Ottar

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Ottar
Chat
Âge: 32
Sexe: Homme
Taille: 210cm
Nom anglais: Ottar
Nom japonais: オッタル
Nom chinois: 奧它
Nom coréen: 오탈
Je ce personnage

🎙️ Doubleur d’anime

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Ryoukan  Koyanagi
Ryoukan Koyanagi
Japonais(Anime、Doubleur)

🎬 Animes apparaissant

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DanMachi
DanMachi
Date de sortie: 4 avril 2015
Sword Oratoria: Is it Wrong to Try to Pick Up Girls in a Dungeon? On the Side
Sword Oratoria: Is it Wrong to Try to Pick Up Girls in a Dungeon? On the Side
Date de sortie: 15 avril 2017
Is It Wrong to Try to Pick Up Girls in a Dungeon?: Arrow of the Orion
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Date de sortie: 15 février 2019
Is It Wrong to Try to Pick Up Girls in a Dungeon? III
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Date de sortie: 3 octobre 2020
Is It Wrong To Try To Pick Up Girls in a Dungeon? V
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Date de sortie: 3 octobre 2024

Paramètres du personnage

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Ottar est un aventurier de rang suprême, chef de la Familia de Freya dans l’univers de DanMachi, seul aventurier de niveau 7 au début de l’histoire et réputé comme le « plus fort de la ville » ainsi que le « Sommet » d’Orario.

Nom : Ottar

Sexe : Masculin

Âge : 32 ans

Taille : 2,10 m

Race : Homme-sanglier (Boaz)

Profession : Aventurier

Affiliation : Familia de Freya

Niveau : 7

Surnom / Deuxième nom : « Le Brave » (lu comme « roi des guerriers »)

Fortune : 238 850 000 valis (au tome 18)

Comédien de doublage : Ryokan Koyanagi

Ottar est le capitaine de la puissante Familia de Freya, l’une des plus grandes factions d’Orario.

Au début de l’histoire, il est le seul aventurier de niveau 7, ce qui lui vaut les titres de « plus fort de la ville » et de « Sommet ».

Abandonné sans nom dans son enfance, il a été trouvé au bord de la mort dans une ruelle par Freya.

C’est elle qui lui a donné son nom et un foyer, et il lui voue depuis une loyauté absolue.

Il est monté au niveau 6 il y a 15 ans, puis au niveau 7 il y a 7 ans.

Ces deux montées de niveau sont liées aux affrontements contre les légendaires Familia de Zeus et d’Hera, considérées comme les plus fortes de l’ère des dieux.

Même en étant officiellement le plus fort aventurier actuel, Ottar se considère encore loin du « domaine » de Zeus et Hera.

Il se soumet donc à un entraînement presque inhumain pour tenter de dépasser ces « souvenirs du passé ».

Ottar est un géant de plus de deux mètres, au corps massif et musculeux.

Ses cheveux et ses yeux sont d’une couleur rouille, et des oreilles de sanglier dépassent de sa tête, marque de sa race Boaz.

Il porte en général une armure lourde et des épées à deux mains adaptées à sa carrure.

Son allure imposante et son visage fermé renforcent l’image d’un guerrier brut et inébranlable.

Ottar est taciturne, froid en apparence, et totalement tourné vers le combat et la force.

C’est un « homme de guerre » qui ne cesse jamais de s’entraîner, insatisfait de son niveau malgré son statut de plus fort de la ville.

Il est sévère avec lui-même comme avec les autres, mais il respecte profondément ceux qui affrontent l’« aventure » avec résolution.

Il n’hésite pas à sauver des ennemis ou à prêter main-forte à des aventuriers d’autres Familia s’il estime qu’ils se battent avec courage.

Son attachement à Freya est absolu, mais il n’est pas aveuglément fanatique.

Lorsqu’elle dépasse les bornes, il est capable de la réprimander en tant que capitaine responsable de sa Familia.

Sous cette armure de sérieux, il a aussi un côté étonnamment « naïf ».

Par exemple, il part chercher « la meilleure eau possible » pour Freya simplement parce qu’elle a dit qu’elle avait soif, ou se retrouve embarrassé par des événements comme la Saint-Valentin faute d’en comprendre les codes.

Comme aventurier, Ottar est un monstre de puissance, mais comme meneur d’hommes, il est plutôt maladroit.

Il est peu bavard, peu diplomate, et lui-même admet que ses qualités de capitaine sont perfectibles.

Sa position est d’autant plus difficile qu’il est pris en étau entre une déesse capricieuse et des officiers extrêmement caractériels.

Les membres de soutien de la Familia, notamment le groupe « Ceux qui comblent la suie » mené par Heis Velvet, le harcèlent régulièrement pour améliorer les conditions de travail.

La Familia de Freya est aussi minée par une compétition interne permanente.

Les officiers défient souvent Ottar, au point que certains affrontements ont dégénéré en quasi-meurtres même en pleine expédition.

Malgré tout, Ottar sait rassembler et galvaniser ses troupes lorsque c’est nécessaire.

On le voit prendre la parole pour motiver les membres lors de grandes batailles et se tenir en première ligne comme bouclier vivant de la Familia.

Dans sa jeunesse, Ottar a constamment perdu face aux membres des redoutables Familia de Zeus et d’Hera.

Il a été maintes fois épargné par eux, accumulant ce qu’il appelle « la boue de l’humiliation ».

Obnubilé par l’idée de les surpasser, il a commis des folies :

– affronter seul le 37e étage, zone profonde du donjon, alors qu’il n’était que niveau 4 ;

– défier, au niveau 5, les capitaines de niveau 8 et 9 des Familia de Zeus et d’Hera.

Même après la chute de ces deux Familia et son accession au titre de plus fort d’Orario, Ottar sait qu’il n’a pas encore atteint leur « territoire ».

Son regard reste tourné vers ces géants disparus, qu’il veut dépasser à tout prix.

Durant la période de « l’Âge sombre » d’Orario, lorsque la faction maléfique appelée « Familia des Ténèbres » menaçait la ville, Ottar est le seul aventurier de niveau 6 à la défendre en première ligne.

C’est dans ce contexte qu’il affronte Zald, ancien officier de Zeus, et que sa légende prend une nouvelle dimension.

Ottar voit en Bell Cranel un reflet de lui-même jeune.

Bell connaît défaites, humiliations et chutes, mais ne cesse jamais de se relever pour devenir plus fort, ce qui rappelle à Ottar sa propre lutte contre les Familia de Zeus et d’Hera.

Il reconnaît aussi que Bell est l’« héritier » de ce monde-là :

– Ottar est celui qui a réussi à franchir le mur dressé par Zeus et Hera.

– Bell est le « dernier enfant » de ces Familia, petit-fils adoptif de Zeus, élevé avec l’idée que « les vainqueurs sont toujours parmi les vaincus ».

Ottar est également le maître d’Asterius, le minotaure à corne unique qui deviendra le plus grand rival de Bell.

Il forge cette créature comme une « épreuve » destinée à Bell, tout en encourageant intérieurement le jeune aventurier à briser sa coquille.

Lors de la « Guerre de factions », Ottar donne à Bell une véritable « bénédiction par le feu ».

Avec la puissance d’un véritable « plus fort du monde », il lui montre ce qu’est la « vraie force », avec l’étrange ironie d’un homme qui lui-même a appris cela des anciens de Zeus et Hera.

– « Réponds à la faveur de cette personne. »

– « Ceux qui n’osent pas l’aventure ne briseront jamais leur coquille. C’est aussi une vérité. »

– « Déesse, pardonnez-moi. Pour la première fois, je me bats non pas pour vous, mais pour quelqu’un d’autre, dans ma folie. »

Freya

Freya est la déesse qu’Ottar sert, vénère et aime à sa façon.

Toute sa vie, sa force et ses choix sont dirigés vers un unique but : répondre à l’affection de Freya.

Il n’hésite pas à écraser physiquement quiconque insulte la déesse.

Dans le même temps, il se permet de la recadrer lorsqu’elle va trop loin, ce qui montre une relation à la fois dévote et lucide.

Freya aime aussi se divertir en taquinant ce colosse trop sérieux.

Ottar se laisse faire, mais son incompréhension des jeux subtils de Freya crée souvent des situations presque comiques.

Officiers de la Familia de Freya

Parmi ses collègues les plus notables, on trouve Allen Fromel, Hedin Selland, Hegni Ragnarl et les frères Galiver.

Tous sont des aventuriers d’élite, mais beaucoup le détestent ou le jalousent parce qu’il monopolise la place aux côtés de Freya.

Leur langage envers lui est souvent très grossier, et ils ne ratent jamais une occasion de se plaindre.

Ottar, de son côté, envisage parfois très sérieusement de « les faire taire à coups de poing » lorsque sa patience a des limites.

Heis Velvet, chef des soigneurs et soutiens « Ceux qui comblent la suie », lui reproche sans cesse le nombre de blessés issus des conflits internes.

Ottar se sent coupable mais ne change pas vraiment sa gestion, ce qui fait de Heis une personne qu’il redoute un peu… notamment quand elle lui sert de la viande de porc en représailles.

Ancienne capitaine : Mia Grand

Mia Grand est l’ancienne capitaine de la Familia de Freya.

Elle a pris soin d’Ottar lorsqu’il était encore enfant, et continue de l’appeler « le petit sanglier ».

Quand Mia était active, Ottar n’a jamais réussi à la vaincre.

Son objectif d’alors était de la dépasser, ce qui a largement alimenté sa progression.

Aujourd’hui encore, Ottar adore les plats qu’elle cuisine à la taverne « La Déesse Abondante ».

Il pense même que les membres actuels de la Familia sont « malchanceux » de ne pas connaître sa cuisine au quotidien.

Aventuriers de la Familia de Loki

Finn Deimne, Riveria Ljos Alf et Gareth Landrock sont ses « rivaux de toujours ».

Ils se connaissent depuis l’époque où Zeus et Hera dominaient Orario.

Leur relation est officiellement celle d’ennemis, puisque leurs Familia sont opposées.

Mais à force de se croiser sur le champ de bataille, ils ont développé un certain respect mutuel et des échanges presque amicaux lorsqu’ils se rencontrent en privé.

Léon Vandenberg

Léon Vandenberg est un autre aventurier de niveau 7, considéré comme l’unique « pair » d’Ottar.

Ils se sont souvent affrontés à l’époque où Léon vivait encore à Orario.

Léon pose un jour une question très précise à Ottar : Bell peut-il atteindre la « rémanence » de Zeus et Hera, et devenir un vrai héros ?

Ottar répond qu’en tant que mortel il ne peut juger de son héroïsme, mais il affirme avec certitude que Bell peut atteindre et même dépasser cette « lumière résiduelle ».

Asterius

Asterius est le minotaure « réincarné », autrefois la créature à corne unique qu’Ottar a entraînée pour servir d’épreuve à Bell.

Devenu un Xenos, un monstre doté de conscience, Asterius conserve la philosophie et la façon de se battre inculquées par Ottar.

Leur relation est de maître à disciple, deux guerriers obsédés par l’affrontement pur.

Ottar reconnaît chez Asterius la même fibre de « combattant absolu » que chez lui.

Zald

Zald est un ancien officier de la Familia de Zeus, surnommé « le Glouton ».

Il a joué un rôle majeur dans la chasse au « Roi terrestre Behemoth », l’une des trois grandes quêtes héroïques.

Pendant la « Grande Guerre » contre la Familia des Ténèbres, Zald se dresse contre Ottar en tant qu’allié des forces ennemies.

Au premier affrontement, Ottar est écrasé d’un seul coup et n’est sauvé que par l’intervention d’Allen.

Plus tard, lors du duel final devant la tour de Babel, Ottar l’affronte de nouveau après avoir poussé son statut au maximum en se battant à mort avec ses propres officiers.

Grâce à sa magie de renforcement et à sa « transformation bestiale », il parvient finalement à vaincre Zald et à l’achever dans un duel d’une brutalité absolue.

Il découvre alors que Zald, rongé par le poison de Behemoth, avait choisi de consacrer ce qu’il lui restait de vie à servir de tremplin à la « nouvelle génération ».

Ottar le remercie d’avoir été cette marche vers le « vrai plus fort », et c’est cet exploit qui le propulse au niveau 7.

Avant le début de l’histoire

Pendant l’Âge sombre, Ottar agit comme mur de défense d’Orario face aux armées de la Familia des Ténèbres.

Lors de la « Grande Guerre », il est la principale force offensive de la ville en tant qu’unique aventurier de niveau 6.

La bataille finale, appelée « le Duel du juste et du mal », le voit affronter Zald.

Sa victoire, obtenue après un combat où il utilise sa magie de renforcement pour briser la magie de Zald, fait de lui le « plus fort véritable » de la ville.

Entraînement du minotaure à corne unique

Plus tard, Freya s’intéresse à Bell Cranel et veut faire briller son âme.

Elle juge que la peur des minotaures qui hante Bell est un « blocage » à briser et ordonne donc à Ottar de préparer une épreuve.

Ottar sélectionne dans les étages intermédiaires du donjon un minotaure prometteur.

Il le forge littéralement à coups d’entraînement, au point de lui briser une corne, lui apprend à manier une épée et en fait un monstre taillé sur mesure pour Bell.

Lors du transport de la créature vers la zone choisie, des complications impliquant une Familia rivale provoquent sa libération anticipée.

Le minotaure finit tout de même par affronter Bell, au prix de la vie de quelques délinquants imprudents.

Pendant que Bell livre ce combat décisif, Ottar se charge d’empêcher Ais Wallenstein et la Familia de Loki de s’en mêler.

Il affronte Ais de front, la domine même lorsqu’elle utilise sa magie de vent, mais doit se retirer pour éviter une guerre ouverte entre Familia une fois les renforts arrivés.

Avant de partir, il murmure pour Bell : « L’aventure t’attend, regarde seulement devant toi. Réponds à la faveur de cette personne. »

C’est sa manière de souhaiter à Bell de surmonter son épreuve par sa propre force.

Conflit avec la Familia d’Ishtar

Lorsque la déesse Ishtar tente de se servir de Bell pour provoquer Freya, la Familia de Freya riposte.

Ottar mène personnellement l’attaque contre la Familia d’Ishtar.

Il balaye les membres ennemis et se retrouve face à leur capitaine, la terrifiante et grotesque Frine.

Il la ridiculise en combat, puis l’acculent avec ses officiers.

Frine tente de se sauver par des promesses obscènes et une pseudo-séduction.

Mais lorsqu’elle ose dire que leur déesse n’est rien par rapport à elle, Ottar et ses camarades explosent de fureur et la rouent au point de la rendre définitivement hors d’état de nuire.

Incident des Xenos et combat Bell vs Asterius

Lors de l’incident des Xenos, les monstres doués de conscience, Ottar observe les affrontements depuis la tour de Babel avec Freya.

Quand Asterius apparaît, il reconnaît en lui l’ombre du minotaure qu’il a autrefois entraîné.

Plus tard, il vient lui-même voir Asterius dans le labyrinthe.

Comprenant que son unique désir est de se battre de nouveau contre Bell, il lui indique simplement : « Ce que tu cherches est par là. »

Lorsque Bell et Asterius engagent leur duel, Ottar se charge avec sa Familia de retenir la Familia de Loki.

Il fait face à Finn et lui barre la route, choisissant de protéger cet affrontement en un contre un jusqu’au bout.

Entraînement d’Ais Wallenstein

Peu de temps après, Ais Wallenstein vient frapper à la porte de la Familia de Freya.

Elle demande à Ottar de l’entraîner en vue du combat contre le mystérieux « Destructeur de ville ».

Malgré les protestations de ses officiers, Freya accepte en considérant cela comme une « dette » à exiger plus tard.

Ottar, heureux de pouvoir former une autre guerrière, accepte sans hésitation.

Il se contente de se dresser devant Ais comme un mur.

À elle de trouver comment le dépasser, en force, en technique ou en stratégie.

Quand il sent qu’Ais est troublée par les Xenos, il lui donne un conseil précieux : ne pas se laisser dominer par la colère et la haine, mais les contrôler et les canaliser dans sa lame.

Cette leçon l’aide à progresser en tant que combattante et en tant que personne.

La « Saga de la Folie de Guerre »

Dans la bataille finale contre le Destructeur de ville, Ottar intervient aux côtés de la Familia de Loki.

Il prend la tête d’une unité chargée d’envahir le « labyrinthe artificiel Knossos ».

Là, il affronte un « double de l’esprit », une sorte de clone de créature spirituelle ayant la puissance d’un maître d’étage profond.

Avec sa défense absolue, il encaisse sans difficulté les attaques de cette entité et la domine progressivement en combat singulier.

Lorsque Bell déclenche sa compétence « Désir héroïque » et fait retentir la grande cloche partout dans le labyrinthe, Ottar reconnaît la naissance d’un nouveau « héros ».

Convaincu que Freya a eu raison de s’intéresser à Bell, il porte le coup final à l’ennemi spirituel.

Transformation de la ville en « jardin clos »

Lors du Festival des déesses automnal, Syr Flover avoue ses sentiments à Bell… et se fait rejeter.

Désespérée, elle révèle sa véritable identité de Freya et sombre dans une forme de folie possessive.

Freya décide alors de remodeler toute la ville grâce à son pouvoir de charme.

Elle transforme Orario en un « jardin fermé » où tout le monde croit que Bell a toujours été un membre de la Familia de Freya.

Ottar obéit sans protester à cet ordre, comprenant que, même déformés, les sentiments de Freya envers Bell sont sincères.

Il neutralise Bell et Ryuu Lion en un instant et ramène le jeune aventurier inconscient à Freya.

Dans ce monde falsifié, Ottar et tous les membres considèrent Bell comme un camarade de longue date.

Mais Bell, au fond de lui, reste incapable d’accepter cette réalité, et c’est Freya elle-même qui se retrouve de plus en plus acculée psychologiquement.

Hedin propose alors de « briser » Bell pour de bon en intensifiant les épreuves et humiliations qu’ils lui faisaient déjà subir.

Ottar refuse de se joindre à cette opération, ayant parfaitement compris que Hedin prépare en réalité quelque chose d’autre pour sauver Freya.

Lorsque Bell parvient à atteindre la chambre de Freya, Ottar lui confie une Horn grièvement blessée, lui laissant la voie libre.

Après l’intervention de Hestia, le charme de Freya est brisé, mais Freya ne renonce toujours pas à Bell, ce qui conduit directement à la Guerre de factions.

Attaque de la Familia de Karli

La veille de la Guerre de factions, la Familia de Freya est prise pour cible par la Familia de Karli, un pouvoir majeur du monde, juste pour observer le futur affrontement.

Les membres de Karli attaquent en force, incluant des aventuriers de niveau 6.

Ottar les affronte seul, sans même mobiliser sa propre Familia.

Il écrase tout le monde, y compris les deux adversaires de niveau 6, simplement pour éviter toute fatigue inutile de ses troupes avant la bataille du lendemain.

Ses officiers lui reprochent ensuite d’avoir « volé l’expérience » et de les avoir privés de combat.

Heis, en voyant la scène, lui prodigue un rare mot de réconfort, qui semble toucher Ottar plus que les plaintes des autres.

Début de la Guerre de factions

Une fois la Guerre de factions lancée, Ottar cherche rapidement Bell et lui propose un arrangement : Bell peut porter un seul coup « sérieux » en premier.

Bell utilise cette chance pour lancer son attaque ultime « Coup héroïque de la flamme sacrée », tandis qu’Ottar active sa magie « Hildisvini ».

Les deux attaques s’annulent mutuellement, brisant leurs épées respectives.

Ottar félicite Bell, surpris qu’un aventurier de niveau 5 parvienne à égaler l’attaque d’un niveau 7 occulté par la magie.

Puis, ayant tenu parole, il commence à le combattre sans retenue.

Très vite, Bell est rejoint par Ryuu Lion puis Mia Grand, transformant le duel en combat à un contre trois, que l’on peut résumer comme une « initiation à la douleur ».

Même ainsi, Ottar garde l’avantage.

Mais l’arrivée de Hedin, qui trahit la Familia de Freya pour protéger Freya elle-même, fait basculer le rapport de force.

Ottar n’est pas surpris : il avait senti qu’Hedin finirait par se dresser devant lui.

Le combat devient alors un four contre un : Bell, Ryuu, Mia et Hedin contre le « plus fort de la ville ».

Transformation bestiale et combat final

Poussé dans ses retranchements, Ottar déclenche son atout ultime : la « transformation bestiale ».

Son corps et ses capacités augmentent à un point tel que l’on peut le considérer comme un faux niveau 8.

Même dans ces conditions, il continue à dominer Bell et ses compagnons.

Mais l’arrivée de Haruhime Sanjouno, qui utilise sa magie de « montée de rang » pour booster l’équipe, change encore la donne : Bell atteint un niveau artificiel 6, Ryuu et Mia un niveau 7, et Hedin s’effondre après avoir épuisé sa magie.

Le dernier affrontement est titanesque.

Ottar affronte l’équivalent d’une équipe composée d’un niveau 6 et de trois niveaux 7, et parvient malgré tout à tenir tête à tous.

Finalement, Bell, renforcé par un enchantement de foudre de Hedin, réussit à le prendre en défaut sur un échange.

Profitant de l’ouverture, Mia frappe Ottar de sa pleine puissance, Ryuu enchaîne avec un bombardement magique, et Bell l’achève avec un coup héroïque.

Ottar ne perd pas connaissance, mais ses jambes cèdent.

Conscient qu’il a été défait, il accepte sa défaite et donne cinq minutes à Bell pour rejoindre Freya avant qu’il ne reprenne le combat.

Conséquences de la Guerre de factions

La victoire de Bell met fin à la Guerre de factions.

La Familia de Freya est officiellement dissoute et Freya bannie d’Orario.

Grâce à la clémence de Hestia, Freya peut rester à Orario sous l’identité de Syr Flover.

Les anciens membres de la Familia, quant à eux, demeurent en ville, mais perdent leur statut officiel.

Punition suprême : tous sont contraints de travailler à la taverne « La Déesse Abondante » sous les ordres de Mia Grand.

Ottar, le plus grand aventurier de la ville, se retrouve donc… serveur.

Avec son sérieux habituel, il remplit ce rôle avec application.

Le contraste entre son gabarit intimidant et sa fonction de serveur poli est tel que Hestia elle-même ne peut s’empêcher de se moquer : « Un serveur de cette taille, c’est ridicule. »

Bell, lui, est tellement traumatisé par ses souvenirs de la Guerre de factions que la simple vue d’Ottar le fait parfois s’évanouir.

Entre les coups mortels, les « initiations » et le combat interminable, Ottar est devenu pour Bell une sorte de cauchemar vivant.

Quête du « Balor » et coopération indirecte avec la Familia de Loki

Plus tard, Finn vient trouver Ottar pour lui demander de participer à une expédition de la Familia de Loki.

Ottar refuse net, considérant que leur longue rivalité rend une coopération directe impossible.

Finn, qui s’y attendait, propose alors une requête différente : tuer seul le maître d’étage Balor au 49e étage, qui risque de perturber l’expédition.

Ottar a déjà combattu Balor dans le passé lors d’un entraînement en solitaire, le mettant à moitié à mort sans parvenir à l’achever.

Cette rencontre manquée est restée comme une écharde dans son esprit.

Freya lui avait même dit que vaincre Balor en solo serait la clé pour atteindre le niveau 8.

Ottar accepte donc avec enthousiasme cette quête.

Une tentative antérieure avait échoué parce que ses propres officiers avaient perturbé le combat, ce qui avait mené à une explosion de colère d’Ottar et à une bagarre générale annulant l’expédition, au grand désarroi de Freya.

Lors de l’expédition de la Familia de Loki dans les profondeurs, Ottar descend seul jusqu’au 49e étage et y massacre des hordes de monstres géants, les « Fomor », juste pour s’échauffer.

Lorsque la Familia de Loki est décimée par un « esprit corrompu », Ottar retient les monstres polychromes à l’entrée, puis affronte Balor à deux reprises, le tuant deux fois, tout en poursuivant ensuite jusqu’au 60e étage pour affronter les esprits finaux avec Léon.

Talent général

Ottar est largement au-dessus de la plupart des aventuriers de première catégorie.

Au moment du récit, il est décrit comme un niveau 7 « presque niveau 8 ».

Ses statistiques de base sont les suivantes :

Force : S 999

Endurance : S 999

Dextérité : S 991

Agilité : S 989

Magie : D 566

Ses capacités de développement incluent :

Chasseur : E

Résistance aux altérations : E

Défense magique : F

Fracassement : G

Corps robuste : G

Son talent le plus impressionnant est sa « défense absolue ».

Grâce à une endurance extrême, une technique défensive raffinée et une lecture du combat hors norme, il est capable de parer ou d’encaisser les coups de plusieurs aventuriers de première catégorie en même temps.

Même si on le voit souvent casser tout sur son passage, c’est sa capacité à ne pas se faire toucher ou à ne pas être abattu qui fait de lui un mur infranchissable.

Dans l’histoire, il :

– domine Ais même lorsqu’elle utilise sa magie de vent, sans employer de magie ni de compétences lui-même ;

– abat seul le maître d’étage profond Udaeus ;

– vainc presque seul un « double d’esprit » comparable à un maître d’étage ;

– affronte simultanément Bell, Ryuu, Mia et Hedin, tous de première catégorie, tout en restant au moins à égalité.

Avec sa transformation bestiale, ses statistiques sont temporairement équivalentes à celles d’un niveau 8.

Ses combats contre Balor illustrent bien l’absurdité de son niveau, puisqu’il réussit à tuer deux spécimens à la suite.

Techniques

« Lumière résiduelle »

La « Lumière résiduelle » est une technique de coupe amplifiée qui se projette comme un tir de canon.

Elle ne vient pas de lui à l’origine, mais de membres des Familia de Zeus et d’Hera, qu’il a observés et imités pour l’apprendre.

Maîtriser cette technique demande à la fois une grande habileté à l’épée et un pouvoir de renforcement magique ou via des compétences.

Ottar la combine avec sa magie « Hildisvini » pour atteindre une puissance dévastatrice.

Lors de la Guerre de factions, un seul tir de « Lumière résiduelle » efface littéralement tout ce qui se trouve dans sa trajectoire.

C’est l’une des expressions les plus spectaculaires de sa destruction pure.

Compétences

« Vague guerrière du sanglier de guerre »

Il s’agit de la compétence de « transformation bestiale » propre aux Boaz.

Elle permet à Ottar de libérer sa nature de sanglier de guerre, ce qui augmente massivement toutes ses statistiques.

Contrairement à d’autres races, la transformation des Boaz n’est pas limitée par le lieu ou l’heure.

Ottar peut l’activer à volonté, ce qui la rend extrêmement dangereuse.

L’augmentation est si énorme qu’on la compare à une montée de niveau.

Cependant, la transformation consomme en continu son endurance et sa magie, rendant difficile de la maintenir longtemps.

« Je me bats donc je suis »

Tant que le combat continue, Ottar manifeste temporairement les effets de deux capacités de développement : « régénération » et « guérison spirituelle ».

Par ailleurs, toutes ses capacités de développement déjà acquises sont renforcées.

Autrement dit, plus le combat dure, plus il devient un monstre difficile à abattre.

Cette compétence fait de lui un adversaire à la fois explosif et très résistant dans les combats prolongés.

Capacités de développement

Chasseur : renforce les capacités d’Ottar lorsqu’il affronte des monstres qu’il a déjà combattus.

Résistance aux altérations : réduit ou annule les effets de nombreuses altérations d’état.

Défense magique : augmente sa résistance aux sorts ennemis.

Fracassement : semble améliorer ses capacités de destruction d’objets et de défenses.

Corps robuste : renforce sa résistance générale aux blessures physiques.

Magie

« Hildisvini »

Il s’agit de sa magie de renforcement.

Le sort enveloppe son arme et ses attaques d’une force magique qui en multiplie la puissance.

En soi, l’effet est « simple » : augmenter la force de frappe.

Mais combiné à sa vigueur anormale, cela donne une puissance capable de dépasser la magie de Zald et de neutraliser le « Coup héroïque de la flamme sacrée » de Bell.

Tant que la magie est active, il peut enchaîner les coups renforcés sans relancer le sort.

C’est cette magie qui permet ses « Lumières résiduelles » les plus terrifiantes.

« Épée noire de domination »

Cette grande épée est forgée à partir de l’épée noire laissée par le maître d’étage Udaeus.

La Familia des forgerons de Gobniu a dû la reforger en pseudo-métal raffiné, une tâche si difficile que leurs meilleurs artisans ont dû s’y mettre ensemble.

L’arme est un équipement de première catégorie valant 410 millions de valis.

Elle est parfaitement adaptée à la puissance brute d’Ottar et à sa manière de combattre.

Grandes épées en mithril

Ottar porte aussi deux grandes épées à un tranchant en mithril, qu’il utilise fréquemment en expédition.

Ces armes ont une histoire liée à Bell :

– elles servent dans le combat de Bell contre le minotaure à corne unique ;

– elles apparaissent aussi dans le combat Bell vs Asterius ;

– Bell s’en sert à nouveau lors de son duel contre Ottar.

Ces épées deviennent ainsi un symbole de la connexion indirecte entre Ottar et Bell.

Le nom « Ottar » et sa magie « Hildisvini » viennent de la mythologie nordique.

Dans cette mythologie, Freya possède un sanglier nommé Hildisvini qui serait, selon certaines théories, Ottar transformé.

Son appartenance à la race Boaz, des hommes-sangliers, est une référence directe à ce mythe.

La relation privilégiée entre Freya et Ottar dans l’œuvre reprend l’idée qu’il est son favori.

L’auteur de DanMachi a déclaré que les « trois grands boss finaux » de la série sont le Dragon Noir, le Donjon lui-même et la Familia de Freya.

En tant que capitaine de cette Familia, Ottar est donc explicitement positionné comme l’un des « boss finaux » de l’histoire.

Le combat contre Ottar dans le roman rappelle un affrontement de boss de RPG :

– combat à quatre contre un ;

– transformation en phase finale lorsqu’il est presque vaincu ;

– montée en puissance de l’équipe grâce à la magie de Haruhime.

L’auteur a d’ailleurs avoué qu’il a mis plus d’un an à terminer le tome 18 après le tome 17… parce que « Ottar était trop fort, je n’arrivais pas à le faire perdre ».

Il faut effectivement une équipe complète de premiers rangs, amplifiée par la magie, pour réussir à le vaincre.

Enfin, certains parallèles littéraires sont volontairement tissés entre :

– le duel Bell vs Asterius et l’ancien combat Bell vs minotaure ;

– le duel Ottar vs Zald.

Les descriptions, la mise en scène et les thèmes se répondent, soulignant qu’Ottar est à la fois l’héritier de la génération de Zeus/Hera et le « père spirituel » des défis de Bell.

Dans le jeu « Memoria Freese », Ottar croise souvent Chigusa Hitachi de la Familia de Takemikazuchi.

Il la sauve par hasard d’une attaque de monstres, puis répond à sa demande en calmant Ōka Kashima, trop enclin à se surmener.

En guise de remerciement, Chigusa lui offre du chocolat de remerciement lors de la Saint-Valentin.

Le contraste entre la timide Chigusa et le colosse silencieux donne lieu à des scènes étonnamment chaleureuses.

Dans « Battle Chronicle », Ottar cherche à devenir meilleur orateur pour tenir compagnie à Freya.

En se promenant dans Orario, il tombe sur Chigusa qui lui conseille d’exprimer ses sentiments autrement que par des mots s’il n’est pas à l’aise.

Ottar choisit alors une fleur : une jacinthe bleue, symbole d’« amour immuable ».

Il l’offre à Freya pour lui signifier sa fidélité éternelle, montrant que même le plus fort des guerriers peut être maladroit et touchant lorsqu’il s’agit de sentiments.

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(Dernière modification: 22 décembre 2025 23:04)

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