Welf Crozzo es un joven humano de 17 años, aventurero y maestro forjador originario del Reino de Lakiá, antiguo miembro de la Familia Hephaistos y más tarde de la Familia Hestia, célebre por su talento como herrero de espadas mágicas y por la creación de una nueva generación de “magiespadas” que no se destruyen.
Nombre: Welf Crozzo
Edad: 17 años
Altura: 175 cm
Raza: Humano
Profesión: Aventurero, herrero
Afiliación: Familia Hephaistos → Familia Hestia
Nivel: 1 → 2
Sobrenombre: “Ignis” (No se enfría)
Dioses asociados: Hephaistos (ex–diosa tutelar), Hestia (diosa actual)
País de origen: Reino de Lakiá
Actor de voz (anime): Yoshimasa Hosoya
Al inicio de la historia, Welf pertenece a la poderosa facción de herreros de la Familia Hephaistos y trabaja en las tiendas oficiales de la diosa.
Antes del Juego de Guerra entre las Familias Hestia y Apolo, decide “convertirse” y unirse a la Familia Hestia para luchar al lado de su amigo Bell Cranel.
Es descendiente de los antiguos nobles herreros Crozzo, conocidos por sus magiespadas capaces de “quemar el mar”.
Sin embargo, detesta tanto a su linaje como a esas armas, por lo que abandona su patria y rehúsa durante años forjar espadas mágicas.
Tras múltiples aventuras con Bell y Liliruca Arde, asciende a Nivel 2 y recibe el sobrenombre de “Ignis” en la asamblea de dioses.
Este nombre surge de su declaración apasionada a Hephaistos, lo que provoca que Welf se avergüence enormemente cuando se entera de su origen.
Welf es un joven de facciones marcadas y mirada firme, con el cabello corto rojo como el fuego.
Suele vestir un kimono negro estilo “ropa de trabajo” y lleva siempre una toalla alrededor del cuello, que se anuda en la cabeza cuando se pone a forjar.
Su físico es el de un aventurero entrenado, pero sin rasgos exageradamente musculosos.
La combinación de cabello rojo, expresión decidida y atuendo oscuro le da un aire de artesano duro y pragmático.
Welf es el típico “hermano mayor” del grupo: es generoso, responsable y tiene un fuerte sentido del deber y de la lealtad.
En una Familia Hestia llena de jóvenes, a menudo actúa como el hermano mayor y voz de la razón.
También es terco, orgulloso y de mecha corta; su muletilla es gritar “¡No me hagas reír!” cuando algo le parece inaceptable.
Estas aristas lo llevan a tener conflictos frecuentes tanto en la Familia Hephaistos como en su niñez en Lakiá.
Pese a su origen noble, es genuinamente un hombre de oficio, pero conserva una educación refinada.
Sabe tocar el violín, preparar buen té y leer a las personas, hasta el punto de intuir el origen real de ciertos personajes por sus modales.
Como herrero, Welf posee un talento excepcional, hasta el punto de llamar la atención de la propia Hephaistos cuando aún era un herrero de bajo rango.
Su gran problema es su nefasta creatividad para los nombres de sus obras.
La armadura ligera de Bell, por ejemplo, fue bautizada por Welf como “Armadura Conejo Pyonkichi”, nombre que dejó al héroe traumatizado cuando lo supo.
Otras armas que forjó, como las dagas para Bell y Mikoto Yamato, pretendía llamarlas cosas como “Mino-tán” o “Tora Jirou”, nombres que sus amigos rechazaron indignados.
Paradójicamente, cuando no piensa demasiado, le salen nombres decentes como “Ushiwakamaru” o “Kôtetsu”.
Él mismo está convencido de que sus nombres estrafalarios son geniales, por lo que se deprime cuando se los vetan.
Gracias a su habilidad única, como herrero de magiespadas Welf puede superar incluso a Tsubaki Collbrande, la “Maestra Herrera” y capitana de la Familia Hephaistos.
Sus creaciones mágicas pueden rivalizar en poder con la magia de alto nivel de Riveria Ljos Alf, algo prácticamente sin precedentes para armas.
Welf sostiene una filosofía muy clara: “El arma es la otra mitad del usuario” y “las armas no deben traicionar a quien las empuña”.
Por eso detesta profundamente las magiespadas convencionales, que se rompen tras unos pocos usos y “abandonan” al portador.
Considera que una espada que otorga poder desmesurado y luego se autodestruye es una traición al vínculo entre arma y usuario.
Debido a esto, siendo miembro de la Familia Hephaistos se negó obstinadamente a forjar magiespadas, lo que le dejó aislado dentro del propio gremio de herreros.
Su negativa constante creó tensiones: algunos lo llamaban “Crozzo defectuoso” y Tsubaki le reprochaba no aceptar su propio talento.
La situación cambia cuando Hephaistos, a través de Hestia, le lanza la frase que lo marcará: “Deja de poner en la balanza tu orgullo contra tus compañeros”.
A partir de ahí, Welf decide usar las magiespadas no como mercancía, sino como comodín desesperado para salvar a sus amigos.
Más tarde, gracias a su talento y entrenamiento extremo, sus magiespadas aumentan en poder y resistencia hasta superar ampliamente las de sus antepasados.
Los Crozzo fueron una casa de herreros nobles del Reino de Lakiá, cuya gloria se remonta incluso a épocas previas a la llegada de los dioses.
El origen del poder de Welf y de su familia se remonta al “Primer Crozzo”, un antepasado que salvó a un espíritu de ser devorado por monstruos.
El espíritu, para salvar la vida del moribundo Crozzo, le transfirió su propia sangre.
Desde entonces, ese primer ancestro obtuvo habilidades milagrosas, incluyendo la capacidad de forjar espadas que disparaban magia tan potente como la de un verdadero hechizo.
En la antigüedad humana, esa sangre espiritual no se heredaba a los descendientes.
Pero con la llegada del “Gracia Divina” de los dioses, surgió el don en algunos herederos Crozzo como una habilidad especial, permitiéndoles crear magiespadas devastadoras.
Las magiespadas Crozzo podían literalmente “quemar el mar” y arrasar bosques de elfos.
La familia vendió estas armas al Reino de Lakiá, con lo que ascendieron a la nobleza, pero a costa de destruir ecosistemas y ganarse el odio de elfos y espíritus.
Finalmente, la ira de los elfos y de los espíritus recayó sobre las magiespadas y sobre el apellido Crozzo.
En plena guerra, todas las magiespadas se quebraron y la familia perdió su habilidad especial, quedando arruinada y despreciada como “nobles caídos”.
Sin magiespadas, el Reino de Lakiá empezó a encadenar derrotas y culpó de su debacle a los Crozzo, despojándolos de sus títulos.
La familia intentó reconstruirse con armas “normales”, pero el linaje ya estaba marcado por la tragedia.
A pesar de que se creía que la habilidad se había perdido, en Welf reaparece el poder de forjar magiespadas gracias a la gracia de su dios.
Nadie sabe por qué; Bell Cranel especula que quizá “los espíritus ya se dieron por satisfechos” o que simplemente “es Welf”, alguien que usaría ese poder por amigos y no por codicia.
Orígenes en el Reino de Lakiá
Welf nace en una familia Crozzo ya en decadencia, obsesionada con recuperar su prestigio mediante las magiespadas.
Al contrario que su padre y otros parientes, el joven Welf solo quiere ser un buen herrero, disfrutando de las lecciones de su padre y su abuelo.
A los 10 años, su primera diosa, Phobos, le otorga la Gracia Divina y se revela que ha despertado el poder de forjar magiespadas Crozzo.
Su familia ve esto como la oportunidad de volver a ser grandes y empieza a tratarlo como una herramienta para halagar al rey de Lakiá.
Horrorizado al ver su propio futuro encadenado a magiespadas que detesta, Welf huye del Reino de Lakiá con ayuda de Phobos.
Durante la fuga se ve obligado a usar una magiespada contra caballeros de nivel 2, y su poder desmesurado lo convence de que estas armas son “execrables”.
Escapa finalmente de Lakiá y se instala en la “Ciudad de las Espadas”, Zöllingen, trabajando como herrero bajo un nombre falso.
Allí, sus obras llaman la atención de Hephaistos, quien lo recluta para su Familia.
Encuentro con Bell Cranel
Ya en Orario, Welf trabaja en una tienda de la Familia Hephaistos, donde se queja del mal trato que reciben sus armaduras.
En ese momento entra Bell Cranel, buscando reemplazar una armadura producida por Welf que ya había comprado y apreciado.
Conmovido porque alguien busque sus creaciones por su calidad y no por la etiqueta “Crozzo”, Welf le entrega generosamente una nueva “Armadura Conejo Pyonkichi”.
En poco tiempo ambos sintonizan y Welf le propone a Bell un contrato directo: ser su herrero personal.
Al mismo tiempo, Welf le pide unirse al grupo de Bell y Liliruca durante el tiempo que necesite para subir a Nivel 2 y obtener la habilidad de desarrollo “Herrero”.
Antes nadie en su propia Familia lo llevaba de expedición por conflictos internos, lo que lo había mantenido estancado.
Incidente del piso medio y el Goliat Negro
Con Bell, Liliruca y Mikoto, Welf se adentra en los pisos medios del Dungeon.
Allí sufren un “Paseo de Monstruos” deliberado por parte de la Familia Takemikazuchi, quedando heridos y acorralados.
Siguiendo el plan de Liliruca, el grupo emprende una marcha desesperada hasta el piso 18, el “Paraíso Subterráneo”.
En el trayecto, Welf usa varias veces su magia “Will-o-Wisp” para bloquear ataques de sabuesos infernales, hasta caer en colapso mental por agotamiento.
Son rescatados por la Familia Loki en el piso 18 y luego se encuentran con Hestia, que trae un mensaje de Hephaistos para Welf y una magiespada llamada “Fuego de Luna”.
Poco después, estalla el caos cuando el Dungeon responde al uso del poder divino de Hestia y genera al “Goliat Negro”, un jefe de piso de nivel 5.
Durante la batalla, Welf se centra en contrarrestar ataques mágicos y contener a los monstruos menores.
Cuando Bell y Ōka Kashima resultan gravemente heridos defendiendo a los demás, Welf decide sacrificar su orgullo y usar “Fuego de Luna”, devastando al Goliat y abriendo la oportunidad para el golpe final de Bell.
Ascenso a Nivel 2 y conversión a la Familia Hestia
Tras regresar a la superficie, Welf asciende a Nivel 2 y obtiene la habilidad de desarrollo “Herrero”, convirtiéndose oficialmente en herrero de alto nivel.
Sin embargo, la tranquilidad dura poco: la Familia Apolo declara un Juego de Guerra contra la diminuta Familia Hestia.
Paralelamente, Liliruca es atrapada por su antigua Familia Soma y encarcelada en su base.
Welf participa en el asalto para rescatarla, derrota junto con otros al líder Zanis y ayuda a liberar a Liliruca.
Finalizada esta crisis, Welf decide oficialmente convertir su filiación a la Familia Hestia para luchar en el Juego de Guerra al lado de Bell.
Ante la pregunta de Hephaistos sobre sus motivos, responde simplemente “Por un amigo”, lo que le gana la aprobación y permiso de la diosa.
En el Juego de Guerra, Welf entra en el castillo enemigo guiado por Liliruca disfrazada con su habilidad, y usa “Will-o-Wisp” para hacer explotar la magia enemiga.
Después se enfrenta a Daphne Lauros para impedir refuerzos, dándole a Bell la oportunidad de luchar sin interferencias contra el líder Hyacinthus.
Incidente del Barrio del Placer e humillación ante Allen
Cuando Bell y Mikoto son capturados en la base de la Familia Ishtar, Welf se une a Hestia y Takemikazuchi para irrumpir en el Barrio del Placer.
Lucha contra varias guerreras, pero es arrasado por una prostituta guerrera de nivel 3.
La situación cambia con la irrupción de la Familia Freya, liderada en el campo por Allen Fromel.
Allen derrota de un golpe a la guerrera que venció a Welf y después mira a Welf con desdén, ridiculizándolo.
Este encuentro deja a Welf con una profunda sensación de impotencia.
La humillación sufrida a manos de Allen marcará su rivalidad con él y será un motor para su desarrollo posterior.
Guerra con el Reino de Lakiá y confrontación familiar
Poco después, el Reino de Lakiá empieza una guerra contra Orario.
Welf descubre que el verdadero objetivo del conflicto es capturarlo para usar sus magiespadas.
Su padre, Vil Crozzo, aparece para presionarlo a regresar amenazando con utilizar las magiespadas heredadas para incinerar Orario si no coopera.
Welf, atormentado, acude al lugar del encuentro con Bell y una magiespada de su propia creación.
La situación es una trampa: gracias a Finn Deimne, aventureros de la Familia Hephaistos y otros vigilan a Welf para evitar su secuestro.
Los soldados de Lakiá son capturados, y Vil, acorralado, intenta usar una vieja magiespada Crozzo contra todos.
Welf neutraliza esa magiespada con su propia obra “Retsushin”, demostrando que ha superado a sus ancestros.
Furioso por el egoísmo de su padre, lo golpea mientras le grita que recuerde el orgullo de ser herrero y no solo noble.
Su abuelo Garon aparece entonces, reconoce la determinación de Welf y renuncia a traerlo de vuelta a Lakiá.
Vil y Garon son llevados por el Gremio, mientras Welf observa en silencio, poniendo fin al viejo conflicto con su linaje.
Confesión a Hephaistos
Tras esta resolución, Welf permanece a solas reflexionando hasta que Hephaistos acude a verlo.
Con las palabras de ánimo de la diosa, Welf recupera su carácter y le confiesa sus sentimientos.
Le dice: “Cuando sea capaz de crear un arma que tú reconozcas, sal conmigo”.
Hephaistos se ríe al escuchar una confesión similar a la de antiguos seguidores suyos y trata de rechazarlo mencionando la diferencia entre diosa y humano, la imposibilidad de formar una familia y su rostro cicatrizado.
Welf decide mirar bajo su parche oculto y acepta su aspecto sin cambiar el gesto.
Luego declara: “El calor del hierro que tú templaste en mí no se va a enfriar por algo como esto” y promete seguir perfeccionándose hasta estar a su altura.
Posteriormente, Hephaistos cuenta la escena a Hestia durante una borrachera, y la anécdota se esparce entre los dioses de Orario.
La frase “cursi” de Welf se vuelve tema de burla en el Panteón y originará su sobrenombre “Ignis”.
Encuentro con Wiene y los “Xenos”
En una expedición, Bell encuentra en el piso 19 a Wiene, una niña dragón capaz de hablar y llorar.
Aunque Welf se opone a cuidar a un monstruo, no puede resistirse durante mucho tiempo a la inocencia de Wiene.
Acaba ayudando a limar sus garras y se encariña, aunque mantiene cierta prudencia.
Después, por orden de Uranus, llevan a Wiene al piso 20 donde descubren el refugio de los “Xenos”, monstruos conscientes liderados por Lido.
Allí conocen la existencia de toda una comunidad de monstruos racionales que desean vivir en paz.
La Familia Hestia decide dejar a Wiene con ellos por su seguridad, lo que deja a todos, incluida Welf, sumidos en la melancolía.
Rebelión de los Xenos y operación de retorno
La situación se rompe cuando la Familia Ikeros secuestra y tortura Xenos, provocando su furia y un alzamiento que llega a la superficie.
Mientras Bell desciende al Dungeon por orden de Uranus, Welf y los demás tratan de rastrear a Ikeros y terminan en el Laberinto de Daedalus.
Allí se encuentran con una Wiene descontrolada y a Bell persiguiéndola.
La intervención de la Familia Loki complica todo, y Bell elige proteger a Wiene aun si eso significa enfrentarse a todo Orario.
Welf y compañía apoyan a Bell, salvando a Wiene pero al precio de hundir la reputación de la Familia Hestia.
Días después, reciben una carta de Fels pidiendo ayuda para devolver a los Xenos a las profundidades.
Bel intenta marcharse solo para no arrastrar de nuevo a la Familia, pero Welf y los demás insisten en acompañarlo.
Welf revela que ha preparado una serie de magiespadas específicamente para esta operación.
Durante la misión, Welf y Mikoto utilizan un artefacto de Fels para volverse invisibles y escoltan a los Xenos.
Con la magiespada de hielo “Hie Tsubame”, Welf congela y neutraliza a enemigos sin matarlos, y con la magiespada de viento “Fūbu” llega a derribar incluso a Tiona y Tione Hiryute, lo que le gana el rencor de Tione.
Finalmente, se topan con Gareth Landrock, uno de los pilares de la Familia Loki.
Ni las magiespadas de Welf logran dañarlo notablemente, hasta que Tsubaki llega con órdenes de Hephaistos y anima a Welf a desatar su magiespada “Hiyō”, con poder comparable a la magia de Riveria, consiguiendo al menos frenar al enano.
Tras esta saga, en la siguiente asamblea divina, los dioses otorgan oficialmente a Welf el sobrenombre “Ignis” recordando su ardiente declaración a Hephaistos.
El nombre se aprueba de forma unánime y casi instantánea, para horror del propio Welf.
Primera gran expedición y nacimiento de “Shikō – Kōgetsu”
Al subir el rango de la Familia Hestia a D, el Gremio les asigna una “Misión Forzosa”: una expedición profunda en el Dungeon.
Durante esta expedición, Bell se separa del grupo, y Welf debe liderar parte del combate sin su “hermano menor”.
En el piso 25 se enfrentan al jefe “Anfisbena”, un dragón bicéfalo acuático que casi los aniquila.
Welf congela el lago del piso con magiespadas de hielo para crear espacio de maniobra y, con la ayuda del hechizo de elevación de nivel de Haruhime Sanjouno, contribuye al combate a gran escala.
Tras derrotar a Anfisbena, el grupo busca reunirse con Bell avanzando hacia el piso 27.
En el camino, se ven rodeados por hordas de monstruos de los pisos bajos, agotados y sin magiespadas restantes.
En ese momento Welf recuerda las palabras de Hephaistos: “Con martillo, hierro y un corazón ardiente, se puede forjar un arma en cualquier lugar”.
Decide hacer lo impensable: forjar una magiespada en medio del Dungeon, bajo ataque continuo de monstruos.
Liliruca, normalmente incondicional, le dice que es imposible, pero Welf no cede.
El grupo forma un círculo de protección mientras él martilla in situ, alcanzando un estado extremo de concentración “por los amigos”.
En esta situación límite nace “Shikō – Kōgetsu”, la primera magiespada de una nueva serie.
Con su fuego inagotable, Welf incinera por completo a las hordas de monstruos y abre el camino al piso 27.
Luego se suma al grupo de rescate que, junto a Tsubaki, el equipo de la posada “La Diosa de la Abundancia” y los Xenos, desciende hasta el piso 37 para ayudar a Bell y Ryuu Lion atrapados en la zona profunda del Dungeon.
Guerra contra “Enyo” y papel como anti–mago
De regreso de la expedición, Welf y la Familia Hestia participan en la guerra final contra “el Destructor de la Ciudad”, Enyo, durante la saga “Crónica de la Locura”.
Recibe un nuevo impulso de Haruhime con su magia de elevación de nivel y se integra en el segundo escuadrón de Riveria.
Enfrentan a un “Avatar de Espíritu” capaz de conjurar magia de enorme poder.
Welf lo neutraliza casi por completo al usar “Will-o-Wisp” para reventar sus hechizos y lo remata con el fuego de “Shikō – Kōgetsu”, convirtiéndolo por un momento en un muro absoluto contra los magos enemigos.
Festival de la Diosa y crisis con Freya
Durante el Festival de la Diosa en otoño, Bell tiene una cita con Syr Flover mientras el resto de la Familia Hestia trabaja a la fuerza en “La Diosa de la Abundancia”.
En el segundo día, Welf se cruza con Bell cerca de la posada y se da cuenta de que su amigo está huyendo de una sincera confesión de Syr.
Como “hermano mayor”, Welf le da una reprimenda: le dice que no debe escapar de quien le confiesa sus sentimientos.
Anima a Bell a dar una respuesta clara a Syr, aunque sea para rechazarla.
Después de ser rechazada como Syr, Freya decide ignorar cualquier limitación y tomar a Bell por la fuerza.
Ordena a su Familia que incapacite a los miembros de la Familia Hestia.
Los hermanos Galbar, miembros de la Familia Freya, atacan a Mikoto y Haruhime, dejándolas inconscientes.
Welf se planta frente a Allen para permitir que Liliruca escape, pero vuelve a ser derrotado de manera aplastante por el aventurero más veloz de la ciudad.
El “mundo en una caja” y el retorno de los recuerdos
Mientras la Familia Hestia está fuera de combate, Freya lanza una masiva magia de encanto sobre Orario.
Reescribe los recuerdos de todos para que crean que Bell siempre ha pertenecido a la Familia Freya.
Welf, afectado como los demás, ve a Bell como un enemigo, un “Freya-familiar”, y le muestra desconfianza y hostilidad.
Sin embargo, la importancia de Bell en su vida es tal que permanece una sensación de extrañeza en su corazón.
En su taller encuentra armaduras ligeras hechas a medida para Bell y piensa: “¿Por qué hice esta pieza que nadie más usaría?”.
Aunque no recuerda a quién iba destinada, siente que la forjó con un cuidado especial.
Hestia rompe finalmente la magia de Freya, devolviendo a todos sus recuerdos.
La Familia Hestia se siente culpable por las palabras hirientes que le dijeron a Bell durante el encantamiento.
Welf es el primero en despertar y los sacude de su culpa, diciendo que ya no tiene sentido lamentarse.
Los exhorta a concentrarse en recuperar a Bell y plantarle cara a la propia Freya.
Preparativos y participación en la “Gran Guerra de Familias”
Freya propone un nuevo Juego de Guerra a gran escala, apostando la afiliación de Bell.
Hestia acepta para cortar de raíz el conflicto con la diosa de la belleza, y así nace la “Gran Guerra de Familias”, el mayor Juego de Guerra de la historia de Orario.
Welf y sus compañeros, aún avergonzados por haber atacado a Bell bajo el encanto, dudan de si merecen llamarse sus camaradas.
Pero Bell les pide que lo ayuden en la guerra y que dejen de castigarse por algo que ya pasó.
Decidido a proteger a su amigo, Welf se impone un objetivo extremo: forjar la mayor cantidad posible de magiespadas antes de la batalla.
Aunque odia las magiespadas, se dice a sí mismo que por un amigo está dispuesto a usar todo recurso.
Cuando comienza la Gran Guerra de Familias, Welf lanza una lluvia de disparos mágicos con sus magiespadas, devastando las filas de los guerreros de élite de la Familia Freya.
Sin embargo, la unidad de apoyo “Andfhrímnir”, liderada por el mago de curación masiva Haze Velvet, restaura rápidamente a los caídos, y muchas de las magiespadas de Welf se agotan y rompen.
Pronto la batalla se convierte en un caos cuerpo a cuerpo, donde la diferencia de nivel se hace sentir.
Welf intenta apoyar a Tsubaki con su magia contra Hegni, pero Allen lo embosca, causándole heridas graves y dejándolo inconsciente.
Más tarde despierta todavía malherido, pero arrastra su cuerpo hasta la “Casa de los Dioses” donde está Freya.
En el clímax, cuando Bell y Allen se enfrentan en un último duelo, Liliruca activa su habilidad “Llamado de Comando”, y todos escuchan su estrategia en tiempo real.
Welf llega justo a tiempo para interceptar los hechizos lanzados en apoyo de Allen, usando “Will-o-Wisp” para hacer estallar la magia enemiga.
Por último, ya con “Shikō – Kōgetsu” en la mano, fulmina al maltrecho Allen y despeja el camino para que Bell llegue frente a Freya y decida su destino.
Juegos “Olariopiada” y apoyo desde la forja
Tras la Gran Guerra de Familias, la relación entre Orario y la institución educativa itinerante “el Distrito Académico” se tensa por abusos del Gremio.
Para resolverlo, los dioses organizan el festival de combates “Olariopiada”, enfrentando representantes de la ciudad contra los del Distrito Académico.
Hephaistos pide a Welf que prepare equipo para Bell, que viajará con León Vardenberg y Niina Tulle al “Valle del Dragón”, una de las tres grandes incógnitas del mundo.
Welf forja una espada gigante de adamantita y un pequeño daga‑magiespada Crozzo como comodines para Bell.
Durante la Olariopiada, Welf no participa como combatiente, sino que observa con Liliruca y otros.
En la final, Bell se enfrenta a León Vardenberg, cuyo estilo de combate “Luz residual” destroza poco a poco la espada de adamantita de Welf, dejando al herrero impresionado y preocupado por la brutalidad del duelo.
Operación de rescate de la Familia Loki
En el arco de rescate de la Familia Loki, Welf recibe el rol de “Escudo” en el esquema estratégico.
Su misión principal es mantener una línea defensiva construyendo una especie de “pozo falso” dentro del Dungeon que permita canalizar y contener a los monstruos.
En el piso 28, aparece otra vez un “Avatar de Espíritu” y Welf usa “Will-o-Wisp” para provocarle una explosión de magia y aturdirlo, permitiendo que otros aventureros lo terminen.
Aun así, admite que casi muere por el primer hechizo, al que apenas pudo responder a tiempo tras un cambio de posición ordenado por Liliruca.
Más tarde, cuando Bell es devorado por un “Espíritu Corrupto” en el piso 60, escapa desde dentro usando una magiespada Crozzo que Welf había forjado para la expedición al Valle del Dragón y que no había llegado a utilizar.
Incluso ausente, Welf vuelve a influir decisivamente a través de su herrería.
Estilo de combate general
Welf se define como “un herrero que sabe luchar”.
En combate directo utiliza una gran espada ancha de filo único, de su propia creación, sin nombre (que él llama “sin título”).
Sus atributos físicos son razonablemente buenos pero no sobresalientes; como aventurero puro, está por debajo de muchos combatientes de primer nivel.
Su verdadero punto fuerte no es el combate cerrando distancias, sino la combinación de magiespadas y magia anti–hechizos.
Su arsenal de magiespadas Crozzo le permite lanzar ataques equivalentes a hechizos de alto nivel sin necesidad de recitar conjuros.
En la práctica, puede disparar “magia definitiva en ráfagas”, algo que normalmente está fuera de alcance incluso para los magos más poderosos.
Estadísticas conocidas
Nivel 1 (último estado conocido):
Fuerza: C 617
Resistencia: D 521
Destreza: C 645
Agilidad: D 509
Magia: I 70
Nivel 2 (novela, volumen 18):
Fuerza: H 185
Resistencia: G 213
Destreza: G 266
Agilidad: H 142
Magia: H 102
Desarrollo: Herrero (I)
Se aprecia que al alcanzar Nivel 2, sus estadísticas aún están en fases iniciales de crecimiento.
Su función en el grupo sigue siendo principalmente la de apoyo con armas y magia, más que la de frontliner puro.
Habilidades (Skills)
Sangre de magiespada (Crozzo Blood)
Habilidad única que aparece solo en miembros de la familia Crozzo.
Permite a Welf forjar magiespadas de poder abrumador, mucho más allá de las posibilidades de un herrero normal incluso con la habilidad de desarrollo “Herrero”.
Transformación ígnea (Veritas Burn)
Habilidad despertada tras la expedición al Dungeon.
Otorga alta resistencia al fuego y potencia enormemente todo ataque relacionado con fuego, incluyendo las magiespadas de ese elemento.
Habilidad de desarrollo
Herrero (Blacksmith)
Permite imbuir armas con propiedades elementales, un requisito estándar para producir magiespadas y equipo especial en la era actual.
En la Familia Hephaistos, obtener este desarrollo era el requisito obligatorio para ser reconocido como herrero de alto nivel.
Magia
Will-o-Wisp
Conjuro: “Arde y consume, obra profana”.
Es una magia de fuego anti–magia: si Welf sincroniza su lanzamiento con el de un hechizo enemigo, puede provocar un “estallido de magia” que lo hace explotar en la cara del propio lanzador.
La potencia del contraataque se ajusta a la cantidad de magia enemiga involucrada.
Es un terror para magos y monstruos que lanzan hechizos, especialmente para elfos como Riveria o Hedin Selland.
Tiene limitaciones: si el conjuro enemigo es más breve que el suyo, Welf no alcanza a interrumpirlo.
Asimismo, contra oponentes que puedan derrotarlo sin usar magia, su hechizo pierde relevancia.
El origen de “Will-o-Wisp” parece estar ligado al deseo interior de Welf de que las batallas se decidan por armas y habilidad física, y no por “trucos mágicos externos”.
El nombre y el fenómeno de explosión de magia recuerdan a la leyenda del “fuego fatuo” o “ignis fatuus”.
Gran espada ancha
Espada de una sola hoja, pesada y robusta, forjada por el propio Welf.
No le da nombre, considerándola “sin título”, y la emplea como arma principal en combate cuerpo a cuerpo.
Kimono de trabajo
Prenda negra que usa tanto en la forja como en aventuras, resistente al calor y al fuego.
Tiene poca protección física, por lo que suele añadir armadura encima cuando entra al Dungeon.
A continuación, algunas de las magiespadas más destacadas creadas por Welf antes de la serie “Shikō”:
Fuego de Luna
Primera magiespada que forjó tras entrar a la Familia Hephaistos.
Solo aguanta un uso, pero su poder es tan grande que contribuye a devastar al Goliat Negro de nivel 5 en el piso 18.
Princesa del Rayo Púrpura y Sombra de Fuego
Pareja de espadas largas de color violeta y rojo creadas a toda prisa para el Juego de Guerra contra Apolo.
Una lanza rayos violeta, la otra proyectiles gigantes de fuego, capaces de destrozar murallas reforzadas de castillos de un solo disparo.
Retsushin
Espada larga de color rojo.
Lanza poderosos ataques de fuego y supera en potencia a las magiespadas antiguas que dependían solo de la “sangre” Crozzo.
Golondrina de Hielo
Daga azul creada para la operación con los Xenos.
Dispara una ola de hielo capaz de inmovilizar incluso aventureros de alto nivel, minimizando los daños letales.
Fūbu (Arma de Viento)
Espada sin filo centrada en efecto de empuje, que dispara ráfagas de viento masivo.
Aunque no inflige daño directo, su capacidad de “barrido” basta para lanzar por los aires incluso a las hermanas Hiryute.
Hiyō (Halcón de Hielo)
Espada larga azul más oscura que Golondrina de Hielo.
Asusta incluso al propio Welf por su poder; Gareth Landrock declara que su impacto rivaliza con la magia de Riveria.
Kōga (Colmillo Carmesí)
Espada larga roja centrada en fuego.
Su poder supera incluso al de Fuego de Luna y puede arrasar grupos de monstruos de pisos bajos en un instante.
Las magiespadas antiguas Crozzo son armas de “usar y tirar” que sacrifican durabilidad por poder.
La serie “Shikō” es la respuesta personal de Welf a ese concepto, una reinvención total de la magiespada.
Las “Shikō” se alimentan del maná del usuario, sin límite prefijado de usos.
No se destruyen tras unos pocos disparos, sino que permanecen junto a su portador mientras este conserve magia suficiente.
Su poder escala con la magia del usuario, y si varios canalizan su maná simultáneamente a la misma espada, este se acumula y amplifica el efecto.
En manos de Welf, la sangre espiritual de su linaje entra en resonancia, elevando las “Shikō” hasta la potencia de las magiespadas Crozzo clásicas o superior.
De este modo, Welf logra por fin un modelo de arma que nunca “abandona” a su dueño y que no concede poder más allá de lo que el usuario puede soportar.
Para él, son la materialización perfecta de su credo como herrero y aventurero.
Shikō – Kōgetsu
Primera espada de la serie “Shikō”, de hoja larga y atributo de fuego.
Nace en medio del Dungeon durante la expedición, mientras el grupo de Welf se defiende a duras penas de monstruos incesantes.
Al empuñarla, Welf desata un fuego devastador que arrasa con legiones de monstruos a la vez.
Su sinergia con la habilidad “Transformación Ígnea” hace que su poder crezca aún más en el futuro.
A diferencia de las magiespadas tradicionales, Kōgetsu muestra una durabilidad extraordinaria.
Durante la Gran Guerra de Familias, soporta golpes repetidos de Allen, un aventurero de nivel 6, sin presentar ni una grieta.
Tsubaki, al verla, comenta que Welf “ha puesto la mano sobre la cima de la montaña de los dioses”, reconociendo el nivel casi divino de su herrería.
Hephaistos, exigente hasta el extremo, concede a la espada un “no está mal”, lo que para un herrero es el halago supremo.
Hephaistos
Hephaistos es su primera diosa y su amor no correspondido (aunque en la práctica sean casi mutuos).
Welf se enamora primero de las armas que ella forja y luego de la propia diosa, entrando en su Familia para estar cerca de su ideal como herrero.
Ella siempre se preocupa por Welf, apoyando su crecimiento pero sin forzar su destino.
Su consejo de dejar de comparar orgullo y amigos es el catalizador que permite a Welf aceptar su talento para las magiespadas.
Aunque Welf se declara, Hephaistos rehúsa dar una respuesta clara por la diferencia entre mortales y dioses y por sus complejos personales.
Su relación queda en un punto dulce y ambiguo: no son pareja formal, pero el afecto mutuo es evidente.
Bell Cranel
Bell es su mejor amigo, socio y “hermano pequeño”.
Se convierten en compañeros casi al instante y Welf se proclama su herrero personal y compañero de aventuras.
Welf valora profundamente que Bell buscara sus armas por gusto propio, sin importarle su apellido.
Se promete seguir creciendo para estar a la altura del ritmo absurdo de crecimiento de Bell como aventurero.
En numerosas ocasiones se arriesga o sacrifica su orgullo por Bell, como cuando usa magiespadas que detesta para salvarlo.
También le da consejos sobre relaciones, animándolo a no huir de sentimientos como los de Syr y a enfrentarse a Freya.
Tsubaki Collbrande
Tsubaki es la capitana de la Familia Hephaistos y ostenta el título de “Maestra Herrera”.
Llama a Welf “Wel-kichi” de forma burlona, lo que lo irrita, pero su relación es más de maestro–alumno que de enemigos.
Aunque se ríen y pelean verbalmente, Welf respeta enormemente su habilidad y criterio.
Tsubaki, a su vez, se desespera por su terquedad, pero también reconoce la grandeza de sus logros con la serie “Shikō”.
Liliruca Arde
Liliruca es una de sus compañeras más cercanas en la Familia Hestia.
Al inicio lo detesta por “robarle” tiempo a solas con Bell y lo trata con frialdad.
Welf se refiere a ella con apodos bromistas y la provoca constantemente.
Tras superar numerosas batallas juntos, se convierten en amigos de confianza, capaces de discutir y coordinarse incluso en las situaciones más extremas.
Ōka Kashima
Ōka es su “amigo de mala vida” y compañero de aventuras en varios episodios.
Al principio Welf lo odia por haber causado el “Paseo de Monstruos” que casi mata a su grupo.
Sin embargo, ver a Ōka arriesgar su vida para proteger a Bell durante la lucha contra el Goliat Negro cambia su opinión.
Luego mantienen una relación de camaradería áspera: discuten, se pican y luchan codo a codo.
Allen Fromel
Allen es su antagonista personal.
Desde el incidente en el Barrio del Placer, donde Allen lo ridiculiza tras humillarlo en combate, Welf lo ve como un rival odioso.
A lo largo de la historia Allen lo supera con facilidad en varias ocasiones, fortaleciendo ese resentimiento.
En la Gran Guerra de Familias, Welf por fin tiene su revancha: termina noqueando al herido Allen con Kōgetsu y arruinando su último intento de proteger la retaguardia de Freya.
Garon Crozzo
Su abuelo y verdadero maestro en la forja.
Garon le enseña los fundamentos del oficio y la famosa máxima: “Escucha la voz del hierro, escucha su resonancia y carga tu martillo de intención”.
Aunque la familia Crozzo en conjunto lo decepciona, Welf mantiene intacto el respeto por Garon como artesano.
Ese legado de orgullo de herrero es lo único del linaje que conserva con cariño.
Vil Crozzo
Su padre, mucho más interesado en la nobleza que en la forja.
Quiere usar el talento de Welf como herramienta política para restaurar la gloria de la familia.
Para Welf, Vil representa todo lo que desprecia: ambición vacía, desprecio por la voluntad ajena y dependencia de las magiespadas.
Su enfrentamiento en Orario, cuando Welf rompe la magiespada de Vil y lo golpea a puño limpio, simboliza el corte definitivo con ese legado.
Phobos
Su primera diosa en el Reino de Lakiá.
A diferencia de otros miembros de la familia Crozzo, Phobos aprecia a Welf como herrero y como persona, no como herramienta.
Lo ayuda activamente a escapar del reino cuando descubre el uso que quiere darle la familia, aun sabiendo que por ello la enviarán de vuelta al Cielo.
Welf le guarda un enorme agradecimiento y cariño, viéndola como una vieja amiga traviesa más que como diosa intocable.
Wiene y los Xenos
Wiene es la primera Xenos con la que Welf convive.
Pese a su rechazo inicial, acaba tratándola como una hermana menor, cuidando incluso de sus uñas y preocupándose por su seguridad.
Con Lido y el resto de Xenos establece una relación de camaradas de batalla.
Durante la operación de retorno, arriesga mucho para evitar que aventureros humanos y Xenos se maten entre sí.
El nombre de su magia, “Will-o-Wisp”, hace referencia al fenómeno del “fuego fatuo”, luces extrañas que se ven sobre pantanos o cementerios.
El término técnico “ignis fatuus” también se usa para describir la explosión de magia que Welf provoca en los hechizos ajenos.
En el juego “Memoria Freese”, Welf tiene un papel protagonista en el evento de colaboración con “Strike the Blood”.
Allí se hacen múltiples chistes sobre que él y el protagonista Akatsuki Kojou comparten el mismo actor de voz.
En otro evento del juego, “Aedes Vesta”, se revela que Hephaistos tuvo una relación en el pasado con la diosa Afrodita.
Welf se desconcierta al saber que su diosa amada fue pareja de otra mujer, y más aún al ver la personalidad algo superficial de Afrodita.
Liliruca, Mikoto y Haruhime se burlan de su reacción, hasta que Welf les lanza la pregunta: “¿Y si Takemikazuchi y Miach fueran pareja? ¿O Hermes y Bell?”.
Las chicas enloquecen ante la idea, y Welf concluye satisfecho: “¿Veis? ¡Ahora entendéis cómo me siento!”.
Hermes, por su parte, se queja de que incluso como ejemplo lo emparejen a la fuerza con Bell: “¡El que está bromeando soy yo!”.
Este tipo de humor resalta el tono cercano y vivaz de la serie, y la posición de Welf como “adulto” que reacciona de forma muy humana.
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