Hekkeran Termite ist ein männlicher, zweihändig kämpfender Frontkämpfer und Anführer der berühmten, im Kaiserreich Baharuth tätigen Workerkgruppe „Foresight“, dessen Können in etwa einem Mithril-Abenteurer entspricht.
Name: Hekkeran Termite
Geschlecht: Männlich
Rolle/Beruf: Anführer der Workergruppe „Foresight“, Söldner-Worker, zweihändig kämpfender Krieger
Alter: Etwa Anfang 20
Größe: Mitte 170 cm-Bereich
Geburtstag: 3. Tag des Monats Oberwind
Wohnort/Aufenthaltsort: Gasthaus „Singender Apfel“ im Kaiserreich Baharuth
Herkunft: Vierter Sohn einer Händlerfamilie aus dem Kaiserreich
Spitznamen: „Teamstütze“ (als Beiname innerhalb der Gruppe), von anderen Workern scherzhaft „der Glänzende Kerl“
Hobby: Das Zählen und Planen seiner Ersparnisse
Hekkeran Termite ist der verlässliche Kopf von „Foresight“, einer angesehenen Workergruppe, die im Kaiserreich Baharuth aktiv ist.
Er ist kein offizieller Abenteurer der Gilde, sondern ein sogenannter Worker – ein freier Söldner, der auch riskante und moralisch graue Aufträge annimmt.
Sein Kampfstil basiert auf Geschwindigkeit, Beweglichkeit und einer hohen Anzahl an Angriffen mit zwei Klingen.
Im Vergleich zu regulären Abenteurern wird seine Kampfkraft als gleichwertig zu einem Mithril-Rang eingeschätzt, was ihn zu einem der stärkeren menschlichen Kämpfer macht.
Hekkeran verbindet Mut, Pragmatismus und ein ausgeprägtes Talent für Menschenführung.
Er verfügt über ein loses Mundwerk, viel Improvisationstalent und die Fähigkeit, sich mit Worten aus brenzligen Situationen winden zu wollen.
Für jemanden aus dem Halbwelt- und Söldnermilieu ist er ungewöhnlich loyal und hilfsbereit.
Er ist gut gelaunt, umgänglich, zuverlässig und weiß trotzdem, wann er streng durchgreifen muss – Eigenschaften, die ihm das Vertrauen seiner Teamkollegen sichern.
Aus seiner Herkunft als Kaufmannssohn hat er eine starke Neigung zum Geld geerbt.
Sein Faible für Profit führte dazu, dass er vom Weg des regulären Abenteurers abwich und im Lauf der Zeit zum Worker wurde, weil sich dort schneller hohe Gewinne erzielen ließen.
Im Umgang mit anderen Akteuren der „Unterwelt“ ist er diplomatisch und vorsichtig.
Er ist geschickt darin, keine unnötigen Feinde zu schaffen, informiert sich gründlich im Vorfeld und plant normalerweise umsichtig.
Allerdings hat er auch eine impulsive Seite: Wenn er eine Situation als ungefährlich einschätzt, handelt er manchmal spontan und ohne tiefere Risikoabwägung.
Diese Mischung aus strategischem Denken und gelegentlicher Leichtsinnigkeit prägt viele seiner Entscheidungen.
Zu seiner Teamkameradin Imina pflegt er eine Liebesbeziehung.
Die beiden teilen den Wunsch, sich eines Tages aus dem Workerleben zurückzuziehen und zu heiraten.
Hekkeran tritt als leicht gerüsteter, zweihändig kämpfender Krieger auf.
Er trägt zwei etwa kurzschwertlange, säbelartige Klingen mit Knöchelschutz an der Hüfte, zusätzlich einen Streitkolben und einen Panzerbrecher (Stichwaffe gegen Rüstungen) am Gürtel hinter dem Rücken.
Er hat kurzes, blondes Haar, blaue Augen und eine gebräunte, gesunde Haut.
Seine Gesichtszüge sind im Kaiserreich durchschnittlich; er gilt dort nicht als besonders auffällig schön, sondern eher als „Mann von nebenan“.
Seine Statur ist schlank bis athletisch, passend zu seinem auf Beweglichkeit ausgelegten Kampfstil.
Mit einer Körpergröße im mittleren 170-cm-Bereich ist er weder besonders groß noch klein, aber körperlich gut trainiert.
Als Frontkämpfer von „Foresight“ nutzt Hekkeran zwei Säbel oder kurze Schwerter, um seine Gegner mit schnellen und zahlreichen Schlägen zu bedrängen.
Er setzt stark auf Ausweichbewegungen, Winkelwechsel und Kombinationen, um selbst stärker gerüstete Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen.
Sein Leistungsniveau wird in etwa mit einem Mithril-Abenteurer verglichen, einem der höheren Ränge innerhalb der Abenteurergilde.
Er kann sich gegen größere Gruppen schwächerer Monster behaupten und im Team gegen sehr gefährliche Ziele bestehen.
Neben seinen Kampffertigkeiten ist auch seine taktische Kompetenz hervorzuheben.
Er koordiniert die Mitglieder von „Foresight“ effektiv, achtet auf Synergien der Fähigkeiten und trifft zumeist pragmatische Entscheidungen zugunsten der Überlebenswahrscheinlichkeit der Gruppe.
Bekannte Kampffertigkeiten (Kampfkunst)
Grenzdurchbruch
Eine Technik mit unbekannten Details, die vermutlich seine körperlichen oder kämpferischen Limits vorübergehend übersteigt.
Mächtiger Schlag
Ein Kampfstil, der den verursachten Schaden sämtlicher Angriffe steigert und seine Durchschlagskraft erhöht.
Doppelklingenschnitt
Vermutlich eine Variante der Technik „Schnitt“, angepasst an den Einsatz von zwei Klingen, um in schneller Folge mit beiden Waffen zuzuschlagen.
Schmerzbetäubung
Eine Fähigkeit, welche die Schmerzempfindung dämpft und es ihm erlaubt, trotz Verletzungen weiterzukämpfen, ohne durch Schmerzen gelähmt zu werden.
Körperverstärkung
Eine Technik, die seine körperlichen Parameter wie Kraft, Geschwindigkeit oder Ausdauer vorübergehend steigert; genaue Mechanik ist nicht näher erläutert.
Hekkeran stammt aus einer Händlerfamilie und ist der vierte Sohn.
Da seine Chancen gering waren, das Familiengeschäft zu erben, suchte er seinen eigenen Weg.
Ursprünglich wollte er ein regulärer Abenteurer werden und hat entsprechend trainiert.
Doch seine Vorliebe für Geld und lukrative Gelegenheiten führte ihn nach und nach weg von der Gilde hin zum Worker-Dasein, in dem riskante, aber hoch bezahlte Aufträge üblich sind.
Innerhalb von „Foresight“ wurde er zum Anführer und zentralen Stützpfeiler.
Seine Teamkameraden vertrauen auf seine Kampfkunst, seinen klaren Kopf und seine Fähigkeit, Aufträge gut vorzubereiten.
Zu Imina verbindet ihn nicht nur die Kameradschaft, sondern eine Liebesbeziehung.
Die beiden planten, nach einem letzten großen Auftrag in den Ruhestand zu gehen und zu heiraten.
Nach einer Routineaufgabe, der Säuberung untoter Kreaturen in der Ebene von Katze, nimmt „Foresight“ einen besonders verlockenden Auftrag an.
Es geht um die Erkundung einer mysteriösen „alten Ruine“ im Königreich Re-Estize, deren Auftragssumme weit über dem Üblichen liegt.
Hekkeran wägt ab, ist jedoch auch von der finanziellen Perspektive und der Aussicht auf einen Abschlussauftrag für den Ruhestand beeinflusst.
Zusätzlich hat die Magierin der Gruppe, Arche, beschlossen, nach diesem Auftrag ihre jüngeren Schwestern mitzunehmen und das gefährliche Workerleben hinter sich zu lassen.
Hekkeran und der Rest des Teams entscheiden, die „Ruine“ als letztes großes Projekt anzunehmen.
Sie können nicht ahnen, dass es sich in Wahrheit um die Große Gruft von Nazarick handelt, das Hauptquartier von Ainz Ooal Gown und seinen übermächtigen Untergebenen.
Im Verbund mit anderen Workergruppen dringt „Foresight“ in die Gruft ein.
Hekkerans Team vernichtet dabei zahlreiche niedrigstufige Untote wie Ghule, Geister und fleischliche Golems, bevor sie plötzlich in die Arena der sechsten Ebene teleportiert werden.
Dort stehen sie Ainz Ooal Gown selbst gegenüber, der vorerst in seiner Rolle als „Anführer einer Söldnertruppe“ auftritt.
Hekkeran versucht, den Konflikt durch Verhandlung zu lösen und greift zu einem riskanten Bluff.
Er täuscht vor, im Namen einer höheren, vermeintlich verbündeten Entität zu sprechen, als hätte er deren Einverständnis oder Schutz.
Damit berührt er jedoch einen sehr empfindlichen Punkt von Ainz, da er dessen frühere Kameraden und ihre Erinnerung als Lüge instrumentalisiert.
Der Bluff schlägt fehl und zieht Ainz’ Zorn auf sich.
Aus der zunächst verbalen Konfrontation entwickelt sich ein Kampf auf Leben und Tod, in dem „Foresight“ mit vereinten Kräften versucht, zumindest eine Fluchtmöglichkeit zu erkämpfen.
Zunächst gelingt es dem Team, sich mit guter Teamarbeit und Hekkerans Leitung gegen Ainz’ zurückhaltenden Kampfstil zu behaupten.
Doch als Ainz seine wahre Natur als hochstufiger Magiewirker enthüllt und ernst macht, kippt das Kräfteverhältnis völlig.
Er setzt Zauber wie „Zeitstopp“ ein, um die Gruppe aus dem Gleichgewicht zu bringen.
In einem entscheidenden Moment erscheint Ainz aus dem Stillstand der Zeit heraus direkt hinter Imina.
Hekkeran wirft sich schützend vor seine Geliebte, um sie vor einem tödlichen Angriff zu bewahren.
Dafür wird er von Ainz mit einem lähmenden Todeszauber „Berührung des Untodes“ getroffen, der ihn kampfunfähig macht.
Nach der Niederlage werden Hekkeran und Imina, beide paralysiert und lebend gefangen, in den „Großen Schacht der Insekten“ verbracht.
Dort dienen sie als lebendes Baumaterial für das Nest des „fressenden Fuchs-Insektenkönigs“, einer monströsen Kreatur innerhalb von Nazarick – ihr geplanter „letzter Auftrag“ wird somit tatsächlich zu ihrem letzten.
In der Webfassung des Werkes entsprechen Name und Grundcharakter Hekkerans weitgehend der Buchversion.
Seine äußeren Details und insbesondere sein Tod verlaufen jedoch anders.
Auch hier dringt er mit „Foresight“ in die Große Gruft von Nazarick ein und trifft auf Ainz Ooal Gown.
Der Ablauf bis zur Eskalation des Kampfes ähnelt grob der Romanfassung.
Als Ainz seine Macht als Magiewirker offenbart, versucht Hekkeran, Zeit zu schinden, damit seine Kameraden fliehen können.
Er stellt sich Ainz entgegen, um ihnen diese Chance zu geben.
Doch Ainz wirkt erneut den Zauber „Zeitstopp“, wodurch Hekkeran schutzlos ausgeliefert ist.
Anschließend setzt Ainz den Zauber „Explosion“ ein, der Hekkerans Körper von innen heraus zerreißt.
In der Webfassung endet Hekkerans Geschichte damit deutlich direkter und brutaler:
Sein Körper wird buchstäblich auseinandergerissen, und er bleibt als Fleischfragmente zurück, ohne dass es zu der „Nestmaterial“-Episode der Buchfassung kommt.
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