors qu’il panique en permanence.

Son cœur bat si fort dans les situations de stress que les autres entendent un bruit sourd, réputé être le « moteur de King », signe de sa puissance.

Ce n’est en fait que sa panique à l’état pur.

Quand Saitama découvre la vérité, il s’en fiche étonnamment.

King finit par devenir le compagnon de jeux vidéo de Saitama, et paradoxalement, un des rares adversaires que Saitama ne peut pas battre… à la manette.

Fubuki et Terrible Tornado

Fubuki est la cheffe du petit gang « Fubuki Group » et première des héros de rang B.

Elle est une puissante télékinésiste, mais vit dans l’ombre écrasante de sa grande sœur, la redoutable Terrible Tornado.

Tornade Terrifiante est une héroïne de rang S, petite de taille, à l’apparence de fillette, mais dotée d’un pouvoir psychique apocalyptique.

Elle peut soulever des villes entières, détourner des météorites et réduire des armées de monstres au néant en quelques secondes.

Fubuki cherche à combler l’écart avec sa sœur en construisant sa propre petite « organisation ».

Au contact de Saitama, elle se heurte frontalement à quelqu’un qui méprise les structures de pouvoir et lui rappelle ce qu’est un vrai héroïsme désintéressé.

Les interactions entre Fubuki, Saitama et Tornade sont souvent chargées d’humour, de jalousie familiale et de combat d’ego.

Elles permettent aussi de montrer le fossé entre les héros obsédés par les rangs et ceux qui agissent simplement parce qu’il « faut quelqu’un pour le faire ».

Garou

Garou est l’un des antagonistes majeurs, surnommé le « chasseur de héros ».

Ancien disciple de Bang, génie des arts martiaux, il nourrit depuis l’enfance une fascination pour les monstres, les « perdants » éternels des histoires de héros.

Dégoûté par ce qu’il perçoit comme la morale simpliste « héros = bien, monstres = mal », il décide de devenir lui‑même le « monstre ultime ».

Il se met à traquer les héros de l’Association, battant systématiquement ceux qu’il rencontre pour démonter le mythe de leur invincibilité.

Garou n’est pourtant pas un meurtrier sans remords : il évite en général de tuer et protège même un enfant qui lui rappelle sa propre enfance.

Mais chaque défaite, chaque humiliation renforce sa détermination et l’entraîne plus loin sur la voie de la monstruosité.

Au fil de l’arc, il encaisse des quantités inhumaines de blessures et en ressort toujours plus fort.

Dans la version de Murata, il finit par atteindre un état quasi divin, Garou Éveillé, flirtant dangereusement avec la catégorie de menace « Dieu ».

Sa confrontation avec Saitama pose de manière frontale le dilemme du sens de la force et de la justice.

Elle aboutit à l’un des combats les plus spectaculaires et philosophiques de la série.

Association des Héros

L’Association des Héros est une organisation privée financée par des milliardaires, créée après que le petit‑fils d’un riche bienfaiteur a été sauvé d’un monstre.

Elle recense, évalue et rémunère les héros professionnels, traite les alertes de monstres et gère les relations publiques.

Les menaces sont classées en cinq niveaux : Loup, Tigre, Démon, Dragon, Dieu.

Plus la menace est haute, plus l’Association est censée mobiliser des moyens importants, en particulier ses héros de rang S.

Les héros sont répartis en quatre rangs : C, B, A, S, chacun subdivisé en positions numériques.

Le rang S est réservé à une élite considérée capable de se mesurer seule à des menaces de niveau Démon ou Dragon.

En pratique, l’Association souffre de bureaucratie, de corruption interne et de graves erreurs d’appréciation.

Plusieurs arcs mettent en scène ses dérives : détournements de fonds, trafic de monstres de laboratoire, décisions politiques absurdes.

Association des Monstres

Face à la montée en puissance des héros, les monstres finissent eux aussi par s’organiser.

Naît alors l’Association des Monstres, installée dans un gigantesque repaire souterrain sous la Cité Z.

À sa tête se trouve d’abord Orochi, le « Roi des Monstres », créature titanesque créée et manipulée par le cerveau calculateur Gyoro Gyoro.

L’objectif : renverser la civilisation humaine et bâtir un monde dominé par les monstres.

L’Association des Monstres recrute de deux façons : en rassemblant des monstres naturels, et en distribuant des cellules de monstres à des humains prometteurs.

Ces cellules, ingérées crues, transforment le sujet en monstre, avec un gain de puissance proportionnel à son potentiel d’origine.

Plusieurs humanoïdes célèbres acceptent ou refusent ces cellules, ce qui donne des trajectoires très différentes.

Le tournoi d’arts martiaux, par exemple, devient un vivier pour ces recrutements monstrueux.

L’offensive à grande échelle de l’Association des Monstres déclenche une contre‑attaque de l’Association des Héros.

Ce conflit constitue le cœur des arcs les plus longs et les plus explosifs du manga.

Autres groupes notables

On peut aussi citer :

NeO Heroes : une organisation rivale de l’Association des Héros, apparue plus tard dans l’histoire.

Elle promet une gestion plus efficace, un meilleur traitement des héros et exploite les failles de l’Association pour recruter.

Les « tank‑toppers » : un petit gang de héros obsédés par le port du débardeur et la musculation, menés par Tanktop Master.

Ils sont à la fois ridicules et sincèrement courageux, souvent emportés par leur zèle.

Le groupe de Fubuki : petite mafia de héros de rang B fédérés autour de Fubuki.

Ils se comportent comme une équipe, mélange de gardes du corps, d’admirateurs et de bras droits.

Boros

Boros est un seigneur extraterrestre qui sillonne l’univers à la recherche d’un adversaire digne de lui.

Une prophétie lui a annoncé qu’un tel ennemi se trouvait sur une planète lointaine : la Terre.

Il attaque avec son armada, rase la Cité A et affronte enfin Saitama sur le toit de son vaisseau.

Boros peut se régénérer, augmenter sa puissance dans une forme surboostée et lancer un rayon capable d’aplanir la surface d’une planète.

C’est l’un des rares adversaires qui oblige Saitama à se « concentrer un peu », déclenchant son fameux « coup sérieux ».

Même ainsi, du point de vue de Saitama, ce duel reste finalement « pas si mal, mais sans plus ».

Orochi et Gyoro Gyoro

Orochi est un monstre géant, sorte de dragon humanoïde composé de tentacules et d’écailles.

Créé à partir d’un humain par Gyoro Gyoro, il est censé être l’aboutissement de la recherche sur « l’ultime monstre ».

Gyoro Gyoro, quant à lui, est un stratège monstrueux, corps globuleux couvert d’yeux et doté de puissants pouvoirs psychiques.

Il sert de cerveau à l’Association des Monstres, évalue les pouvoirs, conçoit des plans et rêve d’ingénierie de l’espèce.

Leur duo incarne la tentation de forcer l’évolution par la souffrance et la sélection extrême.

Leur chute met en lumière les limites de cette logique « darwinienne » poussée à l’absurde.

Black Sperm

Black Sperm est un monstre constitué de milliards de petites entités identiques, chacune dotée de conscience.

Il peut se diviser à l’infini, se recombiner en formes plus grandes et plus puissantes, et même fusionner en versions dorées surpuissantes.

Son caractère est à la fois comique et inquiétant : il bavarde, ricane, se moque, mais son potentiel destructeur est colossal.

Sa capacité à diviser et recombiner son corps en fait un cauchemar pour tout combattant qui compte sur des attaques physiques classiques.

Après les grands affrontements, une de ses petites cellules survit et se fait adopter comme… animal de compagnie par Saitama.

Ce retournement déplace encore une fois la frontière entre « monstre » et « mascotte comique ».

Do‑S

Do‑S (jeu de mot avec « sadique »), aussi appelée princesse monstre Do‑S, est une dominatrice monstrueuse.

Armée d’un fouet d’épines, elle peut asservir mentalement ceux qu’elle frappe, les transformant en esclaves dévoués.

Elle illustre la face plus « adulte » et provocatrice de l’univers de One Punch Man.

Son affrontement avec Fubuki, puis sa rencontre explosive avec Amai Mask, montrent que le pire danger vient souvent du cœur humain autant que de la monstruosité physique.

Satire des super‑héros

One Punch Man joue constamment avec les codes des comics américains et des shônen d’action.

Les classements de héros, les fan‑clubs, les campagnes de communication et les jouets dérivés sont tous tournés en dérision.

La série questionne l’idée même de mérite.

Certains héros sont adulés pour leur beauté ou leurs relations publiques, quand d’autres, beaucoup plus efficaces, restent inconnus.

Le contraste entre Saitama (héros ultime mais ignoré) et des figures comme Amai Mask (idole glamour, mais moralement ambiguë) résume cette critique.

Le message implicite est que la vraie héroïcité ne se mesure ni en likes, ni en ventes de disques, ni en jolis costumes.

Ennui, sens de la vie et force

Saitama est un personnage presque existentiel.

Il a réalisé le fantasme de tous les mangas de baston : être imbattable, sans effort apparent… et découvre que c’est terriblement vide.

Son ennui profond, sa recherche d’un combat « honnête » et sa difficulté à se connecter aux autres donnent un ton étonnamment mélancolique à la série.

On rit de ses réactions, mais on voit aussi l’envers du fantasme de « puissance absolue ».

Garou, à l’inverse, est obsédé par l’ascension.

Il refuse le rôle de victime imposé aux monstres dans les histoires et se détruit presque à vouloir devenir le terrible « point de référence » de toute la société.

Entre ces deux pôles, One Punch Man interroge ce que signifie être fort, être juste, et pourquoi on se bat vraiment.

La réponse n’est jamais simple, mais souvent enveloppée dans une blague ou un visage apathique.

Violence et humanité

La série regorge de combats violents, de démembrements et d’explosions de villes.

Mais elle prend soin de montrer les civils, les héros de bas rang, les bureaucrates stressés et ceux qui essaient simplement de survivre.

Des personnages comme Puri‑Puri Prisoner, Mumen Rider (le cycliste sans permis) ou de nombreux héros de rang C incarnent une héroïcité fragile mais sincère.

Ils échouent souvent, se font rouer de coups, mais refusent d’abandonner tant que quelqu’un a besoin d’aide.

Cette humanité ordinaire, confrontée à des dieux de la destruction et à des monstres grotesques, donne tout son relief au monde de One Punch Man.

Elle rappelle que, même dans une parodie, ce qui compte le plus n’est pas la puissance brute, mais le choix de l’utiliser pour quelqu’un d’autre.

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(Dernière modification: 5 janvier 2026 00:23)

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