Golden Kamuy OVA

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Golden Kamuy OVA
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Épisodes: 1
Canal de distribution: OVA
Source de l’intrigue: Manga
Genres: Aventure, Action
Date de sortie: 19 septembre 2018
Catégories d’œuvres: Anime
Studios: Geno Studio
Nom anglais: Golden Kamuy OVA
Nom japonais: ゴールデンカムイOVA
Nom chinois: 黄金神威 OVA
Nom coréen: 골든 카무이 OVA
Nom romanisé: Golden Kamuy OVA

Personnages (49)

Tout voir
Toshishige Usami
Toshishige Usami
Sexe: Homme
Anniversaire: 25 février
Doubleur: Yoshitsugu Matsuoka
Hajime Tsukishima
Hajime Tsukishima
Sexe: Homme
Anniversaire: 1 avril
Doubleur: Eiji Takemoto
Mokutarō Kikuta
Mokutarō Kikuta
Sexe: Homme
Anniversaire: 26 novembre
Doubleur: Kenyuu Horiuchi
Otonoshin Koito
Otonoshin Koito
Sexe: Homme
Anniversaire: 23 décembre
Doubleur: Katsuyuki Konishi
Voir tous les personnages

Série d'Anime

Golden Kamuy
Golden Kamuy
Date de sortie: 9 avril 2018
Golden Kamuy: Golden Douga Gekijou
Golden Kamuy: Golden Douga Gekijou
Date de sortie: 16 avril 2018
Golden Kamuy: Golden Douga Gekijou Specials
Golden Kamuy: Golden Douga Gekijou Specials
Date de sortie: 27 juillet 2018
Golden Kamuy Season 2
Golden Kamuy Season 2
Date de sortie: 8 octobre 2018
Date de sortie: [[[anime.release_date]]]

Équipe de production (1)

Satoru Noda
Satoru Noda
Créateur original

Création communautaire

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Golden Kamuy est un manga d’aventure historique de Satoru Noda, publié de 2014 à 2022, adapté en série animée télévisée et en film live, célèbre pour son mélange de chasse, de survie, de guerre, d’humour et de culture aïnoue dans le nord du Japon au début du XXᵉ siècle.

L’œuvre compte 31 tomes, plus de 300 chapitres, plusieurs saisons d’anime et a dépassé les 30 millions d’exemplaires en circulation en 2025.

Golden Kamuy suit Saichi Sugimoto, ancien soldat surnommé « Sugimoto l’Immortel », qui cherche un trésor en or volé aux Aïnous pour payer l’opération des yeux de la veuve de son ami.

Il s’allie à Asirpa, une jeune chasseuse aïnoue, pour retrouver un énorme stock d’or caché dont l’emplacement est codé dans les tatouages de vingt-quatre évadés.

Le manga a été prépublié dans Weekly Young Jump (Shueisha) de 2014 à 2022 et réuni en 31 volumes.

À l’automne 2025, il dépasse 30 millions d’exemplaires en circulation et reçoit de nombreux prix, dont le Prix Manga Taishō et le Prix culturel Osamu Tezuka.

L’univers mélange plusieurs registres :

aventure, western nordique, fresque historique, polar carcéral, manga de chasse et de cuisine sauvage, étude ethnographique sur les Aïnous, horreur, comédie très physique, voire romance décalée.

Le slogan promotionnel résume bien l’ambition : « aventure, histoire, culture, chasse-gastronomie, horreur, gag & amour – un western japonais façon marmite sombre ».

Temps et lieux

L’histoire principale se déroule en 1907, juste après la guerre russo-japonaise.

La première grande partie a lieu dans Hokkaidō (Sapporo, Otaru, Asahikawa, Abashiri, Kushiro, etc.), puis l’action se déplace longuement sur Sakhaline (Karafuto pour le Japon, alors territoire russe au nord).

On visite :

les villes portuaires et les camps de pêche au hareng,

les villages aïnous (kotan),

les mines de charbon,

les prisons (Abashiri, Kabato),

la forteresse de Goryōkaku à Hakodate,

les vastes forêts, marécages, montagnes et rivières du nord.

Le manga s’appuie sur une importante documentation : armes, uniformes, trains, navires, topographie, faune et flore.

L’auteur a même fait fabriquer des modèles de fusils et de pièces d’artillerie pour dessiner avec précision.

Mélange de genres

Golden Kamuy est à la fois :

roman d’aventure et chasse au trésor (course aux tatoués et à l’or),

chronique historique (guerre de Boshin, guerre russo-japonaise, révolution russe en toile de fond),

manga de chasse / survie (pièges, pistage, climat extrême),

manga gastronomique (plats aïnous et recettes locales détaillées),

étude de culture aïnoue (langue, rituels, artisanat, mythes),

polar et horreur (tueurs en série, cannibalisme, prison, torture),

comédie burlesque (situations sexuelles absurdes, expressions faciales extrêmes, running gags).

Le ton passe sans cesse du tragique au slapstick, parfois dans la même scène.

C’est ce contraste qui donne au récit son énergie très particulière.

Culture et langue aïnoues

Asirpa et son entourage servent de guide vers la culture aïnoue :

noms des animaux et plantes,

techniques de chasse, pièges, utilisation de chaque partie de l’animal,

plats traditionnels (soupes, viandes crues, céréales, fermentation),

mythologie (les kamuy, esprits des ours, des loups, du feu, etc.),

vêtements, tatouages faciaux, architecture des maisons.

Les dialogues mélangent japonais et aïnou, avec une transcription fidèle de la prononciation.

Pour l’anime et le manga, un spécialiste, Hiroshi Nakagawa, a supervisé la langue aïnoue ; d’autres linguistes ont surveillé le russe, le wilte, le birman, les parlers régionaux japonais, etc.

Le traitement de la culture aïnoue a été salué par des musées et associations aïnoues, qui reconnaissent au manga un rôle majeur pour susciter l’intérêt du grand public.

Le motif de l’or et du « kamuy »

Le titre combine l’anglais « Golden » et l’aïnou « kamuy » (esprit divin).

Dans le récit, l’or volé aux Aïnous est presque une divinité maléfique : Tokushirō Tsurumi le décrit comme un « kamuy doré » qui pousse les hommes à la folie et au meurtre.

Origine de l’or :

au XIXᵉ siècle, des Aïnous radicaux rassemblent des tonnes de poussière d’or pour acheter des armes russes et se soulever contre le Japon,

un plan impliquant l’ancienne « République d’Ezo » et Enomoto Takeaki fait de cet or le paiement de vastes terres, confirmées par un acte de propriété,

des massacres et trahisons transforment finalement ce trésor en légende maudite.

Mise en place de la chasse au trésor

Saichi Sugimoto, ex-soldat première classe de la Première armée, survit à des combats apocalyptiques en Mandchourie et gagne le surnom de « Sugimoto l’Immortel ».

Démobilisé sans pension après avoir agressé un supérieur, il part chercher de l’or dans les rivières d’Hokkaidō pour financer l’opération des yeux de Ume, veuve de son ami d’enfance Toraji.

Un ivrogne lui raconte qu’un homme a massacré un groupe d’Aïnous et volé 20 kan d’or (en réalité 20 000 kan, une quantité astronomique).

Arrêté, l’homme – surnommé « Noppera-bō » (« sans visage ») – est incarcéré à la prison d’Abashiri.

Comme ses tendons ont été sectionnés, il ne peut pas s’évader.

Il tatoue alors sur le corps de 24 prisonniers un code qui, une fois les peaux découpées, assemblées et décryptées, conduit au trésor.

Les prisonniers s’évadent lors d’un transfert, se dispersent dans tout Hokkaidō et deviennent la cible de tous ceux qui rêvent de l’or.

Sugimoto découvre sur le cadavre de l’ivrogne, tué par un ours, un de ces tatouages et comprend que l’histoire est vraie.

Rencontre avec Asirpa

En pleine forêt, Sugimoto est sauvé de l’ours par Asirpa, jeune chasseuse aïnoue.

Elle lui apprend que son père faisait partie des Aïnous massacrés par le voleur d’or.

Sugimoto propose alors un marché :

il veut l’or pour sauver les yeux d’Ume,

Asirpa veut la vérité sur son père et la mort du responsable.

Elle refuse de tuer de sang-froid, mais accepte d’aider à retrouver le trésor et à faire condamner le coupable.

Tous deux s’allient et se mettent à traquer les tatoués, épaulés par :

Yoshitake Shiraishi, « roi de l’évasion », un évadé aux talents de contorsionniste et de beau parleur,

plus tard Genjirō Tanigaki, ex-chasseur de montagne d’Akita, et le jeune Cikapasi, orphelin aïnoue.

Les trois grandes factions

Très vite, d’autres camps entrent en scène.

1. Le 7ᵉ régiment (7ᵉ division d’infanterie japonaise), durement éprouvé par la guerre russo-japonaise.

Son cerveau est le charismatique et inquiétant Tokushirō Tsurumi, capitaine du renseignement crânien défoncé par un éclat d’obus.

Il veut l’or pour financer un pouvoir militaire autonome en Hokkaidō.

Autour de lui :

Hajime Tsukishima, sergent taciturne, pilier moral du groupe,

Otonoshin Koito, jeune officier d’une famille de l’élite navale, flamboyant et obsessionnellement dévoué à Tsurumi,

Toshishige Usami, fanatique jovial fasciné par la violence,

les jumeaux Kōhei Nikaidō et son frère, puis d’autres soldats, tous marqués par la guerre.

2. Le camp d’Edo : l’ancien vice-commandant du Shinsengumi, Toshizō Hijikata, que l’histoire croyait mort à Hakodate.

En réalité emprisonné puis oublié, il s’évade grâce au projet des tatouages et rêve de créer un État indépendant en Hokkaidō, refuge multiethnique face à la Russie.

Il s’entoure de :

son vieux camarade Shinpachi Nagakura, sabreur redoutable,

Tatsuuma Ushiyama, géant judoka invaincu,

Kano Ienaga, chirurgien cannibale obsédé par la jeunesse éternelle,

des bandits, yakuza, artisans, bagnards, ainsi que le gardien Toshiyuki Kadokura.

3. Un troisième pôle mouvant, composé d’anciens révolutionnaires russes, de parias aïnous et de personnages difficiles à cerner :

Kiroranke, Aïnou de Sakhaline, ancien partisan impliqué dans l’assassinat d’Alexandre II,

Inkarmat, voyante aïnoue à l’allure de renarde, qui semble jouer sur tous les tableaux,

plus tard, la légendaire chef de partisans Sophia « Golden Hand », enfermée au bagne d’Aniwa à Sakhaline.

La dynamique de la série repose en grande partie sur les alliances, trahisons, doubles jeux et identités multiples entre ces trois pôles.

Vers la prison d’Abashiri

Sugimoto et Asirpa réalisent que le chef des évadés, Noppera-bō, est probablement lié à la famille d’Asirpa.

Ils doivent entrer à Abashiri, prison réputée inexpugnable, pour vérifier son identité et lui soutirer le secret de l’or.

Pendant leur progression, ils croisent des tatoués mémorables :

Tetsuzō Nihei, vieux chasseur d’ours obsédé par un loup blanc légendaire,

Kazuo Henmi, tueur en série exalté à la recherche d’une belle mort,

des escrocs, des artistes mutilés, des héros de guerre brisés.

Chacun incarne une obsession : la chasse, le meurtre, la beauté, la foi, le hasard.

Leur peau tatouée est à la fois carte, preuve, monnaie d’échange et condamnation à mort.

L’attaque d’Abashiri tourne au chaos total :

la prison se soulève,

le 7ᵉ régiment l’attaque par la mer à bord de destroyers,

Hijikata infiltre l’intérieur grâce à Kadokura,

Sugimoto, Asirpa et Shiraishi se faufilent jusqu’à la cellule de Noppera-bō.

Ils découvrent que Noppera-bō est en réalité Wilk, le père d’Asirpa, révolutionnaire aïnou et ancien compagnon de Kiroranke.

Avant qu’il puisse tout révéler, il est abattu par un tir de Hyakunosuke Ogata, sniper ambigu qui trahit tout le monde pour poursuivre ses propres objectifs.

Dans la confusion, Kiroranke enlève Asirpa vers Sakhaline, persuadé qu’elle seule peut déchiffrer le code.

Sugimoto est gravement blessé à la tête, mais survit grâce à l’intervention de Kano Ienaga, qui en profite pour « goûter » littéralement son cerveau.

L’épopée de Sakhaline

Guéri, Sugimoto s’allie temporairement avec Tsurumi pour rattraper Asirpa en Sakhaline.

Il part en éclaireur avec Genjirō Tanigaki, Tsukishima et Koito, bientôt rejoints par Cikapasi, Ryu le chien, puis la jeune Aïnoue de Sakhaline Enonoka.

De son côté, Asirpa voyage avec :

Kiroranke,

Shiraishi,

Ogata, qui voit en elle une clé pour contrôler ou neutraliser tous les camps.

La traversée de Sakhaline est un festival de :

combats de boxe clandestins avec Vasily, tireur d’élite russe obsédé par Ogata,

rencontres avec les peuples nivkhs et wiltes,

attaques de gloutons, chiens de traîneau, loups,

exploration du bagne d’Aniwa pour libérer Sophia Golden Hand.

Grâce à Sophia, Asirpa comprend enfin :

le passé de son père Wilk,

la nature de l’or des Aïnous,

et surtout la clé du code des tatouages : le nom aïnou de Wilk, « Horkew Oskoni », à partir duquel on peut décrypter les motifs.

Une confrontation sanglante sur la glace oppose Kiroranke à Tanigaki, Tsukishima et Koito.

Kiroranke meurt dans les bras d’Asirpa, satisfait qu’elle ait retrouvé la mémoire de Wilk et son rôle de dépositaire de l’héritage politique.

Ogata est grièvement blessé à l’œil par une flèche empoisonnée tirée maladroitement par Asirpa, puis achevé – ou sauvé – par Sugimoto, qui lui arrache l’œil pour retirer le poison.

Il parvient tout de même à s’enfuir.

Asirpa, désormais seule à pouvoir véritablement reconstituer la carte des tatouages, décide de garder le secret tant qu’elle n’est pas certaine de la façon dont il sera utilisé.

Sugimoto, Tanigaki et les autres la ramènent vers Hokkaidō, tandis que Cikapasi et Ryu restent vivre en Sakhaline avec Enonoka.

Retour à Hokkaidō et dénouement

De retour sur l’île principale, Sugimoto, Asirpa et Shiraishi reprennent la traque des tatoués.

Ils rencontrent notamment Fusatarō Ōsawa, dit Boutarou le Pirate, plongeur hors pair, qui a déjà deviné l’un des anciens caches de l’or grâce à des indices géologiques.

Une série de meurtres de prostituées et d’enfants secoue Sapporo.

Ces crimes sont liés à deux tatoués : Michael Ostrog (version locale de Jack l’Éventreur) et Keiji Ueji, kidnappeur d’enfants et joueur obsédé par la déception des autres.

Les trois factions convergent vers la brasserie de bière de Sapporo pour un affrontement spectaculaire :

Sugimoto, Asirpa, Hijikata et leurs alliés,

Tsurumi avec une partie du 7ᵉ,

Ogata en franc-tireur, qui règle ses comptes avec Vasily et d’anciens camarades.

Les derniers éléments manquants du code apparaissent, mais un tatoué important assassine sa propre peau pour prouver qu’il est devenu inutile, révélant que l’énigme est désormais solvable même avec des fragments.

Tsurumi capture Asirpa et la force, par la peur de ce que l’or pourrait provoquer, à lui livrer la clé du code.

Elle est ensuite libérée grâce à la défection du soldat aïnou Rikimatsu Ariko.

Le codage reconstitué indique que l’or restant est à Goryōkaku, la forteresse en étoile d’Hakodate.

Tous s’y précipitent pour la bataille finale.

À Goryōkaku, Sugimoto, Asirpa, Hijikata et Tatsuuma Ushiyama mènent une défense désespérée contre les troupes de Tsurumi.

Les morts se multiplient :

Ushiyama tombe en protégeant Asirpa,

Shinpachi Nagakura continue à se battre comme au temps du Shinsengumi,

Toshizō Hijikata est tué, satisfait de transmettre son rêve à la nouvelle génération.

Asirpa refuse de s’approprier l’or.

Elle choisit de le réenterrer sur place, ne gardant que les actes de propriété des vastes terres achetées autrefois avec la moitié du trésor.

La poursuite continue sur un train bondé de soldats, transformé en champ de bataille mobile.

Ogata, obsédé par Asirpa et sa propre culpabilité, se suicide d’un tir de fusil après une dernière confrontation.

Enfin, Sugimoto et Tsurumi se jettent ensemble avec la locomotive dans la baie de Hakodate lors d’une lutte au corps à corps.

Tsurumi disparaît dans le naufrage, l’issue restant ambiguë.

Épilogue

Six mois plus tard, Sugimoto, Asirpa et Shiraishi se rendent à Tokyo.

Ils rendent visite à Ume, dont la vue a été sauvée, et à son fils.

Asirpa et Sugimoto rencontrent auparavant Enomoto Takeaki, ancien chef de la République d’Ezo, pour légitimer les actes de propriété des terres que l’or des Aïnous avait permis d’acheter.

Asirpa utilise ces titres pour protéger les forêts qu’elle considère comme le véritable trésor de son peuple.

Beaucoup deviendront des parcs nationaux ou naturels.

Quelques années plus tard, Asirpa reçoit une pièce d’or venue de Birmanie à l’effigie de Yoshitake Shiraishi, roi autoproclamé.

On comprend qu’il a réussi à s’enfuir avec tout l’or enterré à Goryōkaku pour se construire une nouvelle vie de brigand-roi à l’étranger.

Duo central

Saichi Sugimoto

Saichi Sugimoto est un ancien soldat de l’armée impériale, originaire d’un village pauvre de Kanagawa.

Brisé par la guerre russo-japonaise, couvert de cicatrices, il survit à des blessures mortelles et se bat avec une férocité telle qu’on le surnomme « Sugimoto l’Immortel ».

Il maîtrise surtout le combat rapproché au fusil à baïonnette et le corps à corps.

Au tir, il est étonnamment médiocre, compensant par des charges suicidaires, une inventivité brutale et une résistance hors norme.

Sous la carapace, Sugimoto reste profondément empathique.

Il se souvient de tous ceux qu’il a tués « de près » comme forme de pénitence et souffre de nombreux flashbacks de la guerre.

Sa motivation principale n’est pas l’avidité, mais la promesse faite à son ami Toraji de protéger Ume.

À travers le voyage, Asirpa devient pour lui une partenaire d’égal à égal, qu’il appelle respectueusement « Asirpa-san » et dont il respecte la culture et la morale.

Asirpa

Asirpa est une jeune fille aïnoue d’une dizaine d’années, vive, déterminée et extrêmement compétente en chasse et survie.

Ses yeux bleu-gris, hérités de son père Wilk, et sa propension aux grimaces comiques en font un personnage immédiatement attachant.

Elle connaît parfaitement la faune, les plantes, les mythes et la cuisine de son peuple.

Elle est farouchement opposée à l’idée de tuer un humain de ses propres mains, même face à l’ennemi.

Asirpa incarne l’idée d’un « nouvel Aïnou » : respectueux des traditions mais prêt à en rejeter les aspects qu’elle juge oppressifs, comme certains tatouages faciaux traditionnels.

Son nom vient d’un mot signifiant « nouvelle année » ou « futur », ce qui symbolise son rôle.

Sa relation avec Sugimoto évolue d’un partenariat pragmatique vers un lien plus profond, fait de confiance, de disputes, de soutien mutuel et de non-dits.

Elle sert aussi de « guide culturel » pour le lecteur, expliquant plats, proverbes, légendes et termes techniques.

Compagnons de route

Yoshitake Shiraishi

Yoshitake Shiraishi, roi de l’évasion, est un petit criminel jovial capable de se disloquer les articulations pour passer dans des ouvertures minuscules.

Il a passé une grande partie de sa vie de prison en prison, poursuivant une religieuse dont il est tombé amoureux via un portrait.

Il est lâche, obsédé par l’alcool, le jeu et le sexe, pas très doué au combat.

Mais c’est un excellent informateur et infiltré, charismatique malgré lui, qui finit par s’attacher sincèrement à Sugimoto et Asirpa.

Genjirō Tanigaki

Genjirō Tanigaki est un soldat originaire des montagnes d’Akita, ancien chasseur de montagne (matagi), robuste et poilu, souvent sexualisé de façon comique.

Au début, il sert dans le 7ᵉ régiment, mais il bascule du côté d’Asirpa en comprenant l’horreur de ce qu’on lui demande de faire.

Son passé est marqué par la mort de sa sœur et de son beau-frère, qu’il a cru devoir venger à tort.

Son arc raconte comment il retrouve une « juste » manière d’utiliser son fusil, non pour la guerre, mais pour protéger une nouvelle famille.

Tanigaki développe une relation tendre et charnelle avec Inkarmat.

Il devient aussi la figure paternelle de Cikapasi, qu’il ramène à la fin dans le village d’Asirpa.

Ryu

Ryu est un chien aïnou (chien de Hokkaidō) qui appartenait au vieux chasseur Tetsuzō Nihei.

Courageux, parfois stupide, souvent mordeur, il sert de pisteur et d’alarme vivante, mais fuit dès que la situation dépasse son seuil de courage (par exemple face à Ogata ou à certains prédateurs).

Après la mort de Nihei, Ryu rejoint Asirpa et Shiraishi, puis Tanigaki et Cikapasi.

Il finit par rester à Sakhaline avec Cikapasi et Enonoka, devenant le noyau d’une nouvelle petite famille.

7ᵉ régiment et camp de Tsurumi

Tokushirō Tsurumi

Tokushirō Tsurumi est un capitaine du renseignement marqué par une blessure au front qui a exposé une partie de son cerveau.

Il porte une plaque de métal émaillée pour couvrir le crâne, et du sang ou du liquide cérébro-spinal suinte parfois par ses cicatrices quand il s’énerve.

Brillant manipulateur, il sait écouter les vies de ses hommes, partager leurs secrets, flatter leurs faiblesses pour en faire des instruments dévoués.

Il propose à ses soldats une forme d’« amour » quasi sectaire : ils lui doivent tout, il s’approprie leurs traumatismes.

Tsurumi veut utiliser l’or pour créer une dictature militaire en Hokkaidō, indépendante de Tokyo, afin de défendre le nord contre la Russie et venger les soldats sacrifiés dans la guerre.

Son passé comme agent secret en Russie, sous le pseudonyme de Hasegawa, a coûté la vie à sa femme et sa fille, ce qui nourrit son ressentiment.

Hajime Tsukishima

Hajime Tsukishima, sergent, est l’homme de confiance le plus stable de Tsurumi.

Originaire de Sado, il a perdu l’amour de sa vie, Chiyo, dans une manipulation qui l’a conduit à tuer son propre père et à se livrer à l’armée.

Tsurumi s’est posé en sauveur en orchestrant sa peine et en lui offrant une nouvelle raison de vivre.

Tsukishima surveille les excès de Koito, gère la logistique, et sert souvent de conscience malmenée à l’intérieur du 7ᵉ.

Otonoshin Koito

Otonoshin Koito est le fils gâté d’un amiral de la marine, sponsor potentiel du 7ᵉ régiment.

Après avoir été « sauvé » d’un enlèvement orchestré par Tsurumi lui-même, il développe envers lui une adoration totale.

Koito manie le sabre d’une école violente et a un talent acrobatique incroyable (il sert même d’artiste de cirque temporaire).

Il parle un dialecte de Kagoshima très marqué, au point qu’un traducteur est parfois nécessaire.

Toshishige Usami

Toshishige Usami est un soldat jeune, beau, aux deux grains de beauté marquants sur les joues.

Sous son sourire constant, c’est un psychopathe né, fasciné par le meurtre depuis l’enfance.

Il tue un camarade d’enfance dans un dojo pour gagner les faveurs de Tsurumi, qui le couvre et se lie à lui.

Usami est probablement le plus dangereux des fanatiques, uniquement guidé par son désir de plaire à son chef.

Hyakunosuke Ogata

Hyakunosuke Ogata est un sniper de génie issu d’une liaison illégitime du général Hanazawa.

Il a tué sa mère en l’empoisonnant, puis son demi-frère sur le champ de bataille, dans des tentatives désespérées d’attirer l’attention d’un père qui le méprisait.

Ogata déteste les illusions.

Il méprise les discours, les idéaux, et teste sans cesse les autres pour voir jusqu’où ils iront dans la violence ou la trahison.

Il passe du 7ᵉ régiment au camp Hijikata, puis joue ses propres cartes.

Sa relation avec Asirpa est complexe : il la voit comme une proie, une clé, mais aussi comme quelqu’un de pur qu’il refuse finalement de briser complètement, ce qui le mène à l’auto-destruction.

Camp Hijikata

Toshizō Hijikata

Toshizō Hijikata, ancien « démon vice-commandant » du Shinsengumi, est ici un vieil homme toujours terrifiant, évadé de prison avec l’aide de Noppera-bō.

Il rêve de corriger l’histoire en érigeant un État d’Hokkaidō indépendant, mélange de samouraïs, Aïnous, migrants et criminels repentis.

Son organisation fonctionne selon une logique de vieux samouraï et de bandit moderne.

Il respecte la culture aïnoue et veut que l’or serve à bâtir quelque chose de durable, mais il n’hésite pas à employer des méthodes extrêmes.

Shinpachi Nagakura

Shinpachi Nagakura est un ancien membre du Shinsengumi, célèbre pour son art de l’épée.

Vieillissant, il n’a rien perdu de sa capacité à faucher des adversaires en un instant.

Il accompagne Hijikata, partagé entre nostalgie et lucidité sur la folie d’un retour au passé.

Ses combats rappellent les temps de la guerre de Boshin, faisant le lien visuel entre l’ère des sabres et celle des fusils.

Tatsuuma Ushiyama

Tatsuuma Ushiyama, judoka surhumain, est un mastodonte courtois et obsédé par le sexe, que certains surnomment « professeur Zizi » pour ses explications crues à Asirpa.

Il encaisse balles, grenades et explosions comme d’autres prennent une claque.

Son sens de la loyauté est toutefois profond.

Il est prêt à mourir pour protéger ses alliés, ce qu’il fait lors de la bataille de Goryōkaku.

Kano Ienaga

Kano Ienaga, chirurgien et propriétaire d’un hôtel à Sapporo, est en réalité un homme âgé ayant adopté un corps et une apparence de femme jeune.

Il pratique la chirurgie et le cannibalisme sur ses clients pour appliquer une théorie délirante : manger la partie d’un corps permet de la « renforcer » en soi.

Ienaga reçoit l’un des tatouages et collabore un temps avec Hijikata, puis est capturé par le 7ᵉ.

Il opère ensuite Sugimoto, lui sauvant la vie en lui retirant un morceau de cerveau… qu’il goûte au passage.

Autres personnages marquants

Inkarmat

Inkarmat est une voyante aïnoue au visage tatoué, entourée d’une aura de mystère.

Elle utilise un crâne de renard blanc et ses « visions » pour prédire l’avenir, même si elle s’appuie souvent sur une collecte d’informations très humaine.

Elle a voyagé avec Wilk plus jeune et a été amoureuse de lui.

Elle travaille avec Tsurumi tout en prétendant n’utiliser personne d’autre que lui, puis tombe réellement amoureuse de Tanigaki.

Kiroranke

Kiroranke est un Aïnou de Sakhaline, issu aussi d’ancêtres tatars, ancien militant du mouvement révolutionnaire « Volonté du peuple » en Russie.

Sous le nom de Yulbars (« tigre » en tatar), il a participé à l’assassinat du tsar Alexandre II.

Il rejoint Wilk au Japon, puis s’en éloigne lorsque celui-ci renonce à un projet pan-russe pour se concentrer sur Hokkaidō.

Kiroranke croit jusqu’au bout à l’idée d’une grande fédération de peuples du nord.

Son enlèvement d’Asirpa et son assassinat de Wilk font de lui un personnage moralement très gris.

Sa mort sur la glace de Sakhaline est à la fois tragique et apaisée.

Vasily

Vasily est un tireur d’élite russe, légèrement plus jeune qu’Ogata, qui cherche à le vaincre en duel.

Muet après une blessure à la mâchoire, il communique par dessins détaillés et humoristiques.

Il finit par accompagner le groupe de Sugimoto dans l’espoir qu’Ogata réapparaisse, devenant un allié taciturne mais appréciable.

Anji Toni

Anji Toni est un chef de bande aveugle, ancien détenu de la mine de soufre de Kokonoe.

Il utilise l’écholocalisation et des écouteurs en forme de coquilles pour se repérer.

Après avoir pris Hijikata pour un ennemi, il finit par le rejoindre par haine commune pour l’ancien directeur de prison.

Sa maîtrise du terrain et de ses hommes en fait un atout précieux dans les affrontements.

Toshiyuki Kadokura

Toshiyuki Kadokura, chef des gardiens d’Abashiri, se donne des airs de fainéant superstitieux, mais c’est un vieux renard.

Il est, en secret, le vingt-quatrième « tatoué » : Noppera-bō lui a donné un faux tatouage pour en faire une variable supplémentaire.

Kadokura se retrouve tiraillé entre l’argent de Tsurumi et la fidélité à Hijikata.

Son trait le plus marquant est une sorte de malchance constante… qui se retourne en miracle dans les moments les plus critiques.

Mokutarō Kikuta

Mokutarō Kikuta est un sous-officier transféré à la 7ᵉ division pour servir d’agent de surveillance envoyé par le commandement central de Tokyo.

Il connaît Sugimoto depuis avant la guerre et a orchestré son implication dans l’armée.

En surface, il obéit à Tsurumi ; en secret, il a reçu l’ordre de l’abattre au moment opportun, une fois l’or récupéré.

Son double jeu finit par lui coûter la vie, Tsurumi flairant la trahison.

Rikimatsu Ariko

Rikimatsu Ariko est un soldat aïnou intégré au 7ᵉ régiment.

Son véritable nom aïnou est Ipoptep.

Il a participé à la recherche des corps lors de l’expédition meurtrière de Hakkōda, ce qui l’a profondément marqué.

Pris entre sa loyauté imposée à Tsurumi et sa conscience aïnoue, il devient agent double au profit d’Hijikata, puis sauve finalement Asirpa.

Fusatarō Ōsawa / Boutarou le Pirate

Fusatarō Ōsawa, plus connu comme Boutarou le Pirate, est un ancien manœuvre des rivières devenu bandit.

Son corps est adapté à la plongée : mains palmées, pieds gigantesques, capacité à rester longtemps sous l’eau.

Il a déjà localisé et inspecté un ancien cache de l’or au fond d’un lac, ce qui en fait un allié précieux.

Mais son rêve ultime est de fonder son propre royaume dans une île tropicale, quitte à trahir tout le monde.

Kantarō Okuyama

Kantarō Okuyama est un ancien yakuza travaillant pour la famille Hidoro à Barato puis pour Hijikata.

Dur et loyal, il veut gagner sa place auprès d’Hijikata.

Il est tué d’une balle dans la mêlée à l’entrepôt East-Matsuya à Sapporo, utilisé comme bouclier par un autre bandit.

Sa mort illustre l’indifférence du destin pour les ambitions individuelles.

Keiji Ueji

Keiji Ueji est un tatoué obsédé par la déception.

Il aime voir les autres perdre leurs illusions.

Quand il comprend que tous n’ont plus absolument besoin de chaque morceau de tatouage, il ruine sa propre peau devant eux par esprit de sabotage.

Il meurt ensuite dans une chute grotesque, fasciné par son propre visage déçu reflété dans une vitre.

Michael Ostrog

Michael Ostrog est une version fictionnelle d’un réel suspect de Jack l’Éventreur.

Dans Golden Kamuy, c’est un tueur de prostituées étranger, tatoué, qui transporte son modèle criminel de Londres à Sapporo.

Persuadé d’être un « enfant de Dieu » né sans péché, il tue pour « purifier » les femmes déchues.

Sa mort mêle gore et gag : éventré par Sugimoto, puis littéralement écrasé par le poing d’Ushiyama.

Production

Quatre saisons d’anime couvrent l’essentiel du manga, suivies d’un « arc final » annoncé pour 2026.

Les trois premières saisons sont produites par le studio Geno Studio, la quatrième et l’arc final par Brains Base.

Le réalisateur principal des saisons 1 à 3 est Hitoshi Nanba, relayé ensuite par Shizutaka Sugahara comme réalisateur en chef.

Le scénario d’ensemble est supervisé par Nobuhiro Takagi pour toutes les saisons.

L’équipe a fait un travail de terrain en Hokkaidō et à Sakhaline pour photographier paysages, prisons restaurées, villages et musées.

L’anime travaille étroitement avec l’auteur et les superviseurs linguistiques pour rester fidèle au matériau d’origine.

Musique

Toutes les saisons partagent la musique originale de Kenichirō Suehiro, mélange de cordes dramatiques, percussions tribales, chants aïnous réorchestrés et touches modernes.

Quelques génériques marquants :

« Winding Road » par MAN WITH A MISSION (saison 1),

« Reimei » par Sayuri & MY FIRST STORY (saison 2),

« Grey » par FOMARE (saison 3),

« NEVER SAY GOODBYE feat. Mummy-D » par ALI (saison 4),

« Ōgon no Kanata » par Awich & ALI pour le film « arc de la brasserie de Sapporo » et l’arc final.

Ces thèmes participent beaucoup à l’ambiance épique et mélancolique de la série animée.

OAD et mini-épisodes

Plusieurs épisodes spécialement produits ont été vendus avec des éditions limitées des tomes du manga ou d’un roman dérivé :

l’affaire de Barato (yakuza et combats de sumo sous la neige),

les dérives du tatoué fétichiste des animaux Shiton Ane-hata (impossible à diffuser en télé),

la romance féroce de l’« épouse de Nihei »,

l’épisode sur la brasserie de Sapporo (adapté aussi en film en salle).

Parallèlement, une série de courts épisodes comiques, « Golden Dōga Theater », adapte les gags de pages de garde, bonus de tomes et mini bandes-dessinées.

Ces shorts soulignent la dimension parodique et méta de Golden Kamuy.

Golden Kamuy a reçu de nombreux prix :

Manga Taishō 2016,

Prix Manga du Prix culturel Osamu Tezuka 2018,

Prix de la Traduction Konishi pour sa version française,

un Prix de la diversité au British Museum lors de l’exposition consacrée au manga en 2019,

Prix de l’impact social au Festival des arts médiatiques du Ministère de la Culture japonais.

Des institutions aïnoues comme le musée de la culture aïnoue de Biratori ou le musée national aïnou d’Upopoy ont salué la précision des représentations.

Des responsables politiques ont eux-mêmes reconnu que l’œuvre a contribué à faire connaître la culture aïnoue à une génération qui l’ignorait.

Une grande exposition itinérante, « Golden Kamuy Exhibition », a circulé entre Tokyo, Kyoto, Fukuoka, Sapporo, Hakodate, Sendai et Niigata.

Elle présentait planches originales, armes, costumes, objets artisanaux aïnous et maquettes, attirant plus de 400 000 visiteurs.

Une adaptation film live de Golden Kamuy est sortie en janvier 2024 au Japon.

Elle couvre le début de l’histoire, avec Saichi Sugimoto, Asirpa, Shiraishi, Ogata, Tsurumi et Hijikata, en se concentrant sur la région d’Otaru et les premières traques de tatoués.

Un drama télévisé produit par WOWOW a ensuite prolongé la trame, couvrant l’arc de Kabato et préparant la suite.

Une deuxième partie cinématographique, centrée sur l’attaque d’Abashiri, est prévue pour 2026.

Ces adaptations choisissent un ton plus sérieux et condensent certains personnages, mais conservent la violence graphique, les paysages du nord et une partie de l’humour.

Le manga est disponible en :

édition standard noir et blanc (31 volumes),

édition couleur numérique,

rééditions au format « bunko » et au format épais de type « remix ».

Des fanbooks officiels détaillent chronologie, fiches de personnages, cartes et interviews avec l’auteur et son éditeur.

Deux essais de l’universitaire Hiroshi Nakagawa vulgarisent la culture aïnoue à travers les scènes du manga.

Un roman dérivé, « Golden Kamuy : La volonté de Tokushirō Tsurumi », raconte des épisodes inédits du point de vue du capitaine.

Des jeux de pachislot, collaborations avec des brasseries, chaînes de restaurants et trains décorés complètent l’écosystème médiatique.

Golden Kamuy est traduit en chinois traditionnel, coréen, anglais, français, italien, espagnol, allemand, thaï et d’autres langues.

Sa version française met particulièrement en valeur les jeux de langage, en adaptant les accents régionaux et l’argot des personnages de manière créative.

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(Dernière modification: 6 janvier 2026 18:09)

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