Galland ist eine fiktive Figur aus dem Franchise „Seven Deadly Sins“ und deren Fortsetzung „Revelation der Vier Ritter“, ein männlicher Dämon und Mitglied der Eliteeinheit „Die Zehn Gebote“, der als verkörpertes Gebot der Wahrheit gefürchtet wird.
Name: Galland
Geschlecht: Männlich
Rasse: Dämon (Magin / Dämonenclan)
Zugehörigkeit: Die Zehn Gebote, Diener des Dämonenkönigs
Gebot: Wahrheit
Alter: 991 Jahre (vor der Versiegelung)
Körpergröße: 408 cm
Gewicht: 329 kg
Blutgruppe: B
Geburtstag: 4. Januar
Herkunft: Dämonenreich
Kampfkraft (Kampfwert):
– direkt nach der Entsiegelung: 26.000 (Magie 0 / Stärke 24.000 / Willenskraft 2.000)
– später: 27.000 (Magie 1.000 / Stärke 24.000 / Willenskraft 2.000)
– im Extremzustand „Kritischer Überlauf“: ca. 40.000
Charaktertyp: alter, kriegerischer Dämon, der in Rüstung auftritt
Lieblingsgetränk: Alkohol, er gilt als leidenschaftlicher Trinker
Sprachstil: altmodisch, prahlerisch, sehr direkt
Synchronsprecher (japanische Fassung): Hiroshi Iwasaki
Galland erscheint als extrem hochgewachsener, knochiger Dämon in einer massiven Rüstung, deren Farbe im Manga grün und in der Anime-Adaption rot ist.
Sein Körperbau ist drahtig, doch mit deutlicher Muskelkraft, und sein Gesicht erinnert an einen runzeligen, aber kraftvollen Greis.
Er verkörpert äußerlich den freundlichen, leicht schrulligen Großvater, ist innerlich aber ein gnadenloser Krieger.
Er lebt für den Kampf, genießt Duelle und verachtet Tricksereien oder komplizierte Magie.
Schwache Gegner interessieren ihn nicht im Geringsten.
Solche beseitigt er ohne Zögern und ohne Mitleid, meist in einem Augenblick.
Gegenüber starken Gegnern zeigt er eine fast kindliche Begeisterung.
Er stilisiert Kämpfe gern als Spiele oder „Wettbewerbe“ und neigt dazu, sich in seiner Überlegenheit zu sonnen.
Gleichzeitig ist er sehr emotional und impulsiv.
Die Demütigung durch den wahren Meliodas trifft ihn so tief, dass er einen leidenschaftlichen Racheeid schwört.
Sein Stolz als Krieger ist enorm, aber auch brüchig: Unter überwältigendem Druck verliert er schon einmal die Nerven.
Genau diese Schwäche führt schließlich dazu, dass er über das eigene Gebot stolpert und versteinert wird.
Seine große Liebe zum Alkohol ist ein wiederkehrendes Merkmal.
Nach dreitausend Jahren ohne Alkohol stürzt er sich geradezu auf den Wein in Escanors Schenke.
Galland zeigt Abneigung gegen Magier, insbesondere gegen Figuren wie Merlin.
Er bevorzugt direkten Nahkampf und „ehrliche“ Gewalt statt subtiler Zaubereien.
Galland gehört zur Eliteeinheit Die Zehn Gebote unter dem Dämonenkönig.
Innerhalb dieser Gruppe ist er einer der ältesten und erfahrensten Krieger.
Mit seinen 991 Jahren gilt er selbst unter Dämonen, deren Durchschnittslebensdauer um die tausend Jahre liegt, als sehr betagt.
Diese lange Lebensspanne macht ihn zu einem Veteranen zahlreicher Schlachten.
Obwohl es im Originalwerk nie direkt ausgesprochen wird, hat er Verwandte unter den Dämonen.
Dazu zählen seine Neffen Pump und Abol – Pump tritt in einem Film als Mitglied der „Sechs Ritter der Finsternis“ auf, Abol erscheint als Bossgegner in einem Spielereignis.
Galland setzt fast vollständig auf rohe körperliche Stärke und Direktheit.
Seine Technik- und Magienamen sind entsprechend simpel und „frontal“ formuliert.
Er verlässt sich auf seine gewaltige Grundstärke, hohe Ausdauer und eine Kombination aus Nahkampfkraft und Flächenangriffen.
Vor allem in seinem Großsensenkampf zeigt er beeindruckendes Tempo und enorme Durchschlagskraft.
Magische Fähigkeit: „Kritischer Überlauf“
Bezeichnung: „Kritischer Überlauf“
Diese Magie wandelt seine eigene magische Energie direkt in physische Stärke um.
Im Normalzustand beträgt sein Magiewert 0 oder 1.000, im „Kritischer Überlauf“ wird diese Energie nahezu vollständig in Muskelkraft gepumpt.
Das Ergebnis ist eine drastische Steigerung der Kampfkraft, bis hin zu einem Gesamt-Kampfwert von etwa 40.000.
In diesem Zustand verändert sich sein Körper deutlich.
Er wird muskulöser, sein Körper wird mit zahlreichen Stacheln und Spitzen überzogen und sein Erscheinungsbild wird deutlich bedrohlicher.
Auch seine Stimme verzieht sich zu einem verzerrten, schrillen Klang.
Im Original-Manga wird dies visuell durch teils invertierten Text dargestellt.
Der Zustand gleicht einem kontrollierten, aber faktisch unaufhaltsamen Berserker-Modus.
Solange seine magische Energie nicht aufgebraucht ist, bleibt der „Kritischer Überlauf“ aktiv.
Allerdings hat diese Fähigkeit auch klare Schwächen.
Da er ausschließlich seine eigene Magie umwandelt, besitzt er keine besondere Resistenz gegen Fähigkeiten, die Energie anderer absorbieren oder umlenken.
In Situationen, in denen der Gegner Kraft stiehlt oder kopiert, kann Gallands Verstärkung gegen ihn selbst verwendet werden.
Seine rohe Kraft bleibt beeindruckend, ist aber nicht gegen jede Art von Magie gewappnet.
Weitere Techniken
Gallands Angriffe sind klar, brachial und meist mit seiner großen Sense oder seinen Fäusten verbunden.
Sie dienen oft dazu, große Areale zu kontrollieren oder den Gegner mit purer Gewalt zu überwältigen.
„Zanbarazan“
„Zanbarazan“ ist ein großflächiger Schnittangriff mit seiner Sense, bei dem er eine Serie von schnellen, zerrissenen Schlägen ausführt.
Die Schockwellen seiner Hiebe können durch den Boden fahren und so Gegner über eine große Fläche hinweg treffen.
„Bunzaradan“
Bei „Bunzaradan“ wirbelt Galland seine Waffe in weiten Kreisen um sich.
Alles in seiner unmittelbaren Umgebung wird in Stücke gehauen.
Die Technik eignet sich hervorragend, um Gegnergruppen zu dezimieren oder Raum zu schaffen.
Sie kombiniert Reichweite mit hoher, rotierender Zerstörungskraft.
„Bassari“
„Bassari“ ist ein scheinbar simpler, aber gewaltiger Durchtrennungsschlag.
Mit einem einzigen Hieb spaltet er seinen Gegner oder ganze Landstriche.
Die Wirkung ist so groß, dass selbst der Boden weit in der Ferne tief aufreißt.
Der Wert der Technik liegt in ihrer brutalen Einfachheit und reinen Kraft.
In der Fortsetzung „Revelation der Vier Ritter“ wird Galland von Arthur Pendragon mithilfe der Chaos-Kraft wieder zum Leben erweckt.
In dieser Form tritt er zusammen mit Melascula als „Chaos-Galland“ auf.
Als Diener des Chaos wird seine ohnehin schon enorme Zerstörungskraft noch einmal verstärkt.
Er erhält neue Techniken, die eher wie physische Vernichtung statt wie klassische Magie wirken.
„Shurashushu-shu“
„Shurashushu-shu“ ist ein Angriff, bei dem Galland seine Hand hebt und einen gigantischen Schockimpuls abfeuert.
Dieser Schlag ist so stark, dass er das Königreich Liones förmlich in zwei Hälften teilt.
Gegner, die den Angriff in unmittelbarer Nähe abbekommen, werden aufgeschlitzt, ohne dass Galland sie physisch berühren muss.
Die Wucht des Schlags reißt ihren Körper von innen und hinten auf.
„Furu Bokko“
„Furu Bokko“ besteht aus einer rasend schnellen Serie von Faustschlägen.
Er prügelt dabei mit solcher Geschwindigkeit und Härte auf den Gegner ein, dass dieser vollkommen überrollt wird.
Der Name spielt darauf an, dass der Gegner „komplett verprügelt“ wird.
Auch wenn es wie „bloße Schläge“ wirkt, die Technik liegt deutlich über normalem körperlichem Niveau.
Das Gebot „Wahrheit“ ist Gallands göttliche Fähigkeit, die ihm vom Dämonenkönig verliehen wurde.
Es zwingt jeden, der vor ihm eine Lüge äußert, zu einem sofortigen, unwiderruflichen Schicksal.
Wenn jemand in seiner Gegenwart bewusst eine Unwahrheit ausspricht, wird er zu Stein.
Dieses Schicksal trifft ausnahmslos jeden, unabhängig von Stärke, Rang oder Rasse.
Entscheidend ist die Absicht.
Wenn jemand etwas Falsches sagt, es aber für wahr hält – etwa aus Irrtum oder Gedächtnisfehler –, löst das Gebot nicht aus.
Das Gebot lässt sich auch an bestimmte Bedingungen knüpfen, die Galland im Vorfeld festlegt.
Bricht eine Person (oder sogar Galland selbst) diese Bedingungen, gilt dies als „Lüge in der Tat“ und führt ebenfalls zur Versteinerung.
Galland selbst wird einem entlarvten Widerspruch unterworfen, als er in Panik sein eigenes Versprechen bricht, „nicht zu fliehen“.
Damit wendet sich das Gebot buchstäblich gegen ihn und versteinert ihn trotz seiner Macht.
Erwachen und Kampf in Camelot
Nach seiner Befreiung aus einer langen Versiegelung nutzt Galland seinen „Morgensport“, um das Königreich Camelot aufzusuchen.
Obwohl seine Magie nahezu erschöpft ist, dominiert er den Kampf gegen Meliodas, Diane und Slader.
Er demonstriert dabei die überwältigende Überlegenheit eines Mitglieds der Zehn Gebote.
Mit Gemütlichkeit und Spott setzt er seine Gegner unter Druck und macht klar, dass sie aus seiner Sicht kaum ernsthafte Kontrahenten sind.
Mit Hilfe des Gebots „Wahrheit“ versteinert er Merlin.
Elisabeth Liones und Arthur Pendragon, die durch Merlins Zauber „Vollkommener Würfel“ geschützt sind, lässt er unbehelligt und kehrt anschließend zur Basis der Zehn Gebote zurück.
Später trifft er auf Diane, deren Erinnerungen gelöscht wurden.
Matrona hindert ihn daran, Diane den endgültigen Schlag zu versetzen, sodass Galland den Kampf nicht vollenden kann.
Niederlage gegen den wahren Meliodas
Als Meliodas schließlich seine ursprüngliche Kraft zurückerlangt, kommt es zur Neuauflage des Duells.
Diesmal jedoch wird Galland vollständig überwältigt.
Meliodas schlägt ihn so brutal und eindeutig, dass Galland zutiefst gedemütigt wird.
Die Schmach ist für den stolzen Krieger unerträglich, und er schwört schworene Rache.
Dieses Trauma beeinflusst sein Verhalten in späteren Begegnungen merklich.
Er wirkt nervöser und schneller reizbar, sobald Meliodas oder vergleichbar starke Gegner ins Spiel kommen.
Begegnung mit Ban, Jericho und Elaine
Später arbeitet Galland zusammen mit Melascula in der Diebesstadt Ravens.
Dort geraten sie an Ban, Jericho und Elaine, die vor ihnen zu fliehen versuchen.
In der Verfolgung setzt Galland seine rohe Gewalt ein, um die Flüchtenden systematisch in die Enge zu treiben.
Die Jagd endet in einer Schenke, die von Escanor betrieben wird.
Dort kostet Galland das erste Mal seit dreitausend Jahren wieder Alkohol.
Die Qualität des Getränks lässt ihn derart begeistert zurück, dass er zusammen mit Melascula ein spontanes Gelage feiert.
Unter Alkoholeinfluss und Siegesgewissheit schlägt Galland ein Spiel vor: das „Galland-Spiel“.
Die Regeln sind einfach, doch entscheidend – unter anderem wird festgelegt, dass niemand fliehen darf.
Als Einsatz dienen die Leben oder das Schicksal von Ban, Jericho und Elaine.
Galland ist überzeugt, dass die Situation komplett zu seinen Gunsten verläuft.
Konfrontation mit Escanor und Versteinerung
Bis zum Morgengrauen wirkt Escanor wie ein schwacher, schüchterner Wirt.
Galland nimmt ihn nicht ernst und betrachtet ihn lediglich als nettes Beiwerk.
Als die Sonne aufgeht, steigt Escanors Macht jedoch drastisch an.
Seine bloße Präsenz und sein Druck steigen so stark, dass selbst Galland die Gefahr unmittelbar spürt.
Galland ist von Escanors plötzlicher Überlegenheit so eingeschüchtert, dass er reflexartig versucht, zu fliehen.
Damit bricht er die selbstauferlegte Spielregel „nicht fliehen“.
Das Gebot „Wahrheit“ reagiert sofort: Galland wird vollständig zu Stein.
Trotz der Versteinerung bleibt sein Bewusstsein im Inneren des steinernen Körpers erhalten.
Tod durch Estarossa
In seinem versteinerten Zustand ist Galland völlig wehrlos.
Später erscheint Estarossa, um das Gebot „Wahrheit“ an sich zu nehmen.
Galland fleht ihn an, ihn zu retten.
Estarossa ignoriert sein Bitten und zerschlägt seinen Körper in Stücke.
Damit stirbt Galland – sein Gebot wird von Estarossa übernommen.
Seine einst gewaltige Präsenz endet abrupt und äußerst unspektakulär.
Wiederauferstehung im „Revelation der Vier Ritter“
In der Fortsetzungsreihe „Revelation der Vier Ritter“ kehrt Galland überraschend zurück.
Er wird von Arthur Pendragon mithilfe der Chaos-Kraft wiederbelebt.
Zusammen mit Melascula agiert er nun als „Chaos-Galland“ bzw. „Chaos-Galland und Chaos-Melascula“.
In dieser Rolle greift er Liones mit neuen, noch zerstörerischeren Fähigkeiten an.
Er demonstriert seine neuen Chaos-Kräfte unter anderem durch den Einsatz von „Shurashushu-shu“ und „Furu Bokko“.
Seine Rückkehr markiert eine neue Phase der Bedrohung, da er nun nicht mehr nur dem Dämonenkönig, sondern dem Chaos selbst dient.
Galland ist offiziell ein Untergebener des Dämonenkönigs.
Er nimmt dessen Autorität und die der Zehn Gebote sehr ernst, wobei sein eigener Stolz stets mitschwingt.
Zu Melodias pflegt er eine Mischung aus Hass, Angst und gekränkter Bewunderung.
Die vernichtende Niederlage gegen Meliodas verstärkt seine Obsession, ihn eines Tages zu besiegen – ein Ziel, das er nie erreicht.
Mit Melascula bildet er eine Kampfgemeinschaft, wird von ihr persönlich aber nicht besonders geschätzt.
Hinweise in Dialogen deuten darauf hin, dass sie ihn eher lästig und grob findet.
Escanor wird zum Auslöser für seine größte Demütigung.
Gallands Furcht vor Escanors wahrer Kraft führt dazu, dass sein eigenes Gebot ihn vernichtet.
Zu Ban, Jericho und Elaine verhält er sich wie zu Spielzeugen.
Für ihn sind sie in erster Linie Einsätze in seinem „Galland-Spiel“ und potenzielles Opfermaterial.
Seine Verwandtschaft zu Pump und Abol ist eher ein Hintergrunddetail, wird aber in Nebengeschichten aufgegriffen.
Sie zeigt, dass auch Galland familiäre Bindungen innerhalb des Dämonenclans besitzt, die aber im Hauptwerk kaum eine Rolle spielen.
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