Asfi Al Andromeda

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Asfi Al Andromeda
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Edad: 22
Género: Femenina
Altura: 164cm
Nombre en inglés: Asfi Al Andromeda
Nombre japonés: アスフィ・アル・アンドロメダ
Nombre chino: 亞絲菲·阿爾·安朵美達
Nombre en coreano: 아스피 알 안드로메다
Yo este personaje

🎙️ Actor de voz de anime

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Ai Kayano
Ai Kayano
Japonés(Anime、Actor de doblaje)

🎬 Anime en los que aparece

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Configuración del personaje

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Asfi Al Andromeda es una aventurera humana de 22 años, líder de la Familia Hermes en la serie ligera y de anime Is It Wrong to Try to Pick Up Girls in a Dungeon?, célebre como creadora de artefactos mágicos y conocida por su sobrenombre “La Omnipresente (Perseo)”.

Nombre: Asfi Al Andromeda

Edad: 22 años

Altura: 164 cm

Raza: Humana

Profesión: Aventurera

Familia: Familia Hermes

Nivel: 4 (oficialmente se hace pasar por Lv.2)

Sobrenombre: Omnipresente (Perseo)

Nacionalidad de origen: Reino marítimo de Dizara

Rol dentro de la obra: Personaje principal en Familia Chronicle: Episode Asfi

Actriz de voz (anime): Chinoike Iori (equivalente a la seiyuu original en la versión japonesa)

Asfi es la capitana de la Familia Hermes y una de las creadoras de artefactos mágicos más famosas de Orario y sus alrededores.

Su reputación se basa tanto en su raro desarrollo de habilidad “Misterio” como en la cantidad y calidad de los objetos mágicos que fabrica.

Aunque su estatus real es Nivel 4, por decisión de Hermes la información pública la cataloga como Nivel 2 para mantener un perfil bajo.

Dentro del universo de la serie, su nombre es reconocido incluso fuera de Orario por sus invenciones.

Detrás de su apariencia de aventurera y líder eficiente, Asfi es en realidad una princesa de un país marítimo, Dizara.

Gracias a ese origen noble conoce secretos políticos y acuerdos entre naciones que solo la realeza debería manejar.

Asfi es una de las mayores “sufridas” de toda la serie: su vida gira en torno a apagar incendios que otros encienden.

Especialmente Hermes, su dios, la somete a encargos imposibles, tareas turbias y misiones de alto riesgo sin descanso.

A pesar de su papel de brazo derecho del dios más truhan de Orario, conserva una mente fría, lógica y muy cínica.

Es capaz de soltarle pullas, ironías y regaños a Hermes sin respetar jerarquías, e incluso lo castiga físicamente cuando se pasa de la raya.

Su agotamiento es legendario: trabaja tantas horas, hace tantos viajes y cubre tanto trabajo administrativo y de campo que vive al límite de su resistencia.

Incluso con el aguante físico de una aventurera de Nivel 4, no logra ocultar el cansancio y el estrés acumulados.

Los demás aventureros saben que, si pasa algo grave en Orario, de algún modo Asfi terminará implicada tratando de arreglarlo.

Sus compañeros de la Familia Hermes e incluso otras Familias sienten compasión por ella por lo mucho que la explotan sus superiores y circunstancias.

También tiene un lado humano muy marcado: estalla cuando la presión la rebasa, se aferra al alcohol y las distracciones cuando tiene oportunidad y su paciencia con las injusticias es limitada.

Puede perder los estribos con burocracias, abusos o decisiones especialmente estúpidas, incluso si vienen de autoridades importantes.

Asfi es una mujer de belleza serena, de complexión esbelta y porte refinado.

Tiene el cabello corto, de color azul aguamarina con ligera ondulación, lo que refuerza su aire intelectual.

Siempre lleva gafas de montura plateada, que potencian su imagen de estratega y estudiosa.

Sin embargo, su expresión suele verse apagada por las ojeras y esa mirada de “pez muerto” que delata noches en vela y estrés crónico.

Sus movimientos son elegantes, pulidos y propios de una educación de alta cuna, lo que alimenta los rumores de que es una princesa de algún reino lejano.

Camina, gesticula y combate con un control y una etiqueta que desentonan con el típico aventurero de Orario.

Hermes

Hermes es su dios y líder de la Familia Hermes.

Asfi no le guarda respeto en el sentido tradicional: lo regaña, lo insulta y lo castiga sin dudar cuando cruzan ciertas líneas.

Lo responsabiliza directamente de gran parte de sus problemas, frustraciones y horas de sueño perdidas.

En más de una ocasión le ha aplicado correcciones “sin piedad” cuando sus planes ponen en peligro a inocentes o a sus aliados.

Aun así, en el fondo Asfi sí le guarda gratitud.

Fue Hermes quien la sacó de su país y le dio una vida donde podía perseguir su fascinación por el cielo y su talento para los artefactos.

En un drama CD, deja muy claro que, aunque le agradece todo a Hermes, jamás lo ve como hombre ni le interesa románticamente.

Su vínculo es de dios–capitana, entre confianza, dependencia mutua y un continuo tira y afloja.

Falgar Batros

Falgar es el actual subcapitán de la Familia Hermes.

Es la persona con la que Asfi lleva más tiempo compartiendo filas y en quien más confía dentro de la familia.

Su relación con él está basada en la confianza táctica y el compañerismo.

Falgar es uno de los pocos que realmente entiende el peso que Asfi carga al dirigir las operaciones de Hermes.

Lydis Caverna

Lydis fue la capitana anterior de la Familia Hermes.

Tenía una personalidad tan caótica y traviesa que muchos la describían como “otro Hermes más”.

Asfi ya era una sufrida profesional en esa época, atrapada entre las locuras de Hermes y las de Lydis.

Aun así, Lydis apreciaba mucho a Asfi y la veía como su sucesora natural, llegando a decirle que sería la próxima capitana cuando ella faltara.

Cuando Asfi se enteró de la muerte de Lydis en la lucha contra el Facción Oscura, quedó devastada y sin palabras.

Ese impacto emocional marcó un antes y después en su vida, empujándola a asumir el liderazgo.

Ryuu Lion

Asfi conoció a Ryuu Lion durante la época oscura de Orario.

Ambas comparten el destino de ser arrastradas a problemas por culpa de otros, lo que las acercó como amigas.

Tienen una relación basada en la confianza sin interés ni cálculo.

Asfi se preocupa genuinamente por Ryuu y desea que pueda reconciliarse con su sentido de la justicia y seguir adelante con su vida.

En varias ocasiones cooperan en misiones de alto riesgo, y Asfi tiende a ayudarla desde las sombras con artefactos y apoyo logístico.

La seguridad y la redención de Ryuu son asuntos que Asfi se toma a pecho.

Bell Cranel

Por culpa del interés casi obsesivo de Hermes en Bell Cranel, Asfi termina involucrándose en la mayoría de sus grandes incidentes.

Ella misma llega a llamarlo “detonador de grandes desastres”, señalando que donde va Bell, explotan problemas.

No obstante, Asfi no lo odia ni lo desprecia.

Es consciente de su bondad y de la carga injusta que muchas veces se le echa encima.

Durante la película Is It Wrong to Try to Pick Up Girls in a Dungeon?: Arrow of the Orion, Asfi se enfurece con Hermes por asignarle a Bell una tarea despiadada.

Su reacción muestra que, aunque se queje, también siente empatía por el muchacho.

Marius Wictorix Lakiya

Marius, el príncipe del Reino de Lakiya, es otro personaje con quien Asfi siente cierta afinidad.

Ambos son de sangre real y ambos sufren por un superior difícil de manejar: en su caso, Hermes y, en el de Marius, su propio padre y responsabilidades.

Asfi simpatiza con su situación y no puede evitar compadecerlo.

Sin embargo, Marius no se toma muy bien que alguien lo mire con lástima y reacciona con enojo cuando se da cuenta de que ella lo compadece.

Infancia y pasado

Asfi nació como princesa del reino marítimo de Dizara.

Su madre, una reina sin talento más allá del título, la despreciaba y envidiaba cuando Asfi comenzó a destacar por sus propias capacidades.

Sin recibir educación técnica ni formación avanzada, Asfi desarrolló de forma autodidacta un talento sorprendente para la invención.

Creó desde pequeña instrumentos como telescopios y otros dispositivos complejos, lo que incrementó la hostilidad de su madre.

Poco antes de cumplir los 10 años, conoció a Hermes y a Lydis, que se hacían pasar por comerciantes.

En ese momento, el reino planeaba usarla como herramienta política, casi como una ofrenda, y Hermes aprovechó la situación para sacarla de allí.

Con el tiempo, Asfi se unió a la Familia Hermes y ascendió a subcapitana durante el llamado “Período Oscuro” de Orario.

Incluso en esa época ya era conocida por ser la que sufría todas las locuras de Hermes y Lydis mientras trataba de mantener las cosas bajo control.

En una batalla contra el Facción Oscura, Lydis murió, y Asfi heredó el papel de capitana.

Desde entonces lidera la Familia Hermes con una mezcla de eficiencia, prudencia y resignación.

Participación en la obra principal

Asfi interviene por primera vez de forma destacada cuando Bell y su grupo se pierden por primera vez en los pisos medios del calabozo.

Acompaña a Hermes en el equipo de rescate y participa en la gran batalla en el piso 18 contra el monstruo “Goliat Negro”.

Durante ese combate, anima a aventureros como Bors y otros a luchar, coordinando los esfuerzos de varias partidas.

Su rol combina liderazgo táctico y apoyo con artefactos, mostrando cómo funciona una capitana fuera del foco principal.

Incidente de los Xenos (los “herejes”)

En el arco de los Xenos, Hermes maquina un plan para restaurar la imagen heroica de Bell a costa de sacrificar a los monstruos inteligentes.

Llega incluso a usar a Eina Tulle como cebo, lo que enfurece profundamente a Asfi.

Aunque desprecia sinceramente la idea de Hermes, sigue sus órdenes por lealtad y deber.

En el clímax, cuando Bell se enfrenta a Gross, Hermes le ordena a Asfi usar una aguja especial, la “Aguja Carmesí”, para desatar la furia del monstruo.

Asfi, aun sabiendo que Bell podría odiarla por ello, se prepara para obedecer.

Sin embargo, la irrupción de Asterius y el caos posterior permiten que los Xenos escapen, frustrando el plan.

Arco de Freya y el hechizo de encanto masivo

Cuando Freya intenta apoderarse de Bell usando un encantamiento masivo sobre todo Orario, Hermes se pone serio por una vez.

Le ordena a Asfi sacar de la ciudad a Ryuu Lion, severamente herida tras ser derrotada por Ottar, para evitar que caiga bajo el encanto.

Asfi huye con Ryuu hasta el pueblo de Agris, lejos del alcance del hechizo.

Allí atiende sus heridas y, cuando Ryuu despierta, ambas regresan de incógnito a Orario para investigar qué está ocurriendo.

Mientras Ryuu termina capturada por Freya, Asfi continúa sola la misión.

Usa su yelmo de invisibilidad para colarse en la ciudad, contactar con Hestia y reunirse con Welf Crozzo en su taller, donde informa del extraño comportamiento de la Familia Freya.

Después, obtiene una muestra de la sangre divina de Hestia y anota el lugar donde se guarda, guiando a Hermes y orientando sus próximos pasos.

Es también quien lleva a Hestia a la cima de Babel para que active su poder de “Hogar”, transformando toda la ciudad en su “fogón” gigantesco.

Más tarde se infiltra junto a Hestia en la base de la Familia Freya, entrando en la sala privada de Freya.

Allí presencia en primera fila cómo Hestia acepta una Guerra de Familias a gran escala, lo que da pie al gigantesco conflicto conocido como la “Guerra de Facciones”.

Guerra de Facciones (War Game masivo)

En la Guerra de Facciones, el formato de la batalla principal es una especie de juego de “esconde y busca de dioses”, donde el objetivo es capturar al dios rival.

Los organizadores prohíben expresamente que Asfi use sus “Botas de Vuelo”, ya que serían demasiado ventajosas para ese tipo de combate.

A pesar de la prohibición, ayuda desde la sombra.

Informa a Ryuu de la ubicación de la diosa Astraea, le entrega en secreto multitud de artefactos a Liliruca Arde y respalda la estrategia de la alianza de Hestia.

Durante la guerra, detecta que Ryuu se aproxima a Babel gracias a un artefacto que le había entregado previamente.

Sale volando con las Botas de Vuelo (fuera de la zona de juego directo), recoge a Ryuu y a la diosa Astraea y las escolta.

Posteriormente lanza a Ryuu desde el aire sobre las ruinas de la ciudad de Orza, para que entre en juego en el punto crítico de la batalla.

Después, guía al resto de la Familia Astraea hasta el mismo escenario.

Una vez que la deidad Astraea y su familia, así como Deméter y Njord, se unen a la alianza, Asfi permanece con Shakti Varma y la Familia Ganesha fuera del campo de juego principal.

Desde ahí observa el desarrollo de la Guerra de Facciones y evalúa la situación como apoyo estratégico.

Cuando todo acaba, y tras trabajar sin descanso durante el caos y la reconstrucción posterior, por fin consigue unas vacaciones.

Su descanso provoca casi un efecto dominó, haciendo que prácticamente toda la Familia Hermes se coja descanso al mismo tiempo.

Orariopiada (Festival de Juegos de la Ciudad)

En el festival competitivo urbano Orariopiada, Asfi participa en la cuarta prueba, una batalla acuática de tres contra tres sobre el agua.

Forma equipo con Ryuu Lion y Aisha Belka.

Su grupo arrasa a los profesores del distrito académico que se presentan como rivales.

El trío demuestra una coordinación impecable y el uso creativo de las capacidades y artefactos de Asfi.

Operación de rescate de la Familia Loki

En la operación para rescatar a integrantes de la Familia Loki atrapados en los pisos profundos, Asfi es asignada al “grupo principal” que escolta a Haruhime Sanjouno hasta el piso 60.

Durante el avance, usa su yelmo negro para volverse invisible mientras sostiene y protege a Haruhime en medio de los peligros del calabozo.

Aunque en combate directo su nivel no es sobresaliente, su capacidad de apoyo, ocultamiento y movilidad aérea vuelve mucho más segura la progresión del grupo.

Su papel encaja con su perfil: no es la que da el golpe final, sino la que hace posible que los demás lo den.

Asfi posee un estatus de Nivel 4, suficiente para enfrentarse a monstruos de pisos medios y profundos.

Sus parámetros básicos no son extraordinariamente altos, pero tiene una combinación muy rara de habilidades de desarrollo y técnicas.

En combate, su especialidad es el uso de artefactos: invisibilidad, vuelo, explosivos y control táctico.

Su estilo es muy diferente al de los aventureros que se especializan en fuerza bruta o magia directa.

Sin sus artefactos, su rendimiento físico y ofensivo está en el rango bajo de los aventureros de su mismo nivel.

Sin embargo, su capacidad de análisis, su liderazgo y su preparación la colocan por encima de muchos en situaciones de grupo.

Como creadora de objetos mágicos, es una de las mejores de su era.

Se dice que gracias a sus artefactos, la Familia Hermes ha aumentado notablemente su tasa de éxito en misiones y la confianza que el Gremio deposita en ellos para actuar dentro y fuera de Orario.

Cuando ve por primera vez el comunicador mágico “Oculus” creado por Fels, siente una rara emoción de desafío profesional.

Ese encuentro la inspira a desarrollar nuevas creaciones, como la “Orbe de Daedalus” en materiales derivados, demostrando su competitividad intelectual.

Su arma principal es un conjunto de dagas ligeras conocido como “Canoval Dagger”.

Estas armas, diseñadas por ella misma, están optimizadas para su estilo de combate rápido y apoyado en herramientas.

Nivel: 4

Parámetros aproximados:

Fuerza: E447

Resistencia: F303

Destreza: C699

Agilidad: C605

Magia: H112

Habilidades de desarrollo:

Misterio (rara, menos de 5 usuarios en Orario)

Mezcla (formulación de pociones y medicinas)

Orfebrería (detalles no revelados, relacionada con el trabajo fino en metales y gemas)

Misterio

“Misterio” es una habilidad extremadamente rara.

Permite a Asfi activar pequeñas “milagros” de tipo divino en sus creaciones, lo que hace posible la fabricación de artefactos mágicos.

Combinada con otras habilidades como “Magia” o “Alquimia”, permitiría incluso la creación de grimorios y artefactos aún más complejos.

Gracias a Misterio, sus objetos pueden albergar efectos que se acercan a los que usaría un dios.

Mezcla

“Mezcla” es una habilidad que permite elevar el efecto de pociones, fármacos y otros ítems hasta niveles cercanos a la magia.

Por ejemplo, puede crear curas que cicatrizan heridas casi al instante.

Asfi probablemente adquirió esta habilidad para perfeccionar sus artefactos y consumibles.

Mezcla es común entre boticarios y sanadores, pero en sus manos se integra con Misterio, amplificando su campo de trabajo.

Orfebrería

La habilidad “Orfebrería” no se detalla en profundidad, pero se relaciona con el trabajo en metal y joyería.

Posiblemente le permite fabricar soportes finos, piezas complejas y estructuras delicadas que sirven como base física de sus artefactos mágicos.

Trismegistus (偉創万造)

Esta habilidad incrementa la eficacia de cualquier herramienta o artefacto que Asfi usa.

Cuando crea objetos, le permite añadir múltiples efectos en un solo artefacto.

Además, durante la creación, “Trismegistus” le otorga temporalmente habilidades de desarrollo como Misterio, Alquimia, Mezcla y “Creación por juramento”, amplificando su potencial.

Es la piedra angular de su capacidad para producir artefactos únicos y poderosos.

Algeifontes (安眠拒者)

“Algeifontes” le da una resistencia muy alta contra el sueño.

Cuando la activa, puede permanecer despierta durante largos periodos, aunque a costa de su salud mental y estrés.

Esta habilidad explica cómo puede soportar días de trabajo sin dormir durante crisis en Orario.

Es útil, pero contribuye al deterioro constante de su estado de ánimo.

Betasos (羽根兜)

“Betasos” potencia todas sus capacidades relacionadas con el vuelo.

Mientras está volando, aumenta ligeramente todos sus parámetros, lo que la hace más efectiva en combate aéreo y movimiento.

Combinada con las Botas de Vuelo, esta habilidad la convierten en una experta combatiente aérea.

Le da ventaja tanto para exploración como para ataques sorpresa desde arriba.

Especial General (多能多芸)

Esta habilidad le otorga, durante el combate, varias habilidades de desarrollo temporales.

Entre ellas están “Resistencia a estados anómalos”, “Cazador” y “Defensa mágica”.

Gracias a esto, Asfi puede adaptarse mejor a situaciones de combate incluso si su rol natural no es el de luchadora frontal.

La vuelve sorprendentemente versátil frente a monstruos y magos.

Andromedas (海贄)

“Andromedas” se activa en contextos de batalla marítima o cerca del mar.

Cerca del agua, su poder mágico y la eficacia de curaciones (tanto mágicas como mediante objetos) se ven reducidos.

Sin embargo, al mismo tiempo todos sus sentidos se agudizan cuando está próxima a la superficie del mar.

Es una habilidad de sabor mitológico, vinculada a su origen real y al mito de Perseo y Andrómeda.

Calof Argol

“Calof Argol” es un hechizo que fuerza la ejecución de un “golpe fatal” contra el objetivo.

En teoría suena impresionante, pero en la práctica tarda mucho en recitarse y su efecto es bastante modesto para el esfuerzo requerido.

Además, contra enemigos con regeneración avanzada, como el Goliat Negro, resulta casi inútil, ya que el daño no supera su capacidad de recuperación.

Por eso, Asfi rara vez confía en esta magia y prefiere depender de artefactos.

Botas de Vuelo (Talaria)

Las Botas de Vuelo son sandalias adornadas con alas doradas que se despliegan al activarse.

Proporcionan la capacidad de volar al usuario, con un rendimiento que se escala según el estatus del portador.

Son uno de los máximos logros de Misterio, un auténtico milagro técnico y mágico.

Quienes las ven por primera vez quedan impresionados, y por mucho tiempo Asfi intentó mantenerlas en secreto.

Con el tiempo y por necesidad, Asfi empezó a usarlas más abiertamente, por ejemplo, en la búsqueda del ejército de Lakiya o durante la Guerra de Facciones.

Están inspiradas en las sandalias aladas de Perseo y Hermes de la mitología griega.

Yelmo Negro (Hades Head)

El Yelmo Negro es un casco de color negro con visera frontal.

Quien lo porta se vuelve invisible a la vista, lo que permite infiltrarse, espiar y realizar ataques sorpresa.

No obstante, no borra la presencia ni el “peso” del usuario, por lo que personas con sentidos muy agudos pueden detectarlo.

La Familia Hermes utiliza este artefacto para entrar en el calabozo sin ser percibidos por terceros y avanzar en pisos más profundos sin llamar la atención.

La invisibilidad se mantiene mientras tenga energía mágica cargada.

Cuando se agota, el efecto se cancela y el usuario vuelve a ser visible de inmediato.

Aceite Explosivo (Burst Oil)

El Aceite Explosivo es un líquido creado a partir de una flor volcánica del norte del continente, la “Obiaflare”.

Al entrar en contacto con el aire, el líquido estalla, generando explosiones potentes.

Asfi lo usa como una de sus principales armas ofensivas.

Una única botella puede eliminar monstruos de nivel medio con relativa facilidad.

El aceite se guarda en viales muy bien sellados, protegidos por cubiertas especiales y fundas resistentes al corte.

Esta doble protección evita detonaciones accidentales durante la exploración.

Aceite Congelante (Freeze Oil)

Desarrollado antes de la batalla final en el laberinto de Daedalus, el Aceite Congelante congela todo lo que alcanza.

Su efecto no se limita a objetos físicos o criaturas: también puede congelar círculos mágicos y hechizos en preparación.

Con ello, Asfi puede detener tanto el movimiento de enemigos como su capacidad de lanzar magia.

Es un recurso excepcional para interrumpir ataques mágicos muy peligrosos.

Lira de Silencio

La Lira de Silencio es un artefacto en forma de pendiente para los oídos.

Su función es bloquear los cantos de sirenas y tritones, que normalmente tienen efectos mágicos de seducción o control.

Asfi la creó originalmente como contramedida a criaturas marinas específicas.

Durante el Período Oscuro, la reforzó aún más tras enfrentarse a la familia de una diosa llamada Hera, lo que la hizo todavía más eficaz.

Pluma de Sangre (Blood Feather)

La Pluma de Sangre es una pluma-escritura que utiliza una pequeña cantidad de sangre como tinta.

La escritura que genera no se borra ni se corre, incluso en contacto con el agua.

Este invento se ha popularizado en toda Orario como herramienta práctica y resistente.

Es uno de los ejemplos de cómo los artefactos de Asfi no solo tienen uso bélico, sino también cotidiano.

Aguja Carmesí (Crisea)

La Aguja Carmesí es un dardo diseñado para pinchar monstruos y alterarlos.

Al inyectarse, provoca un estado de excitación y agresividad extrema, lo que puede desencadenar peleas entre monstruos.

En exploraciones, puede emplearse para hacer que los monstruos se ataquen entre sí y despejen áreas.

Sin embargo, también conlleva el riesgo de volver a los enemigos aún más peligrosos.

Antillama

La “Antillama” es un antídoto creado para neutralizar el aliento incendiario de ciertos dragones, en especial el monstruo Anfisbena.

Asfi desarrolló este compuesto tras quedar aterrorizada la primera vez que vio esta bestia en acción.

Funciona de modo similar a un “antincendio curativo” diseñado por la sanadora Amid, pero en versión propia.

Permite neutralizar o reducir en gran medida los efectos de ataques basados en fuego continuo.

Artefactos de un drama CD (contenido especial)

En un episodio especial tipo “juego de rol”:

Espada de Trueno (Thunder Sword):

Es literalmente una espada que genera rayos.

Hermes la describe como un juguete, pero su salida de potencia es de unos 100.000 voltios, suficiente para dejar fuera de combate incluso a dioses desprevenidos.

Hestia llega a recibir un impacto directo y queda completamente aturdida.

Para un dios, es un castigo desproporcionado, lo que convierte el arma en un “juguete” brutal.

Bell de Plata y Bell de Oro:

Son versiones alternativas de Bell Cranel, una plateada y otra dorada, inspiradas en la fábula del hacha de oro.

En un minijuego, aparecen cuando Liliruca Arde hace de “espíritu del lago” y ofrece a Hestia estas versiones tras que Bell caiga a un pozo.

Cuando Hestia responde que el verdadero Bell es el que se le cayó (siguiendo la moraleja tradicional), recibe a cambio el ataque “Triple Firebolt” de las versiones de oro y plata.

El resultado es un “game over” instantáneo, una trampa mortal para quien no sospeche del truco.

Espejo de Shahar:

Un escudo legendario capaz de reflejar cualquier ataque, inspirado claramente en los clásicos juegos de rol.

Bell lo emplea para rebotar el rayo de la Espada de Trueno que lanza Asfi.

El rayo se le devuelve de lleno a Asfi, que termina siendo víctima de su propio artefacto.

Ella misma lo considera uno de sus errores más vergonzosos: caer derrotada por un objeto que ella misma diseñó.

El sobrenombre de Asfi, “Perseo”, viene del héroe de la mitología griega que derrotó a Medusa.

Su apellido “Andromeda” corresponde a la princesa rescatada por Perseo, mezclando así heroína y víctima en un solo nombre.

Muchos de sus artefactos son reinterpretaciones directas de los objetos míticos de Perseo y Hermes.

Las Botas de Vuelo recuerdan a las sandalias aladas, y el Yelmo Negro al casco de invisibilidad usado para enfrentar a Medusa.

Desde niña, Asfi ya mostraba genio inventivo, creando telescopios y herramientas complejas sin maestros.

Su vida actual como capitana estresada y eterna apaga-incendios contrasta con su origen como princesa, pero encaja perfectamente con su pasión por el cielo, la tecnología mágica y el ingenio.

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(Última edición: 22 de diciembre de 2025 a las 23:04)

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