Hunter × Hunter est un manga de fantasy d’action créé par Yoshihiro Togashi, prépublié depuis 1998 dans le magazine Weekly Shōnen Jump de l’éditeur Shūeisha.
L’histoire suit le jeune Gon Freecss, décidé à devenir « Hunter », aventurier d’élite, pour retrouver son père Ging Freecss, lui‑même Hunter légendaire.
Hunter × Hunter mélange aventure, combat, thriller psychologique et dark fantasy.
L’univers est vaste, rempli de règles complexes, de systèmes de pouvoir détaillés et de personnages ambigus.
Le récit commence comme une quête initiatique assez classique, puis glisse vers des intrigues politiques, des guerres secrètes et des thèmes très sombres.
Togashi a déclaré qu’il dessinait en étant prêt « à tuer le héros », ce qui se ressent dans la brutalité de certains arcs.
Le manga est structuré en longs arcs narratifs : examen de Hunter, mafia de Yorkshin, jeu Greed Island, invasion des fourmis Chimera, élection du président de l’Association des Hunters, et enfin expédition vers le « Continent Sombre » et la guerre de succession du royaume de Kakin.
La série a engendré plusieurs adaptations animées, films, jeux vidéo, pièces de théâtre et une foule de produits dérivés.
Le manga débute en 1998 dans Weekly Shōnen Jump.
Les tomes reliés paraissent sous le label Jump Comics et atteignent 38 volumes en 2024.
Hunter × Hunter est tristement célèbre pour ses longues pauses.
Depuis 1999, il y a plus de 10 chapitres manquants par an en moyenne, avec plusieurs arrêts de plus de deux ans.
En 2012–2014 puis 2018–2022, la série connaît des hiatus records de plus de deux ans, culminant avec une interruption d’environ trois ans et onze mois avant la reprise d’octobre 2022.
Les chapitres 391 à 400 paraissent alors, avant l’annonce de l’abandon du format de prépublication hebdomadaire pour tenir compte de la santé de l’auteur.
En 2024, il est annoncé que la série revient dans Jump à partir du numéro 45 daté du 7 octobre 2024, avec une salve d’épisodes allant jusqu’au numéro 2 de 2025.
La suite de la parution doit être annoncée ultérieurement dans le magazine.
Togashi a indiqué à la télévision qu’il avait trois fins possibles (A, B, C) déjà conçues et une fin alternative (D) à révéler si la série restait inachevée à sa mort.
La fin D a été décrite dans une lettre lue en plateau, afin que les lecteurs puissent la considérer comme « la fin officielle » si nécessaire.
Point de départ
Gon Freecss vit sur l’Île de la Baleine, élevé par sa tante adoptive Mito.
Enfant, il est sauvé dans la forêt par le Hunter Kite, qui lui révèle que son père Ging est vivant et est un Hunter d’exception.
Fasciné, Gon décide de devenir Hunter pour retrouver son père.
Il obtient la permission de Mito en prouvant sa détermination, puis prend la mer pour participer à l’examen de Hunter.
Sur le chemin, il rencontre Kurapika (dernier survivant du clan Kurta), Leorio Paradinight (aspirant médecin) et, lors du premier test, Killua Zoldyck, héritier d’une célèbre famille d’assassins.
Ces quatre‑là se lient d’amitié malgré leurs objectifs très différents.
Arc : Examen de Hunter
Gon, Kurapika, Leorio et Killua affrontent une série d’épreuves mortelles organisées par l’Association des Hunters.
Parmi les examinateurs se trouve Satotz, qui les conduit à travers un marathon infernal et des marécages pleins de créatures trompeuses.
L’examen comporte une tour piégée, une chasse à la plaque numérotée sur une île isolée, puis un tournoi de duels psychologiques.
Ils croisent des personnages marquants comme Hisoka Morow, magicien meurtrier obsédé par les adversaires prometteurs, et le vétéran opportuniste Tonpa.
Au final, Gon, Kurapika et Leorio obtiennent la licence de Hunter, mais Killua échoue volontairement après avoir été manipulé par son grand frère assassin.
Gon repart avec une rancune tenace envers Hisoka, qui l’a humilié puis « épargné » en lui laissant la vie sauve.
Arc : Famille Zoldyck
Killua est ramené de force dans le domaine des Zoldyck, un gigantesque manoir forteresse sur le mont Kukuru.
Cette famille d’assassins vit isolée derrière des portes si lourdes qu’elles servent de test de force.
Gon, Kurapika et Leorio se rendent chez les Zoldyck pour récupérer leur ami.
Ils doivent franchir le « portail de l’épreuve », affronter les serviteurs et la logique impitoyable de cette dynastie meurtrière.
Malgré l’opposition d’Illumi Zoldyck, frère aîné de Killua, et des parents, Killua rompt avec sa famille et rejoint Gon.
Les quatre amis se promettent de se retrouver plus tard à Yorkshin City.
Arc : Tour Céleste
Gon et Killua partent à la Tour Céleste, un gratte‑ciel gigantesque où les combattants gagnent leur vie en disputant des matches.
Ils y rencontrent Zushi et son maître Wing, qui leur expliquent l’existence de l’énergie vitale appelée « nen ».
Dans les 200e étages et plus, seuls des utilisateurs de nen combattent.
Sans cet art, n’importe quel candidat serait tué ou brisé dès son premier combat.
Hisoka attend Gon au sommet et lui promet un duel seulement s’il prouve sa valeur en remportant un match à ce niveau.
Sous la tutelle de Wing, Gon et Killua apprennent les bases du nen et comprennent qu’être Hunter sans maîtriser le nen équivaut à être un amateur.
Gon finit par rendre enfin « son coup de poing » à Hisoka lors d’un match spectaculaire, mais il demeure très loin de la puissance réelle du magicien.
Les garçons quittent ensuite la Tour pour se préparer à leur prochaine étape.
Arc : Retour à l’Île de la Baleine
Gon retourne brièvement chez lui avec Killua.
Mito lui confie une boîte laissée par Ging.
Grâce à un enregistreur et à un anneau à l’intérieur, Gon découvre une piste : un jeu extrêmement rare destiné au réseau des Hunters, intitulé Greed Island.
Ce jeu vidéo mystérieux aurait été créé par Ging et ses compagnons.
En apprenant que des cartouches de Greed Island seront mises aux enchères à Yorkshin, Gon et Killua partent pour cette grande métropole.
Ils espèrent y trouver un moyen de jouer au jeu pour remonter jusqu’à Ging.
Arc : Yorkshin City et la Brigade Fantôme
Yorkshin accueille chaque année une gigantesque vente aux enchères où la mafia du monde entier se retrouve.
Gon, Killua et Leorio veulent y gagner assez d’argent pour accéder à Greed Island.
De son côté, Kurapika entre au service du clan mafieux Nostrade pour protéger Neon Nostrade, jeune fille capricieuse dotée d’une capacité de prédiction infaillible et passionnée de collection macabre.
Kurapika cherche à récupérer les yeux écarlates volés à son peuple par un groupe de voleurs légendaires : la Brigade Fantôme.
La Brigade Fantôme, menée par Chrollo Lucilfer, planifie de piller l’intégralité de l’enchère.
Parmi ses membres figure l’infiltré Hisoka, qui ne suit la troupe que pour provoquer un duel avec Chrollo.
Les plans de la mafia, de Kurapika, de la Brigade et d’Hisoka s’entremêlent.
Kurapika parvient à capturer Chrollo et à lui imposer, grâce à son nen, une malédiction qui le prive de ses pouvoirs.
Pour sauver Gon et Killua, pris en otages par la Brigade, Kurapika échange Chrollo contre leurs vies, tout en conservant l’interdiction pesant sur le chef ennemi.
La récompense promise pour les têtes de la Brigade est annulée lorsque l’on découvre que ces criminels viennent d’un lieu hors juridiction, la Cité‑Décharge.
Arc : Greed Island
Greed Island est un jeu vidéo extrêmement rare, mais aussi un véritable monde encapsulé par nen, exclusivement accessible aux Hunters.
Un milliardaire nommé Battera achète toutes les cartouches mises aux enchères et recrute des joueurs capables d’y survivre.
Gon et Killua réussissent l’épreuve de sélection et sont téléportés à l’intérieur du jeu.
Ils découvrent un système basé sur des cartes magiques, où l’objectif est de remplir un carnet de cartes « limitées » en parcourant une île pleine d’énigmes et de dangers.
Ils sont bientôt pris en main par Biscuit Krueger, une Hunter vétérane se dissimulant sous l’apparence d’une petite fille.
Biscuit soumet les deux garçons à un entraînement infernal pour parfaire leur nen.
La Brigade Fantôme s’introduit aussi dans Greed Island, à la recherche d’un « exorciste » capable de retirer la malédiction pesant sur Chrollo.
Pendant ce temps, de dangereux criminels menés par Genthru, surnommé « le Poseur de bombes », utilisent des capacités explosives pour terroriser les autres joueurs.
Gon, Killua et Biscuit coopèrent avec d’autres Hunters, comme Goreinu, pour déjouer les plans de Genthru.
Après un match de balle décisif face à Razor, l’un des créateurs du jeu, puis un duel stratégique contre Genthru, Gon remporte la partie.
La récompense du vainqueur permet de choisir trois cartes à matérialiser dans le monde réel.
En manipulant intelligemment les règles, Gon tente de se téléporter directement auprès de Ging, mais atterrit finalement devant Kite, autre piste menant à son père.
Arc : Fourmis Chimera
Le monde de Hunter × Hunter abrite des créatures appelées chimères fourmis, insectes carnivores capables d’intégrer les caractéristiques des êtres qu’elles dévorent.
Une reine de cette espèce, ayant atteint une taille monstrueuse, s’échoue sur une plage d’un pays isolé, le NGL.
La reine commence à dévorer des humains et à engendrer des soldats hybrides dotés d’intelligence, de langage et bientôt de nen.
Kite, Gon et Killua enquêtent sur ces disparitions et affrontent les premières fourmis chimères.
Ils sous‑estiment cependant les nouveaux soldats d’élite.
Le félin monstrueux Neferpitou arrache le bras de Kite et le vainc, obligeant Gon et Killua à battre en retraite, traumatisés et déterminés à revenir plus forts.
L’Association des Hunters intervient.
Le président Isaac Netero se rend lui‑même sur place avec les Hunters Knov et Morel Mackernasey, accompagnés de leurs élèves, dont Knuckle Bine et Shoot McMahon.
Gon et Killua doivent prouver qu’ils sont dignes de participer à l’assaut contre la fourmilière en battant Knuckle et Shoot.
Malgré leur progression, ils échouent, et Gon se retrouve frappé d’une capacité de Knuckle qui scelle son nen pour un temps.
Pendant ce temps, la reine engendre son « roi », un être d’une puissance inouïe baptisé plus tard Meruem.
Le roi abandonne la reine mourante, emmène ses trois gardes royaux – Neferpitou, Shaiapouf et Youpi – et conquiert la nation totalitaire voisine dirigée par Ming Jol‑ik.
Meruem prend le contrôle du palais et prépare une « sélection » visant à trier les humains et à en transformer beaucoup en fourmis chimères.
Il passe son temps libre à défier les meilleurs joueurs humains dans divers jeux, jusqu’à rencontrer Komugi, une jeune prodige aveugle du jeu de plateau « gungi ».
Komugi bat systématiquement Meruem, suscitant chez lui une fascination et une empathie nouvelles.
Le roi commence à douter de sa nature et de son rôle, tandis que ses gardes royaux craignent l’influence de Komugi.
Les Hunters organisent une opération commando pour infiltrer le palais lors du jour de la sélection.
Gon veut retrouver Neferpitou pour forcer la fourmi à « réparer » Kite, alors que Netero se prépare à affronter Meruem dans un duel à mort.
L’assaut dégénère en combats d’une violence extrême.
Gon découvre que Kite est déjà mort et que Neferpitou ne peut rien y changer.
Dévasté, Gon conclut un pacte de nen radical : il sacrifie tout son avenir pour obtenir, l’espace d’un instant, la puissance qu’il aurait atteinte à l’âge adulte.
Transformé en monstre adulte, il annihile Neferpitou au prix de sa propre vie et de son nen.
Netero, quant à lui, ne parvient pas à vaincre Meruem par la force.
En ultime recours, il active un explosif miniature appelé « la Rose du Pauvre » qui le tue et empoisonne mortellement Meruem et ses gardes.
Le roi, sauvé un temps par Shaiapouf et Youpi, finit tout de même par succomber au poison.
Ses derniers moments se déroulent en jouant au gungi avec Komugi, dans une scène poignante où ils meurent côte à côte.
Arc : Élection présidentielle et sœur d’Aluka
La mort de Netero laisse vacante la présidence de l’Association des Hunters.
Son testament impose une élection démocratique supervisée par les douze Hunters d’élite surnommés les « Douze Signes ».
Le vice‑président Pariston Hill manœuvre pour contrôler le vote.
Cheadle Yorkshire mène l’opposition, mais la situation est compliquée lorsque Leorio Paradinight frappe Ging en public à cause de son absence au chevet de Gon, devenant mythiquement populaire auprès des Hunters.
Parallèlement, Gon est dans un état critique, son corps ayant été détruit par son pacte de nen.
Les méthodes de guérison classiques sont insuffisantes.
Killua retourne chez les Zoldyck pour demander l’aide de sa petite sœur Aluka, possédée par une entité surnaturelle appelée « Nanika ».
Nanika exauce des souhaits en échange de « demandes » parfois terribles adressées ensuite à d’autres humains.
Killua comprend qu’il peut commander Nanika sans payer de prix mortel, à condition de respecter des règles précises.
Il brise la surveillance de sa famille, échappe aux manigances d’Illumi et parvient à amener Aluka jusqu’à Gon.
Grâce à Nanika, Gon retrouve miraculeusement un corps sain, même s’il a perdu l’accès à son nen.
L’élection se conclut par la victoire de Pariston, qui renonce immédiatement au poste, permettant à Cheadle de devenir la quatorzième présidente.
Après sa guérison, Gon rencontre à nouveau Kite, réincarné dans un corps de jeune fille aux cheveux rouges.
Il grimpe ensuite avec Ging en haut de l’Arbre du Monde, où son père lui parle du Continent Sombre et de sa vision de ce que signifie être Hunter.
Killua décide de voyager avec Aluka pour la protéger et l’éloigner des Zoldyck.
Gon et Killua se séparent pour la première fois depuis longtemps, en bons termes.
Arc : Continent Sombre et guerre de succession de Kakin
Le continent connu n’est en réalité qu’une petite zone au centre d’un gigantesque lac appelé « lac Möbius ».
Au‑delà s’étend le Continent Sombre, territoire interdit où chaque expédition passée a ramené plus de calamités que de bénéfices.
Les cinq grandes puissances mondiales, regroupées en « V5 », ont adopté un traité d’interdiction d’exploration.
Pourtant, le vaste empire de Kakin annonce vouloir coloniser un « nouveau monde » en préparant une flotte d’émigration massive.
Le chef de l’expédition de Kakin est Beyond Netero, fils d’Isaac Netero.
Le nouveau président Cheadle accepte de coopérer avec les gouvernements pour encadrer Beyond, le surveiller et le faire participer officiellement à une exploration réglementée.
Leorio et Kurapika rejoignent les Douze Signes pour participer à la mission.
Une nouvelle session d’examen de Hunter est organisée pour recruter des spécialistes, certains devenant « membres provisoires » et rejoignant l’armée de Kakin sur le bateau.
Dans les coulisses, Pariston et Ging s’allient chacun à des factions différentes prêtes à partir pour le Continent Sombre.
Pariston commandera une équipe composée de Hunters affiliés aux missions de l’Association, tandis que Ging s’intègre à une organisation concurrente.
Le roi de Kakin, Nasubi Hoï‑Korro, annonce que la succession au trône se jouera à bord du gigantesque navire Black Whale 1.
Quatorze princes et princesses participeront à un rituel secret, « le Rituel de l’Œuf dans la Jarre », qui fait naître des bêtes de nen protectrices, invisibles à la plupart des gens.
Kurapika devient garde du plus jeune enfant, le quatorzième prince Woble.
Il doit naviguer entre complots politiques, assassinats, attaques de bêtes de nen et guerre des mafias à l’intérieur même du bateau.
En parallèle, Chrollo se voit enfin libéré de la malédiction de Kurapika par un exorciste de nen.
Il affronte alors Hisoka Morow dans une arène de la Tour Céleste et gagne en utilisant les capacités volées de ses camarades et la foule comme armes.
Hisoka, tué pendant le combat, s’était préparé en imprégnant son propre cadavre de nen.
Grâce à la propriété du nen qui se renforce après la mort, sa capacité de gomme élastique le ranime, et il jure alors d’exterminer chaque membre de la Brigade Fantôme.
La Brigade s’embarque à bord du Black Whale pour voler les trésors nationaux de Kakin.
Hisoka, caché dans le navire, commence à les traquer un par un, tandis que la mafia de Kakin et les princes s’affrontent dans les étages inférieurs.
Le navire met le cap sur le Continent Sombre, mais le récit en est encore à la phase du voyage.
La tension monte à chaque niveau : princes, Hunters, mafia, Brigade, Hisoka, tous cohabitent dans un espace clos, prêts à s’entre‑déchirer.
Chapitre spécial : Souvenirs de Kurapika
Un préquel raconte l’enfance de Kurapika dans le village caché du clan Kurta.
Avec son ami Pyro, Kurapika rêve de quitter la vallée pour trouver un médecin capable de soigner les yeux malades de Pyro.
Pour obtenir la permission de sortir, Kurapika doit réussir trois épreuves imposées par le chef du village.
Ce chapitre met en lumière sa personnalité rigoureuse, sa culpabilité, et les racines de sa soif de vengeance.
Gon Freecss
Gon est un garçon optimiste, naïf en apparence, mais opiniâtre jusqu’à l’obsession.
Il possède une intuition aiguisée, aime la nature et cherche la confrontation directe.
C’est un utilisateur de nen de type renforcement.
Sa technique emblématique est le Jajanken, qui canalise son aura dans un poing, un projectile ou un tranchant, comme au jeu pierre‑feuille‑ciseaux.
Sous la pression émotionnelle, Gon peut devenir terrifiant, comme lorsqu’il sacrifie son futur pour vaincre Neferpitou.
Son innocente détermination se teinte alors de noirceur, faisant de lui un protagoniste moralement ambigu.
Killua Zoldyck
Killua est l’héritier d’une dynastie d’assassins, élevé dès l’enfance à tuer sans remords.
Fatigué de cette vie, il s’évade et rencontre Gon lors de l’examen de Hunter.
Très intelligent, sarcastique et gourmand, Killua est aussi profondément loyal envers ses amis.
Il possède cependant un réflexe gravé par sa famille : fuir instinctivement quand la situation semble perdue, ce qui le hante.
Killua appartient au type transformation.
Il modifie son aura en électricité, ce qui lui permet de booster sa vitesse, d’électrocuter ses adversaires et de manipuler sa propre physiologie (anesthésie de la douleur, etc.).
Sa relation avec Aluka révèle son côté protecteur et tendre, en contraste total avec son éducation d’assassin.
Killua est souvent le cerveau tactique du duo qu’il forme avec Gon.
Kurapika
Kurapika est le dernier survivant du clan Kurta, dont les yeux deviennent écarlates lorsque les émotions sont fortes.
Son peuple a été massacré par la Brigade Fantôme, qui a vendu leurs yeux sur le marché noir.
Animé par une haine glaciale, Kurapika devient Hunter pour traquer les coupables et récupérer les yeux volés.
Il se montre cultivé, poli, mais peut perdre tout sens de la mesure lorsque ses intérêts de vengeance sont en jeu.
Kurapika est de type matérialisation.
Il matérialise des chaînes qu’il utilise surtout sur la main droite, chaque doigt ayant une fonction spécifique.
Quand ses yeux virent au rouge, il passe en mode Règne Absolu (Emperor Time), lui donnant 100 % de maîtrise dans tous les types de nen.
En contrepartie, ce pouvoir consume littéralement sa durée de vie.
Il a imposé à ses chaînes des restrictions mortelles : certaines ne peuvent être utilisées que contre la Brigade, sous peine de l’exécuter lui‑même si la règle est violée.
Cette combinaison de serments en fait un adversaire redoutable, mais très fragile.
Leorio Paradinight
Leorio se présente d’abord comme un simple opportuniste obsédé par l’argent.
On découvre vite qu’il veut devenir médecin et utiliser ses revenus de Hunter pour financer ses études.
Malgré ses airs de grande gueule, Leorio est sincèrement altruiste et prêt à prendre des coups pour ses amis.
Il représente la dimension plus « adulte » et terre à terre du quatuor principal.
De type émission, il développe plus tard une technique lui permettant de concentrer son aura dans un coup de poing transmis à distance.
Il surprend ainsi toute l’Association en foudroyant Ging à des dizaines de mètres lors d’un débat.
Leorio continue ses études de médecine, tout en étant nommé parmi les Douze Signes par Cheadle.
Il symbolise l’idée qu’un Hunter peut contribuer autrement qu’en se battant.
Hisoka Morow
Hisoka est un magicien sadique, obsédé par le combat et par la promesse de futurs adversaires puissants.
Il traite les talents comme des fruits : il aime les « laisser mûrir » avant de les cueillir, comme dans le cas de Gon et Killua.
De type transformation, il utilise une aura gommeuse appelée Bungee Gum, adhésive et élastique, et une technique de changement de texture de surface.
Ces capacités, combinées à son intelligence, lui permettent de manipuler objets, adversaires et environnement de façon imprévisible.
Hisoka est un menteur invétéré, jouant rarement franc jeu, même avec la Brigade Fantôme.
Après sa mort et sa résurrection, il décide de tuer tous les membres de la Brigade, renversant son rôle de « coéquipier occasionnel » en chasseur implacable.
Qu’est‑ce qu’un Hunter ?
Les Hunters sont des professionnels qui consacrent leur vie à la poursuite de choses rares : trésors, créatures, criminels, cuisines, ruines, secrets, etc.
Le titre officiel de Hunter est géré par l’Association des Hunters, organisation supra‑nationale respectée.
Tout le monde peut se dire « Hunter », mais seuls ceux qui ont réussi l’Examen de Hunter possèdent la licence professionnelle.
Cette licence donne accès à des privilèges immenses : accès à des zones restreintes, exonérations, accès à l’information, et même capacité à obtenir des prêts colossaux.
Le monde compte environ 600 Hunters professionnels, un nombre très faible au regard de la population mondiale.
Parmi eux, certains se spécialisent via la pratique (Hunter de trésor, de primes, de gourmets, etc.), mais il n’existe pas de licence différente par branche.
L’Examen de Hunter
L’examen officiel se tient une fois par an.
Des centaines de milliers de candidats s’inscrivent, mais à peine une poignée arrive jusqu’à la dernière épreuve.
Les épreuves changent chaque année et mettent à l’épreuve endurance, intelligence, moralité et, pour les plus avancées, nen.
Les examens sont eux‑mêmes dangereux : morts et blessés sont fréquents, et certaines années se terminent sans aucun reçu.
Au terme de l’examen réussi, la licence est délivrée et ne peut être retirée, même si le détenteur la perd matériellement.
En revanche, la perdre est considéré comme une honte professionnelle, et elle ne peut être réémise.
Hiérarchie des Hunters
On distingue plusieurs niveaux :
Hunter amateur : pas de licence, parfois très compétent mais sans statut officiel.
Hunter licencié sans nen : a réussi l’examen, mais pas la formation secrète au nen ; souvent ignoré pour les missions les plus dangereuses.
Hunter professionnel : licence + nen, considéré comme « un vrai Hunter ».
Hunter une étoile : spécialiste ayant accompli de grandes réalisations dans un domaine précis.
Hunter deux étoiles : spécialiste confirmé qui a formé au moins un Hunter une étoile.
Hunter trois étoiles : sommet de la profession, cumulant les exploits dans plusieurs disciplines.
Les Douze Signes, conseil dirigeant de l’Association, sont tous des Hunters étoilés de haut niveau.
Ils gèrent la politique de l’organisation, la gestion des crises et, initialement, servent aussi de distraction à Netero.
Hunters de mission (sous contrat)
Beaucoup de Hunters travaillent comme prestataires pour l’Association, réalisant des missions commandées par des États ou des entreprises.
On les appelle parfois des Hunters « sous contrat », dont les honoraires varient selon la difficulté et le risque.
Certains sont critiqués pour être trop dépendants de la politique interne de l’Association ou du vice‑président Pariston.
D’autres, comme Morel, se méfient de ces Hunters jugés « tièdes » ou manipulables.
Principes de base
Le nen désigne la capacité de contrôler l’aura, l’énergie vitale émanant du corps par des points appelés « pores ».
Toute créature vivante possède une aura, mais peu savent la percevoir ou la manipuler.
Les utilisateurs de nen peuvent renforcer leur corps, attaquer à distance, manipuler d’autres êtres, créer des objets, voire des entités spirituelles.
La plupart des civils ignorent complètement l’existence du nen, ou le confondent avec des phénomènes surnaturels ou des talents artistiques extraordinaires.
La quantité totale d’aura (capacité maximale), l’aura utilisable immédiatement et la vitesse de déplacement de l’aura dans le corps déterminent la puissance.
Certaines créatures, comme les fourmis chimères, disposent de réserves dépassant largement celles des humains.
Les quatre grands principes
Les bases du nen sont enseignées à travers quatre « piliers » :
Ten : maintenir l’aura autour du corps, ce qui améliore la résistance et ralentit le vieillissement.
Zetsu : fermer les pores pour stopper la fuite d’aura, pratique pour cacher sa présence et se reposer.
Ren : augmenter la production d’aura en ouvrant largement les pores, créant une pression énergique.
Hatsu : application personnalisée de l’aura, qui se traduit par la « technique spéciale » propre à chaque utilisateur.
À ces quatre bases se greffent des techniques avancées :
Shu (envelopper un objet d’aura), In (cacher l’aura), Gyo (concentrer l’aura dans une partie du corps, souvent les yeux pour voir l’aura), Ken (maintenir une enveloppe dense sur tout le corps), En (étendre l’aura autour de soi pour sentir l’environnement), Ko (concentration extrême d’aura sur un point, laissant le reste du corps vulnérable) et Ryu (art de répartir l’aura en temps réel selon l’attaque et la défense).
Les six types de nen
Chaque utilisateur a une affinité innée pour un type de nen, déterminée notamment par un test appelé « test de l’eau ».
Les six catégories sont :
Renforcement : augmente la force et la durabilité d’objets ou du corps (Gon, Morel).
Émission : projette l’aura à distance sous forme de projectiles, de téléportation ou de commandes (Leorio, Knuckle Bine).
Transformation : altère la nature de l’aura (électricité de Killua, gomme d’Hisoka).
Manipulation : contrôle d’objets, d’animaux ou de personnes (manipulateurs de marionnettes, hypnotiseurs).
Matérialisation : création d’objets réels à partir d’aura (les chaînes de Kurapika, les armes ou livres matérialisés).
Spécialisation : capacités inclassables, souvent liées à des circonstances particulières ou à des rituels (bêtes de nen des princes, certaines malédictions).
Chaque type apprend beaucoup plus facilement ses propres techniques et celles des types voisins sur le « diagramme des six natures ».
La spécialisation, elle, est inaccessible aux non‑spécialistes, sauf éveil tardif.
Serments et restrictions
Pour rendre un pouvoir plus fort, un utilisateur de nen peut s’imposer des conditions strictes, appelées serments ou restrictions.
Plus les conditions sont contraignantes ou dangereuses, plus la technique gagne en puissance.
Kurapika illustre ce principe en limitant certaines chaînes exclusivement aux membres de la Brigade Fantôme, avec la clause qu’il mourra s’il les utilise sur quelqu’un d’autre.
Cette auto‑menace confère aux chaînes un potentiel quasi absolu contre sa cible désignée.
D’autres personnages acceptent de graves handicaps ou risques physiques pour amplifier leurs capacités.
Certains pactes, comme celui de Gon contre Neferpitou, consistent à sacrifier la totalité du futur potentiel pour une explosion de puissance unique.
Techniques spéciales et exorcisme
Les capacités de nen sont très personnelles et difficiles à copier.
Certaines prennent la forme de bêtes de nen, entités autonomes alimentées par l’aura de leur maître.
Il existe également des spécialistes de l’exorcisme, capables de retirer une capacité de nen imposée par un autre utilisateur.
L’exorciste récupère en général lui‑même la malédiction sous une autre forme, ce qui rend ce métier extrêmement dangereux.
Les malédictions forgées sur des émotions intenses peuvent survivre à la mort de leur créateur, prenant la forme de « nen post‑mortem ».
Seuls quelques exorcistes, rarissimes dans le monde, peuvent y faire face.
Technologie et créatures
Le monde de Hunter × Hunter mélange technologie moderne (réseaux, ordinateurs, téléphones, armes lourdes) et véhicules plus archaïques comme des dirigeables.
Les communications passent par un réseau global appelé « page électronique », accessible notamment via la licence de Hunter.
On y trouve des créatures intelligentes non humaines regroupées sous le terme de « bêtes magiques », parfois intégrées à la société humaine.
Les fourmis chimères sont officiellement reclassées comme une nouvelle espèce de bête magique pour éviter la panique.
L’Île de la Baleine et autres lieux clés
Île de la Baleine : île natale de Gon, simple communauté de pêcheurs, isolée mais paisible.
Ville de Yorkshin : grande métropole inspirée de New York et de quartiers urbains denses, célèbre pour sa vente aux enchères annuelle contrôlée par la mafia.
Tour Céleste : colosse architectural dédié au combat, où les participants montent d’étage en étage pour gagner argent et gloire.
Cité‑Décharge (Météore City) : gigantesque décharge mondiale habitée par des populations sans existence légale, dont la Brigade Fantôme est originaire.
NGL : micro‑État pseudo‑écologiste qui interdit toute technologie moderne, mais cache en réalité un trafic de drogues massif orchestré par le mystérieux Gyro.
République d’Orient Golto : dictature prise d’assaut par Meruem pour organiser sa sélection de victimes.
Empire de Kakin : grande puissance en pleine expansion, officiellement devenue « démocratie » mais toujours contrôlée par la lignée royale Hoï‑Korro.
Black Whale 1 : gigantesque navire d’émigration en forme de baleine, théâtre de la guerre de succession de Kakin et transit vers le Continent Sombre.
Le Continent Sombre et les cinq grandes calamités
Au‑delà du lac Möbius s’étend le Continent Sombre, où tous les essais d’exploration récents ont failli.
Les puissances mondiales ont tenté plus de cent quarante expéditions, dont seules quelques‑unes ont rapporté des « retours », presque tous catastrophiques.
Parmi ces calamités, on trouve :
une entité gazeuse addictive surnommée Ai, qui crée une dépendance mutuelle destructrice ;
un serpent à deux queues qui propage la volonté de tuer ;
la bête Pap, qui réduit les humains à des corps desséchés reliés par des tubes ;
une maladie immortalisante, maladie Zobae, condamnation à une existence sans fin ni mort possible ;
une arme autonome surnommée Brion, gardienne d’une cité désertée.
Ces « cinq grandes calamités » sont confinées dans des installations secrètes par le groupe des V5.
Le moindre incident pourrait provoquer un désastre planétaire.
Les V5 et la montée de Kakin
Les V5 sont les cinq grandes puissances qui se partagent l’ordre mondial.
Leur traité interdit toute expédition officiellement reconnue vers le Continent Sombre.
Kakin, ancien empire devenu faux État démocratique, joue sur les zones grises des traités.
En redéfinissant son identité politique, il prétend ne pas être lié par les engagements pris par son ancienne incarnation.
Les V5 finissent par accepter Kakin comme sixième membre, créant le « V6 », afin de partager les risques et les éventuels bénéfices de l’exploration.
L’Association des Hunters est chargée d’encadrer la nouvelle expédition, avec Beyond Netero comme atout risqué mais précieux.
Séries animées
Plusieurs versions animées racontent ou réinterprètent l’histoire de Hunter × Hunter.
Une version pilote, projetée lors d’un festival, couvre le départ de Gon et sa rencontre avec Kurapika, Leorio et Kite.
Une première série télévisée, produite par Nippon Animation entre 1999 et 2001, adapte les arcs de l’examen, de la famille Zoldyck, de Yorkshin et les débuts de Greed Island, complétés par trois séries OVA couvrant Greed Island.
Une seconde série animée, produite par Madhouse de 2011 à 2014, reprend l’histoire depuis le début dans une mise en scène modernisée.
Elle adapte pour la première fois l’arc des fourmis chimères et l’arc de l’élection présidentielle.
Deux films d’animation pour le cinéma complètent cette seconde version :
Hunter × Hunter : Le Fantôme Écarlate et Hunter × Hunter : The Last Mission, chacun présentant une intrigue originale supervisée par Togashi à différents degrés.
Radio et podcasts
Plusieurs émissions radio ont accompagné les diffusions animées.
Elles donnent la parole aux doubleurs principaux, commentent les épisodes et présentent des rubriques humoristiques ou des interviews.
Jeux vidéo et applications
Hunter × Hunter a inspiré de nombreux jeux sur consoles et mobiles.
On y trouve des RPG, des jeux de combat, des jeux de cartes et des expériences gacha.
Des titres comme « Greed Island » ou « Wonder Adventure » permettent de rejouer des arcs du manga sous forme interactive.
Des applications mobiles proposaient aussi des diagnostics de type de nen, des alarmes, des widgets et des thèmes inspirés de la série.
Plusieurs jeux de cartes physiques comme Miracle Battle Carddass ou Union Arena ont intégré l’univers de Hunter × Hunter.
Les personnages y sont représentés avec leurs types de nen et techniques emblématiques.
Spectacles vivants
Hunter × Hunter a été adapté sur scène à plusieurs reprises.
On compte des comédies musicales couvrant l’examen, la famille Zoldyck ou des intrigues originales centrées sur la Brigade Fantôme.
Une nouvelle série de pièces, « Hunter × Hunter The Stage », adapte successivement les arcs de l’examen, de Yorkshin et de Greed Island.
Ces spectacles mélangent combats chorégraphiés, projections visuelles et interprétations des personnages très proches de leur version papier.
Éditions et livres dérivés
Outre les volumes reliés, Hunter × Hunter a été édité en recueils thématiques (version « Treasure », éditions « Remix ») regroupant de grands arcs.
Un guide officiel, le Hunter’s Guide, détaille les personnages, les techniques de nen, la géographie et de nombreux secrets de l’univers.
Des romans dérivés racontent des histoires supplémentaires dans le même monde, parfois liées aux films.
Ces œuvres enrichissent certains personnages secondaires ou développent des événements seulement évoqués dans le manga.
Produits et collaborations
Hunter × Hunter a donné lieu à une multitude de figurines, cartes, snacks, vêtements et collaborations de café à thème.
Des collections de vignettes et de mini‑figurines mettent en avant Gon, Killua, Hisoka, la Brigade, les fourmis chimères et les Hunters de l’Association.
Des expériences d’escape game grandeur nature ont été organisées dans plusieurs villes, invitant les fans à « passer l’examen de Hunter » ou à « s’échapper de Greed Island ».
Ces événements recréent des épreuves inspirées du manga, avec énigmes, faux pièges et systèmes de « nen » adaptés au jeu.
💬 Discussion de la communauté
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