Saitama

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Saitama
Chat
Âge: 25
Sexe: Homme
Taille: 175cm
Poids: 70kg
Nom anglais: Saitama
Nom japonais: サイタマ(ハゲマント)
Nom chinois: 埼玉
Nom coréen: 사이타마
aime nombre: 1
Je ce personnage

🎙️ Doubleur d’anime

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Makoto Furukawa
Makoto Furukawa
Japonais(Anime、Doubleur)

🎬 Animes apparaissant

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One Punch Man
One Punch Man
Date de sortie: 5 octobre 2015

Paramètres du personnage

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Saitama est le protagoniste de la série One Punch Man, un héros professionnel masculin considéré comme le personnage le plus puissant de l’œuvre, capable de vaincre presque n’importe quel adversaire d’un seul coup de poing.

Nom : Saitama

Sexe : masculin

Âge : 25 ans

Taille : 175 cm

Poids : 70 kg

Profession : chômeur (auto‑proclamé héros) → héros professionnel affilié à l’Association des Héros

Rang de héros (évolution connue, version original web) :

C‑388 (dernier) → C‑342 → C‑5 → C‑2 → C‑1 → B‑101 → B‑63 → B‑33 → B‑7 → A‑39

Classe actuelle : A‑39 (dans la chronologie récente)

Nom de héros officiel : « Caped Baldy » (Héros à Capuchon Chauve)

Surnoms courants : « Sensei » (ainsi que l’appelle Genos)

Aliments préférés : bœuf, chou chinois, algues, plats de type fondue / nabe

Habitudes alimentaires : 3 repas par jour (le matin, une seule banane peut suffire)

Doublage (voix) : Makoto Furukawa (version animée japonaise)

Saitama est un jeune adulte vivant dans la métropole fictive, habitant d’abord en périphérie de la Ville Z, dans une zone en ruines.

Il devient héros après avoir sauvé un enfant d’un monstre crabe et décide alors de poursuivre son rêve d’enfance : être un héros.

Pendant trois ans, il s’entraîne de manière acharnée avec un programme de musculation « banal », mais poussé jusqu’à l’extrême.

Résultat : il obtient une force absolument démesurée, perd tous ses cheveux et devient virtuellement invincible.

Malgré son pouvoir, il conserve un statut longtemps sous‑évalué au sein de l’Association des Héros, en raison de mauvaises notes écrites, d’un manque de relations et d’une attitude désinvolte.

Il répète toutefois qu’il est « un gars qui fait le héros pour le plaisir », ce qui résume bien sa philosophie.

Saitama est un homme à la silhouette athlétique, musclé mais sec, sans masse bodybuildée excessive.

Son trait distinctif le plus évident est sa calvitie totale, qu’il complexe fortement.

Son visage est généralement dessiné de façon ultra simplifiée, avec des traits ronds et un air neutre ou un peu vide.

Lorsqu’il devient sérieux ou qu’il se concentre, ses traits se raffinent soudainement et il apparaît étonnamment charismatique.

Tenue de héros

Son costume de héros est un justaucorps jaune à manches longues, avec une fermeture centrale, une ceinture noire, des gants rouges et des bottes rouges.

Il porte aussi une cape blanche fixée par des attaches au niveau des épaules.

Cette tenue lui a été offerte par un commerçant de vêtements avec qui il était proche à l’époque où il avait encore des cheveux.

Avant d’avoir ce costume emblématique, il se battait en survêtement bleu.

La tenue, sans être décrite comme technologique, résiste néanmoins à des conditions physiquement absurdes : explosions, frottement atmosphérique, entrée et sortie de l’atmosphère, etc.

Vêtements civils

Dans la vie quotidienne, Saitama porte des sweats ou T‑shirts imprimés de logos simples, comme le fameux « OPPAI ».

Il a plus de fringues qu’on ne l’imaginerait, mais son sens de la mode est légèrement décalé par rapport à la norme.

Saitama est fondamentalement apathique et peu démonstratif.

Il manque d’entrain, de sens social et montre rarement un intérêt authentique pour les autres.

Il est peu au fait des conventions sociales et de la hiérarchie des héros.

Il se soucie très peu de ce que les gens pensent de lui, sauf lorsque cela touche à des détails comme son portefeuille, ses courses ou sa calvitie.

Il ne recherche pas spécialement la gloire, mais il a tout de même un minimum de désir de reconnaissance.

C’est d’ailleurs la prise de conscience de sa quasi‑inexistence médiatique qui le pousse à s’inscrire à l’Association des Héros.

Malgré sa nonchalance, il possède un sens moral solide :

pour lui, un héros doit se battre pour les gens même lorsqu’il est seul, même sans espoir de victoire, et même s’il n’en tire pas de bénéfice.

Il est capable de gestes très désintéressés, comme accepter d’être vu comme un lâche ou un opportuniste pour préserver l’image d’autres héros.

On le voit notamment lors de l’affaire du Roi des Mers Profonds, où il endosse le rôle de profiteur pour que les autres héros ne soient pas dénigrés.

Il montre aussi un côté mesquin ou enfantin :

se vexer après une défaite aux jeux vidéo, se défiler pour payer une addition, profiter un peu de la gentillesse des autres pour des petits avantages.

Rapport aux autres

Saitama oublie souvent les visages, les noms et les rencontres.

Des individus qui le considèrent comme leur rival acharné sont parfois accueillis par un « c’est qui celui‑là ? ».

Il donne rarement l’impression de se lier d’amitié, mais quelques personnes arrivent à franchir sa barrière d’indifférence :

par exemple, il rend visite à un collègue blessé à l’hôpital ou passe régulièrement du temps à jouer avec King.

Son manque de réseau et de savoir‑faire social contribue directement à son retard de promotion dans les rangs de l’Association.

Il est aussi chroniquement fauché, ce qui en fait un chasseur obsessionnel de promotions au supermarché.

Vie quotidienne

Saitama vit de façon très simple et frugale.

Il calcule ses dépenses, surveille les soldes et les jours de réduction au supermarché.

Il s’inquiète plus de rater une vente flash que d’une armée de monstres, car il sait qu’il dominera le combat facilement.

Ce contraste comique souligne à quel point son niveau de puissance le place hors de portée des inquiétudes ordinaires des héros.

Il n’est pas un gros mangeur compétitif : il échoue face à un défi de « méga‑bol de nouilles épicées », tandis que Genos le termine sans difficulté.

Il reste cependant attaché à bien manger et voit le fait de prendre trois repas par jour comme partie de son « entraînement ».

Quand il casse quelque chose qui appartient aux autres, il ressent un certain remords et tente parfois de réparer ou compenser les dégâts.

En revanche, il réalise souvent tardivement l’ampleur des dégâts collatéraux astronomiques que ses combats peuvent provoquer.

Pour Saitama, être héros est à la fois un hobby sérieux et une vocation personnelle.

Il ne lie pas cette identité à la reconnaissance sociale : même sans public ni récompense, il continuerait d’agir.

Son idéal de héros est celui qui affronte un mal écrasant, brûle toutes ses forces et remporte une victoire arrachée de justesse.

Ce modèle dramatique entre en contradiction avec sa propre réalité : lui gagne presque toujours trop facilement.

Cette contradiction lui provoque un profond ennui existentiel.

Il se met souvent à espérer que tel ou tel adversaire lui offrira enfin un combat à la hauteur, pour être ensuite déçu.

Il a tendance à sacraliser le « combat intéressant » plus que l’acte de sauver des vies en soi.

C’est ce que King lui reproche : Saitama chercherait du sens dans l’affrontement, non dans l’aide aux autres.

King lui propose alors de viser non pas seulement « le plus fort », mais « le meilleur héros », au sens moral et humain.

Ce discours ne change pas Saitama du jour au lendemain, mais il plante une graine qui influence sa conduite plus tard.

Il a aussi une morale nuancée vis‑à‑vis des monstres :

il tue sans hésiter les menaces dangereuses, mais laisse partir ceux qui se rendent, qui ne nuisent à personne ou qui sont trop affaiblis pour constituer un danger.

Trois ans avant le début de l’histoire, Saitama est un chercheur d’emploi en échec, rejeté par toutes les entreprises.

Un jour, il croise un enfant au menton fendu attaqué par Kanirante (un monstre crabe) et décide de le sauver.

Cet événement réveille son rêve d’enfant : devenir héros.

Il choisit alors de s’entraîner sans relâche pendant trois ans, tout en affrontant les monstres qu’il rencontre.

Son « programme secret » est devenu un mème :

– 100 pompes

– 100 abdos

– 100 squats

– 10 km de course

– chaque jour, sans exception, même malade, même par temps extrême

– trois repas par jour

– pas de chauffage ni de climatisation, pour « forger l’esprit »

Pour tout scientifique sérieux de l’univers, ce programme est ridiculement insuffisant pour expliquer sa puissance.

Le docteur Genus (Genus‑hakase), fondateur de la « Maison de l’Évolution », émet une autre hypothèse : Saitama aurait brisé son « limiteur biologique » en accumulant combats à mort, souffrance et volonté.

Saitama, lui, reste persuadé que ce n’est « que » le résultat de son entraînement.

Il recommande honnêtement la même méthode à ceux qui veulent devenir plus forts… à leur grande frustration.

Avant même de devenir le monstre de puissance qu’il est, il montrait des signes de robustesse anormale.

Au tout début de l’histoire, encore « humain ordinaire », il encaisse plusieurs attaques d’un monstre de niveau Tigre et continue malgré tout à bouger.

Niveau de puissance général

Saitama est décrit comme « le héros le plus fort qui existe ».

Il surclasse les héros de rang S, les monstres de niveau « Dragon » et même les entités de niveau « Dieu ».

Il tue la plupart de ses ennemis d’un seul coup de poing, sans forcer.

Il ne subit pratiquement jamais de dommages : au pire, il est projeté, sali, ou ses vêtements sont abîmés.

Il n’a appris formellement aucune discipline martiale.

Garou, expert en arts martiaux, remarque que ses mouvements sont ceux d’un amateur total.

Cependant, ses réflexes, sa force, sa vitesse, sa résistance et sa vue compensent tout défaut technique.

Il détecte et suit des mouvements imperceptibles pour des humains, voit dans l’obscurité à longue distance et perçoit même des menaces abstraites comme des « pressions » dans l’air.

On le voit :

– neutraliser des lasers ou rayons planétaires avec un simple coup de poing,

– survivre sur la surface de la Lune sans équipement,

– revenir sur Terre en un seul saut parfaitement orienté,

– endurer des températures proches du zéro absolu,

– casser des attaques conceptuelles (coupures dimensionnelles, portails) du bout des doigts.

Croissance et absence de limite

Un point crucial est que sa puissance n’est pas fixe : elle continue d’augmenter.

Lors de son affrontement avec Garou éveillé, sa force explose littéralement, dopée par la rage et la douleur émotionnelle.

En quelques instants, sa courbe de progression dépasse et écrase celle de Garou, lui‑même monstre de progression.

Des actions « triviales » pour lui — éternuer, péter — deviennent alors des phénomènes astrophysiques :

un éternuement soufflant la couche gazeuse de Jupiter, un pet utilisé comme propulsion dans l’espace.

Garou, pourtant investi d’un pouvoir quasi divin, juge Saitama comme « une créature qui ne devrait pas être laissée libre sur Terre ».

Les narrations graphiques suggèrent que sa puissance a été multipliée par plus d’une centaine durant ce seul combat.

Autres aptitudes

Parmi les autres choses absurdes qu’il accomplit :

– se glisser dans un combat intérieur mental pour intervenir dans la psyché d’un autre,

– résister à des attaques conceptuelles ou « de statut » (changements de règles, coupures d’espace) et même les briser,

– manipuler physiquement des portails ou des failles dimensionnelles, les agripper, les dévier ou les traverser de force,

– reconnaître métatextuellement le « nombre de cases » d’une scène, brisant le quatrième mur.

Il peut aussi moduler sa force : frapper assez fort pour tuer, mais aussi assez finement pour limiter les dégâts autour de lui.

Sur ordre, il parvient par exemple à pulvériser un géant tout en veillant à ce que les débris n’écrasent pas la ville environnante.

Les individus capables de percevoir immédiatement sa vraie puissance sont rares et extrêmement dangereux :

des monstres de niveau Dragon ou plus, qui commentent souvent « une pression inconnue » lorsqu’ils le voient.

Saitama n’a pas besoin de grandes variations techniques, mais quelques « noms de coups » reviennent régulièrement.

On distingue ses coups « normaux » et sa série « Maîtrise totale » (souvent appelée « série Sérieux / série Maître »).

Techniques de base

Coup de poing normal

C’est un simple coup de poing.

Dans la majorité des cas, l’adversaire explose ou est expédié à des kilomètres, mort sur le coup.

Certains ennemis avec régénération ou invulnérabilité peuvent le supporter, mais restent gravement endommagés.

Même « normal », ce coup est déjà au‑delà de la compréhension.

Série de coups de poing normaux

Il enchaîne une pluie de coups de poing.

L’adversaire est réduit en pulpe ou en bouillie.

Série de coups de poing normaux à deux mains

Variante où il frappe des deux poings à un rythme encore plus effréné.

En pratique, il frappait déjà avec les deux mains auparavant, le nom surtout souligne l’intensité.

Série « Maîtrise totale » (coups sérieux)

Il s’agit des techniques qu’il emploie lorsqu’il « devient sérieux ».

Le nom semble modeste, mais comme son niveau brut est démentiel, chaque mouvement devient cataclysmique.

Paradoxalement, même dans cette « série sérieuse », il est sous son maximum absolu : il garde encore une marge.

On le voit rarement montrer un vrai signe d’effort physique.

Coup de poing sérieux (Maîtrise totale : coup de poing)

Il concentre sa force dans un coup de poing unique.

Ce coup est suffisamment puissant pour :

– fendre les nuages sur une vaste portion du globe,

– repousser des rayons capables de détruire une planète,

– créer des ondes de choc qui pourraient, si elles n’étaient pas déviées, détruire des astres entiers.

Lors de son combat contre Boros, ce coup annule l’« Artillerie rugissante destructrice d’étoiles » du conquérant, un rayon censé raser la surface terrestre.

Plus tard, quand lui et Garou échangent des coups de poing sérieux synchrones, l’énergie dégagée doit être redirigée hors de la Terre par un groupe de sur‑êtres, sous peine de destruction planétaire.

Coup de poing sérieux omnidirectionnel

Saitama se démultiplie en une multitude de « postures » en un temps infinitésimal.

Les coups partent de toutes directions à la fois, écrasant l’ennemi sous un déluge en 3D.

Sérieux : pas chassés (Maîtrise totale : pas latéraux)

Il effectue des pas latéraux si rapides qu’il laisse d’innombrables afterimages.

Les adversaires orientés vitesse comme Onsoku no Sonic ne peuvent plus suivre son déplacement.

Sérieux : renversement de table

Il donne une impulsion vers le sol ou la matière pour la soulever comme si c’était un plateau de table.

La quantité de matière déplacée est gigantesque : dans certaines versions, il arrache littéralement une large section de surface lunaire ou de terrain.

Sérieux : coup de tête

Il utilise son crâne comme contre‑attaque.

Employé pour contrer un assaut frontal, la simple percussion neutralise la charge adverse.

Sérieux : pistolet à eau

Il reproduit le « pistolet à eau » qu’on fait avec les mains dans un bain, mais avec une puissance cosmique.

En utilisant de la lave ou l’énergie de la Terre comme fluide, il neutralise complètement un rayon destructeur planétaire.

Sérieux : éternuement

C’est littéralement un éternuement.

À son niveau « post‑Garou cosmique », cet éternuement souffle la couche gazeuse de Jupiter, sidérant même Garou.

Sérieux : rotation (Maîtrise totale : pirouette)

Il tourne sur lui‑même à très grande vitesse, générant un tourbillon qui broie ou disperse les ennemis autour.

Sérieux : taupe‑tape

Version « taupe‑taupe » au pied : il écrase plusieurs adversaires en frappant le sol à des points multiples très rapidement.

Efficace pour nettoyer des groupes d’ennemis dispersés.

Sérieux : squats

En effectuant des squats en l’air, il projette ou renvoie un objet en se servant de ses jambes comme de canons.

Même cette « blague de salle de sport » devient une arme balistique.

Autres « techniques »

École du Poing pétillant gazeux

Nom de style martial totalement inventé par Saitama lors de son inscription à un tournoi, parce qu’il a oublié le nom du style de Bang (Poing écrasant comme l’eau).

Ce n’est pas une vraie école de combat, juste un mensonge improvisé.

Zéro‑coup (Zeropan)

Un coup qui frappe « avant d’être donné » grâce au voyage temporel.

En utilisant le pouvoir arraché à Garou, Saitama remonte le temps et inflige un coup qui annule les événements catastrophiques.

Techniquement, le coup est « déjà arrivé » au moment où il est lancé dans la nouvelle ligne temporelle.

Cela illustre son adaptabilité : on lui explique une technique cosmique une fois, il l’applique immédiatement.

Genos

Genos est le « disciple » de Saitama, un cyborg de rang S obsédé par la justice.

Après avoir assisté à la démonstration de force de Saitama contre Mosquito Musume, il insiste pour devenir son élève.

Saitama accepte à moitié par intérêt (partage du loyer) et par lassitude.

Il n’est pas un mentor très structuré, mais il recadre Genos lorsque celui‑ci met des civils en danger ou se bat de façon trop destructrice.

Genos, lui, voue une admiration quasi religieuse à Saitama.

Il est convaincu que si Saitama ne peut pas vaincre un ennemi, l’humanité est déjà perdue.

Onsoku no Sonic

Sonic est un ninja surpuissant qui se considère comme le grand rival personnel de Saitama.

Le problème : Saitama ne se souvient presque jamais de lui et trouve sa présence surtout agaçante.

Sonic a été humilié à plusieurs reprises :

– techniques esquivées sans effort,

– coups au niveau de l’entrejambe reçus par accident,

– battre complètement à cause d’un simple pas chassé sérieux,

– jusqu’à voir son nom écorché en « quelque chose‑panic » par Saitama.

Il n’en démord pas et continue d’aiguiser ses lames dans l’espoir d’une revanche.

Cette rivalité est donc à sens unique.

Bang

Bang est un maître d’arts martiaux de rang S et l’un des premiers héros de haut rang à reconnaître la vraie puissance de Saitama.

Il le considère comme un ami et un talent brut inexploité.

Bang tente à plusieurs reprises de recruter Saitama (et Genos) dans son dojo, le Poing écrasant comme l’eau.

Il les invite à manger, traîne chez Saitama pour faire des nabe et n’hésite pas à squatter un peu.

Saitama refuse poliement les offres d’apprentissage formel.

Mais les deux hommes partagent un respect mutuel sincère.

King

King, officiellement rang S, est connu comme « l’homme le plus fort du monde » aux yeux du public.

En vérité, c’est un homme ordinaire terrifié, qui bénéficie depuis des années du crédit des exploits de Saitama.

Une fois le quiproquo découvert, Saitama ne lui en veut pas.

Il préfère passer des heures à jouer aux jeux vidéo chez lui, appréciant la compagnie.

King donne à Saitama certains des conseils les plus importants sur le sens du héroïsme et sa crise existentielle.

Pour Saitama, King est l’un de ses rares vrais amis, et aussi l’un des rares à pouvoir « le battre »… à Mario Kart.

Fubuki

Fubuki est une héroïne psychique de rang B, chef de la « Brigade Blizzard ».

Elle tente d’abord de recruter Saitama dans son groupe, dans une logique de contrôle de la hiérarchie.

Saitama la rejette, mais sans agressivité.

Elle découvre assez vite que sa force dépasse de loin ce que son rang laisse entendre.

Fubuki, complexée par la puissance de sa sœur Terrible Tornado, voit en Saitama un point de repère et une anomalie.

Elle commence à graviter autour de lui, partageant parfois repas et discussions, bien qu’il lui refourgue parfois l’addition.

Terrible Tornado (Tatsumaki)

Terrible Tornado est la grande sœur de Fubuki et l’une des plus puissantes héroïnes psychiques de la planète.

Elle méprise au départ Saitama en raison de son classement, le prenant pour un gêneur.

Saitama la prend d’abord pour une enfant capricieuse et lui parle avec une désinvolture totale.

Cela la rend furieuse, mais il lui tient tête sans jamais se laisser impressionner par ses pouvoirs.

Leur combat est l’un des premiers où Saitama se préoccupe vraiment des dégâts collatéraux affectant la ville où il vit.

Il lui dit frontalement d’arrêter de casser les biens des gens lorsqu’elle « s’amuse » avec sa télékinésie.

Plus tard, Saitama lui rappelle qu’elle ne devrait pas sous‑estimer le potentiel des autres et que personne ne peut prédire où se situe la limite d’un être humain.

Tatsumaki, malgré son orgueil, semble affectée par ces remarques et desserre légèrement son carcan sur Fubuki.

Autres liens notables

Mumen Rider : héros sans pouvoir mais au sens du sacrifice exemplaire. Saitama respecte profondément son courage et le considère comme un vrai héros.

Black Sperm (Black Spermatozoïde) : ancien monstre redoutable, réduit et affaibli, qui finit par se réfugier dans l’ombre de Saitama. Saitama le trouve surtout agaçant.

Chien gigantesque (Pochi / « Growing Dog » affaibli) : monstrueux molosse devenu petit chien après sa défaite, que Saitama adopte en pratique.

Waganma, Tareo : enfants civils impliqués dans les arcs de l’Association des Monstres et de Garou, symboles du public que Saitama veut protéger même quand tout semble perdu.

Blast : héros numéro 1, quasi légendaire. Saitama le rencontre en personne dans les profondeurs d’un repaire de monstres. Curieusement, Saitama retient son nom malgré sa mauvaise mémoire.

Inscription à l’Association des Héros

Après avoir réalisé que personne ne le considère comme un héros véritable, Saitama apprend grâce à Genos l’existence de l’Association des Héros.

Il se présente au test d’admission.

Il obtient des scores physiques absolument parfaits, pulvérisant tous les records.

Mais sa note écrite est catastrophique, ce qui le relègue en classe C, tout juste admis.

Il est officiellement enregistré sous le nom de héros « Caped Baldy », ce qui le désespère à cause de sa calvitie.

Il se présente donc toujours comme « Saitama » au lieu de son nom de héros.

En tant que C‑class, il découvre qu’un héros doit réaliser des actions régulières pour ne pas être radié.

La peur d’être rayé du registre le pousse à sortir chercher des incidents à résoudre… mais la ville est incroyablement calme ces jours‑là.

Un affrontement imprévu avec Onsoku no Sonic lui sauve alors la mise en caféant, sans le vouloir, un danger public.

Il sauve aussi un enfant d’une voiture écrasante en déplaçant la carcasse à mains nues, tout en pestant contre l’absence de vrais « gros méchants ».

Crise du météore et début de la renommée

Un gigantesque météore menace la Ville Z.

Des héros de rang S comme Genos et Bang tentent d’intervenir, en vain.

Saitama saute alors vers le météore et le pulvérise d’un seul coup de poing.

La ville est sauvée des flammes directes, mais les fragments tombent et ravagent une grande partie de l’infrastructure.

Malgré cette demi‑catastrophe, son action le propulse rapidement dans les classements : il passe de C‑342 à C‑5, puis à C‑1.

Il est cependant violemment critiqué par des habitants qui l’accusent de la destruction matérielle, ce qu’il encaisse avec un calme remarquable.

Il assume publiquement la responsabilité de la frappe et laisse entendre qu’il a simplement « profité du travail » des autres héros pour finir le météore, pour préserver leur crédit.

Cette posture volontairement ingrate contribue à ternir son image tout en renforçant celle de ses confrères.

Roi des Mers Profonds

Lorsqu’un monstre aquatique de haut niveau, le Roi des Mers Profonds, attaque une ville, plusieurs héros se font vaincre l’un après l’autre.

Mumen Rider, héroïque mais outclassé, finit presque tué.

Saitama arrive à ce moment‑là, ramasse Mumen Rider en le félicitant pour son courage et affronte le Roi.

Il encaisse l’attaque fatale du monstre sans broncher, puis le tue instantanément d’un coup.

Les spectateurs, d’abord soulagés, commencent à remettre en question la valeur des autres héros, qui pourtant ont risqué leur vie.

Saitama choisit alors, sciemment, de se faire passer pour un opportuniste venu « voler le mérite » en achevant un ennemi déjà affaibli.

Cette manœuvre retourne la foule contre lui, mais réhabilite la réputation des héros blessés.

Saitama rentre ensuite chez lui, déçu par le manque de challenge du combat, mais fidèle à sa philosophie.

Promotion en classe B et vie en tant qu’A‑Class

Après avoir atteint la première place de la classe C, Saitama peut choisir de passer dans la classe B.

Il accepte, notamment pour ne plus avoir à fournir régulièrement des rapports de petites interventions.

Sa progression reste lente : il monte de B‑101 à B‑7, en grande partie grâce aux retours d’autres héros et à quelques exploits discrets.

Beaucoup d’actions décisives qu’il réalise ne sont pas attribuées officiellement à lui.

Plus tard, lorsque la Ville Z est détruite par les activités de l’Association des Monstres, Saitama perd son logement de ruines.

Lors de sa promotion en classe A, il bénéficie d’un logement dans un immeuble réservé aux héros, dans la Ville A.

C’est là qu’il devient voisin de héros comme Butterfly DX, Chain’n'toad, Forte, ainsi que de King, et plus tard de Genos.

Il héberge aussi involontairement Black Sperm et un Pochi affaibli, ce qui transforme son appartement en refuge improbable.

Invasion extraterrestre et combat contre Boros

Lors de la grande prédiction de catastrophe de Shibabawa, l’Association des Héros rassemble les héros de classe S.

Une gigantesque forteresse extraterrestre apparaît dans le ciel, dirigée par Boros, conquérant galactique.

Saitama pénètre seul dans le vaisseau, écrasant au passage Groribas, Geryuganshoop et de nombreux soldats.

Il atteint finalement la salle du trône de Boros.

Le combat est l’un des rares où Saitama laisse un peu de marge à l’adversaire.

Boros possède une force, une vitesse et une régénération hors normes, ainsi qu’une « forme libérée » encore plus dangereuse.

Il parvient même à envoyer Saitama sur la Lune d’un coup de pied ultra puissant.

Saitama y survit tranquillement, jauge le paysage, puis saute pour retourner précisément sur Terre.

Après avoir laissé Boros montrer le summum de sa puissance, Saitama lance finalement un coup de poing sérieux.

Le rayon planétaire de Boros est annihilé, ainsi que le conquérant lui‑même, qui meurt en reconnaissant qu’il n’était, au fond, pas à la hauteur de Saitama.

La plupart des autres héros ne voient jamais vraiment ce qu’il s’est passé dans la forteresse.

Saitama descend du vaisseau en agissant comme si de rien n’était.

Tournoi de combat et Bakuzan / Gouketsu

Saitama s’inscrit à un tournoi d’arts martiaux sous l’identité de Charanko, en portant une perruque.

Il veut observer de vrais combattants pour mieux comprendre les arts martiaux.

Il affronte divers adversaires, dont Sour Face, Choze, Bakuzan et Suiryu, en les battant souvent avec une facilité embarrassante.

Sa perruque révèle son identité au moment de sa finale contre Suiryu, entraînant sa disqualification.

Pendant qu’il est au tournoi, l’Association des Monstres lance une offensive massive, offrant aux combattants la possibilité de se transformer en monstres.

Bakuzan accepte et devient un monstre sadique qui massacre des humains, tandis que Gouketsu, ancien champion, devient un général monstrueux.

Suiryu, dépassé, appelle à l’aide en désespoir de cause.

Saitama revient alors au stade, pulvérise Bakuzan et abat Gouketsu hors champ d’un seul coup, inspirant Suiryu à envisager sérieusement le chemin du héros.

Suiryu, impressionné, propose de devenir le disciple de Saitama, qui refuse.

Néanmoins, le lien entre eux est posé et Suiryu se met réellement sur la voie du héroïsme.

Association des Monstres et Garou

L’Association des Monstres kidnappe Waganma, fils d’un financier important, et se retranche dans un repaire souterrain sous la Ville Z.

Parallèlement, Garou, le « Chasseur de héros », escalade le conflit en attaquant de nombreux héros.

Saitama, quant à lui, cherche principalement du challenge et finit par s’aventurer dans le repaire des monstres presque par hasard, en suivant des bruits sous son immeuble.

Au cours de cette exploration, il détruit au passage Orochi, le roi autoproclamé des monstres, sans même réaliser qu’il vient de tuer le boss.

Il rencontre aussi Senkou no Flash, dont il suit le chemin pour trouver encore plus de monstres, et la petite monstrueuse Maiko Plasma/« Manako », qui joue le rôle de guide.

Ils croisent des restes de Orochi, affrontent Phoenix Man et d’autres dangers, souvent désamorcés par la simple présence de Saitama.

Pendant ce temps, en surface, les héros de classe S livrent une bataille acharnée contre les généraux de l’Association des Monstres.

Saitama remonte avec Flash et Maiko juste au moment où Garou, rendu monstrueux par la « Divinité » (Dieu), commence à déchaîner un pouvoir cosmique.

Garou, dopé, tue temporairement Genos sous les yeux de Saitama.

La vision du cœur de son disciple arraché déclenche chez Saitama une fureur sans précédent.

Ce déclenchement donne lieu à l’échange des coups de poing sérieux évoqué plus haut.

Blast et ses mystérieux alliés détournent l’onde de choc à travers des portails pour préserver la Terre.

Saitama et Garou sont projetés jusqu’au satellite Io de Jupiter.

Là, ils poursuivent leur duel titanesque : portails, copies de techniques, attaques nucléaires, éternuements cosmiques.

Garou tente de s’échapper par des portails vers la Terre, mais Saitama les suit, les agrippe, les détourne, et revient toujours.

À un moment, il se propulse littéralement avec un pet pour rattraper Garou, déjà engagé dans la réentrée atmosphérique.

Finalement, Garou, en voyant qu’il a tué involontairement Tareo et d’autres par radiation, comprend la monstruosité de son pouvoir.

Il transmet à Saitama la méthode de voyage temporel de la « Divinité », en mode acte de rédemption.

Saitama remonte alors dans le passé avec le cœur du Genos du futur.

Il frappe Garou au moment où celui‑ci commence à recevoir pleinement la puissance divine, annulant ainsi la timeline catastrophique.

Lorsque les deux Saitama (présent et futur) fusionnent, les souvenirs de la timeline désastreuse se dissipent.

Cependant, le cœur de Genos sert de « clé mémoire », permettant à Genos d’accéder au récit complet en le reconnectant.

Genos comprend tout ce que Saitama a vécu et lui raconte d’une traite les événements, submergé d’émotion.

Saitama l’interrompt, confus et légèrement gêné, ne saisissant qu’à moitié la portée métaphysique de ce qu’il vient d’accomplir.

Apparition des Neo‑Héros et nouvelles menaces

Après ces événements, Saitama monte officiellement jusqu’au rang A‑39.

L’Association des Héros lui offre un appartement bien plus confortable dans la Ville A, consolidant son statut.

Pendant qu’il récupère ses affaires dans les ruines de la Ville Z, il tombe sur Black Sperm et un Pochi affaibli.

Il finit par les ramener comme animaux de compagnie, bien qu’il ne l’avoue pas clairement.

L’Association des Neo‑Héros apparaît, proposant un nouveau système héroïque plus moderne et technologique.

Parallèlement, des systèmes de sécurité robotisés dans la Ville A tentent d’attaquer Saitama, révélant des failles et tensions dans l’infrastructure de l’Association.

Forte, Butterfly DX et Chain’n'toad, ses voisins héros A‑Class, découvrent peu à peu sa puissance réelle.

Un duel improvisé avec Forte est interrompu par un accident automobile déclenché par la Brigade Blizzard, ce qui donne à Saitama, ironiquement, sa « plus facile victoire ».

La visite d’une prison de monstres psychiques avec Fubuki entraîne l’affrontement entre Fubuki et Terrible Tornado à propos de Psykos (ancienne commandante de l’Association des Monstres).

Saitama gère les monstres échappés, puis intervient pour empêcher Tornado de s’acharner sur Fubuki.

Le combat Tornado vs Saitama se déporte dans le désert puis revient dans des zones urbaines, mettant en lumière les destructions qu’une telle bataille entre sur‑êtres pourrait causer.

Malgré la colère de Tornado, Saitama reste le seul véritable point d’ancrage stable au milieu de ces forces déchaînées.

Dans le jeu de combat A Hero Nobody Knows, Saitama est fidèle à sa représentation : c’est un personnage pratiquement invincible.

Il met KO n’importe quel adversaire (sauf lui‑même) d’un seul coup, et ne prend presque aucun dégât.

Pour éviter de casser le jeu, les développeurs ont imposé des contraintes spéciales :

Saitama ne peut pas être choisi en premier dans l’équipe, et il arrive en retard au combat.

Un compteur de 4 minutes 30 s s’affiche : ce temps représente le délai nécessaire pour que Saitama « accoure sur les lieux ».

Jusqu’à son arrivée, le joueur doit tenir avec les deux autres membres de son équipe.

Le temps peut être réduit par des actions comme des parades parfaites ou des combos.

L’adversaire peut chercher à finir les deux héros avant l’arrivée de Saitama pour gagner le match.

Il existe aussi une variante appelée « Saitama de rêve », inspirée du rêve où Saitama combat des habitants de souterrains.

Cette version n’achève pas les adversaires en un coup et peut être utilisée comme personnage de combat plus classique.

Le nom « Saitama » fait référence à la préfecture de Saitama, dans la région du Kanto.

La Ville Z où il vit ressemble grossièrement à la carte de cette préfecture.

Au début de la série, Saitama n’est même pas nommé pendant quelques épisodes / chapitres.

Ce n’est que lorsqu’il rencontre Genos que son nom complet est explicitement donné.

Avant sa carrière de héros, il a travaillé dans des emplois précaires, notamment sur des chantiers ou en supérette.

Ces expériences alimentent sa sensibilité aux prix, au coût de la vie et à la précarité.

La série joue beaucoup sur des références parodiques à d’autres héros populaires, notamment un certain héros au visage de pain, avec costume inversé (gants/corps) et même le même doubleur.

Mais avec le temps, l’œuvre s’éloigne des clins d’œil directs pour tracer sa propre mythologie.

Sur le plan scientifique, survivre quelques secondes en espace nu n’est pas entièrement impossible pour un humain réel, mais ce que fait Saitama va largement au‑delà.

Aller sur la Lune et revenir, résister à plusieurs rentrées atmosphériques et manipuler des masses comparables à des planètes classe sa constitution dans une toute autre catégorie.

Dans une illustration, on le voit faire du développé couché avec, en guise de poids, des trous noirs miniatures, chaque « boule » ayant une masse comparable à la Terre.

Pour lui, c’est littéralement un échauffement.

Sa popularité dépasse le cadre du manga : il est régulièrement classé dans les sondages de héros préférés chez les jeunes lecteurs.

Il est aussi fréquemment parodié ou évoqué dans d’autres œuvres, y compris par des auteurs qui ont travaillé pour One Punch Man avant leurs propres séries.

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(Dernière modification: 22 décembre 2025 23:05)

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