Sakuraba Emma ist die Protagonistin des Visual-Novel- und Adventure-Spiels „Magical Girl Witch Trial“ und erscheint nach außen als fröhliches, boyishes Mädchen, das seine eigene Dunkelheit und Einsamkeit hinter einem breiten Lächeln versteckt.
Name: Sakuraba Emma
Gefangenennummer: 658
Geburtstag: 5. März
Körpergröße: 156 cm
Gewicht: 48 kg
Magie: Unbekannt (im Kern jedoch die spezielle Fähigkeit „Hexenmörderin“)
Trauma: Unbekannt (im Detail), aber mit Mobbing-Erfahrungen verknüpft
Ursünde: „Das Verabscheute“ – etwas, das von anderen abgelehnt und gehasst wird
Lieblingsbeschäftigung: Essen
Nicht ausstehen kann sie: Alleine essen
Synchronsprecherin (CV): Nanami Mikitani
Selbstbezeichnung: „Boku“ (eine maskuline Ich-Form, die ihr ein androgynes, boyishes Flair gibt)
Sakuraba Emma ist die Hauptfigur von „Magical Girl Witch Trial“ und zugleich die Spielerfigur in der ersten Durchlaufroute.
Sie ist nach außen hin positiv, laut, energiegeladen und wirkt wie das personifizierte Gute – freundlich, hilfsbereit und unglaublich menschenbezogen.
Sie liebt körperliche Nähe und Wärme, ist aber gleichzeitig extrem einsam und hat panische Angst davor, von anderen gehasst oder zurückgewiesen zu werden.
Darum bemüht sie sich verzweifelt, „liebenswert“ zu wirken, stellt die Bedürfnisse anderer vor ihre eigenen und spielt die strahlende Optimistin, selbst wenn sie innerlich leidet.
Ihr Verstand ist scharf, und sie kann Situationen erstaunlich nüchtern analysieren.
Wenn es darum geht, andere zu retten, zeigt sie plötzlich eine fast schockierende Kombinationsgabe und logische Schärfe, die man ihr auf den ersten Blick gar nicht zutrauen würde.
Gleichzeitig ist Emma tollpatschig und scheitert dauernd an einfachen Dingen, wodurch sie meist diejenige ist, die umsorgt werden muss.
Laut dem Szenarioautor ist sie „auf den ersten Blick pure Güte“, doch in der Tiefe trägt sie eigene Schrägen, Egoismen und verbogene Anteile in sich, die lange unter der Oberfläche bleiben.
Die Figur war ursprünglich als Junge geplant und vom Gefühl her nahe an der Hauptfigur von „Das Land der Juwelen“ angelegt.
Durch das Charakterdesign von Umemaro entwickelte sich Emma jedoch in eine deutlich niedlichere und femininere Richtung, ohne ihren androgynen Charme zu verlieren.
Emma wirkt wie ein Sonnenstrahl, der in das düstere Gefängnisanwesen hineinleuchtet.
Sie begrüßt alles und jeden mit Offenheit und versucht, die Stimmung zu heben, selbst in Situationen, in denen andere längst resigniert hätten.
Sie ist:
positiv und menschenfreundlich
sehr empathisch und fürsorglich
gleichzeitig extrem einsam und berührungshungrig
konfliktscheu, wenn es ums „Gehasstwerden“ geht
Ihre größte Angst ist, von anderen abgelehnt zu werden.
Um nicht als Bedrohung oder Konkurrenz wahrgenommen zu werden, sabotiert sie sich manchmal sogar absichtlich und „versagt“ bewusst, nur um gemocht zu werden.
Diese Unsicherheit stammt aus ihrer Vergangenheit: Emma wurde in der Schule schwer gemobbt.
In ihrer eigenen Wahrnehmung hat sie damals „versagt“ und gibt sich selbst die Schuld für das, was passiert ist, anstatt die Täter klar als solche zu erkennen.
Anstatt offen zu rebellieren, passt sie sich an, liest Stimmungen und versucht, die perfekte Freundin zu sein, die niemandem im Weg steht.
Ihre fröhliche Fassade ist daher ebenso Schutzschild wie Performance – sie ist so freundlich, weil das Alleinsein für sie unerträglich ist.
Emma hat einen auffälligen, fast märchenhaften Look, der ihre Rolle als „magische Gefangene“ unterstreicht.
Ihr Design wirkt süß, aber mit unterschwelliger Düsternis.
Haare und Augen:
Schneeweiße Haare mit rosafarbenen Spitzen
Augen in zartem Kirschblütenrosa
Ein längerer Haarsträhnen-Bereich an der linken Seite, der ihr Gesicht asymmetrisch umrahmt
Sie trägt eine Baskenmütze mit einem schwarzen Schleifenband, an dem eine blütenartige Verzierung befestigt ist, die an Kirschblüten erinnert.
In ihren Gesichtsausdrücken sieht man häufig ihre kleinen Vampir-Eckzähne, die ihr ein leicht freches, tierhaftes Flair verleihen.
Ihr Oberteil besteht aus einem schwarzen Kragen mit Rüschenhemd darunter und einem langen, schwarzen Übermantel mit riesigem Kragen.
Am Kragen trägt sie eine weiße Schleifen-Krawatte, die mit einem rosafarbenen Mittelteil fixiert ist.
Die Ärmel des Mantels sind im unteren Teil weiß und leicht ballonförmig, mit je drei vierblättrigen Blütenapplikationen pro Ärmel.
Der Mantel selbst reicht ihr etwa bis knapp oberhalb der Knie.
Anders als die meisten anderen Magierinnen in der Geschichte trägt Emma keine Röcke, sondern Hosen.
Sie trägt weiße, kurze Puff-Shorts im Stil von Bloomers mit kleinen Blütenapplikationen entlang des Saums und einen schwarzen Gürtel.
An ihrem linken Oberschenkel befindet sich ein schwarzer Beinschmuck in Ringform; die rechte Seite ist vom Mantel verdeckt.
Ihre Schuhe sind schwarze, vermutlich dicksohlige Loafer mit einem ungewöhnlichen „Kragen“-Element, was ihnen ein eigenwilliges Design gibt.
Dazu trägt sie weiße Socken mit doppelten Rüschen.
In Fanillustrationen bekommt Emma oft Hundohren oder einen Hundeschwanz, weil sie im Spiel einmal wörtlich mit einem „Hund“ verglichen wird – loyal, anhänglich und immer auf der Suche nach Zuneigung.
In einer offiziellen Crowdfunding-Illustration ist Emma mit Verbänden an Gesicht und Händen zu sehen, ein Messer in der Hand, lächelnd, während im Hintergrund Mitschülerinnen bewusstlos in einem Schulflur liegen.
Diese Szene kommt im Spiel nicht vor und gilt als symbolische Darstellung ihrer inneren Dunkelheit, inspiriert zahlreiche Fanzeichnungen und Fanfiction.
Ausgangssituation
Emma ist Gefangene mit der Nummer 658 und eine der sogenannten „Hexenkandidatinnen“.
Sie befindet sich im „Gefängnisherrenhaus“, einem Ort, an dem Mädchen mit starken magischen Anlagen eingesperrt und in grausamen „Hexenprozessen“ gegeneinander ausgespielt werden.
Als Protagonistin des ersten Spieldurchlaufs sieht der Spieler die meisten Ereignisse durch ihre Augen.
Sie bildet damit die moralische und emotionale Achse der ersten Route.
Emma ist schockiert von der Gleichgültigkeit, mit der das Gefängnisherrenhaus Menschen sterben lässt.
Sie weigert sich, diesen Zustand einfach hinzunehmen, und fasst den Entschluss, zusammen mit den anderen Mädchen einen Weg zur Flucht zu finden.
„Hexen sind doch gar nicht so furchteinflößend! Wenn wir alle zusammenarbeiten, schaffen wir das!“ – das ist sinngemäß ihr Credo am Anfang.
Sie stellt sich damit klar gegen die vorsichtigeren Stimmen, die zunächst bloß „überleben im System“ wollen.
Kontrast zu Hasumi Leia
Hasumi Leia vertritt die Haltung, dass man zur eigenen Sicherheit erst einmal strikt die Regeln des Gefängnisses akzeptieren soll.
Emma ist ihre Gegenstimme: Sie lehnt die grausamen Regeln ab und will verändern statt ertragen.
Die anderen Kandidatinnen sind jedoch meist Individualistinnen und haben keine große Lust auf Emmas „Alle zusammen!“-Ansatz.
Trotz ihrer anfänglichen Ablehnung zeigt sich aber, dass Emma ihnen nicht egal ist: Als sie hohes Fieber bekommt und im Bett liegt, kommen mehrere Mädchen sie besuchen und sich nach ihr erkundigen.
Dieser Kontrast – fehlende offene Zustimmung, aber subtile Zuneigung – zieht sich durch ihre Beziehungen.
Sie ist selten der Liebling der Gruppe, aber fast immer diejenige, an die man sich trotzdem erinnert.
Spielerentscheidungen und Bad Ends
Als Adventure-Hauptfigur ist Emma stark von den Entscheidungen des Spielers abhängig.
Je nach Wahlverhalten kann sie schreckliche Bad Ends erleben oder selbst unschuldig sterben.
In einem der Hexenprozesse, bei dem die Zeit abläuft, bevor der wahre Täter überführt ist, wird Emma fälschlich verurteilt.
Sie endet in der Guillotine: Ihr Kopf wird schlicht und drastisch abgetrennt.
Der Henkerblock ist mit Schmierereien verunstaltet, die an das Mobbing in ihrer Schulzeit erinnern: Beschimpfungen, Spott, Entmenschlichung.
Verglichen mit den spektakulären Todesarten anderer Kandidatinnen wirkt ihre Hinrichtung erschreckend banal und nüchtern – was genau diesen Tod so verstörend macht.
In anderen Szenen sorgt Emma mit ihrer Tollpatschigkeit für chaotische Momente, etwa wenn sie während einer Gerichtsverhandlung völlig sinnlose Vorschläge macht („Wenn man die Flasche erhitzt, wird sie doch zur ‚gerösteten Flasche‘!“) und die anderen damit in den Wahnsinn treibt.
Diese humorvollen Ausrutscher stehen im starken Kontrast zur späteren Abwärtsspirale in Richtung Wahnsinn und Weltuntergang.
In ihrer Schulzeit war Emma keineswegs die beliebte, fröhliche Klassenmitte.
Sie hatte kaum Freunde und wusste nicht einmal über Gerüchte zum Gefängnisherrenhaus oder die Existenz von „Hexenfaktoren“ Bescheid.
Stattdessen war ihre Realität geprägt von heftigem Mobbing.
Offizielle Illustrationen und Traumasequenzen zeigen, dass sie im Sportunterricht von Mitschülerinnen in den Pool gestoßen und mit Gewalt unter Wasser gedrückt wurde.
In Emmas eigener Erinnerung war sie das Opfer.
Doch die Wahrheit ist bitterer und komplexer: Ihre Rolle war die der Zuschauerin, nicht der Gepeinigten.
Sie hatte neben Nikaido Hiro noch eine weitere Freundin: Yuki Tsukishiro.
Yuki war diejenige, die brutal gemobbt wurde – Emma stand daneben, sah alles und tat nichts.
Diese Passivität frisst sich tief in Emmas Selbstbild ein.
Sie empfindet sich selbst als „Fehler“, als jemand, der so grandios versagt hat, dass es fast gerecht wirkt, wenn sie später leidet.
Als Yuki sich schließlich das Leben nimmt, entfaltet sich der eigentliche übernatürliche Kern der Handlung:
Yuki ist in Wahrheit eine „Große Hexe“, eine extrem mächtige Wesenheit, die über gewöhnliche Hexen weit hinausgeht.
In ihrem Todesmoment verleiht Yuki Emma eine besondere Magie: die Fähigkeit des „Hexenmordes“.
Diese Macht erlaubt Emma, Hexen – und letztlich die von Hexenfaktoren verseuchte Welt – zu vernichten.
Emma verdrängt dieses Ereignis und ihre Rolle in Yukis Geschichte nahezu vollständig.
Erst im Finale der ersten Route kehren diese Erinnerungen zurück – mit verheerenden Konsequenzen.
Im letzten Hexenprozess gelingt es Emma, die wahre Identität des Drahtziehers im Gefängnisherrenhaus aufzudecken.
Dieser „Schwarze Drahtzieher“ hatte im Auftrag der Großen Hexe Hexenkandidatinnen mit besonders starken Hexenfaktoren zusammengetrieben.
Das perfide Ziel: Durch psychische Belastung sollte bei den Mädchen eine rasche Hexenwerdung provoziert werden.
Wer dabei nicht zu einem monströsen „Auswuchs“ degeneriert, sondern kontrolliert bleibt, ist ein Kandidat dafür, eine im Verborgenen unter Menschen lebende Große Hexe zu sein.
Als der Drahtzieher seine Maske fallen lässt, werden alle übrigen Mädchen von ihm ermordet.
Nur Emma bleibt am Leben und steht ihm schließlich allein gegenüber.
Er zeigt ihr ein Foto, auf dem die Große Hexe neben ihm
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