Let This Grieving Soul Retire!

Autore
✒️Modifica
Let This Grieving Soul Retire!
Aggiungi alla lista Caricamento...
Episodi: 13
Canale di distribuzione: TV
Fonte della trama: Romanzo
Data di rilascio: 29 Settembre 2024
Categorie di opere: Anime
Studi: Zero-G
Formato: TV
Nome inglese: Let This Grieving Soul Retire!
Nome giapponese: 嘆きの亡霊は引退したい 〜最弱ハンターによる最強パーティ育成術〜
Nome cinese: 嘆氣的亡靈想隱退 ~最弱獵人的最強隊伍育成術~
Nome spagnolo: Nageki no Bōrei wa Intai Shitai
Nome coreano: 비탄의 망령은 은퇴하고 싶다 ~최약 헌터에 의한 최강 파티 육성술~
Nome romanizzato: Nageki no Bourei wa Intai Shitai
Risorse: Sito Ufficiale

Personaggi (38)

Visualizza tutto
Krai Andrey
Krai Andrey
Genere: MaschioEtà: 20
Doppiatore: Konomi Fujimura、Kenshou Ono
Sophia Black
Sophia Black
Genere: Femmina
Doppiatore: Reina Ueda
Lucia Rogier
Lucia Rogier
Genere: FemminaEtà: 19
Doppiatore: Aoi Koga
Sitri Smart
Sitri Smart
Genere: FemminaEtà: 19
Doppiatore: Konomi Kohara
Visualizza tutti i personaggi

Serie Anime

Let This Grieving Soul Retire Cour 2
Let This Grieving Soul Retire Cour 2
Data di rilascio: 04 Ottobre 2025
Data di rilascio: [[[anime.release_date]]]

Staff di produzione (16)

Visualizza tutto
Chyko
Chyko
Storia originale
Hideki Shirane
Hideki Shirane
Composizione della serie
Masahiro Takata
Masahiro Takata
Regista
Direttore del suono
Tsukikage
Tsukikage
Design di personaggio originale
Visualizza Tutto lo Staff

Creazione della comunità

Modifica

Let This Grieving Soul Retire! (titolo originale: “Nageki no Bourei wa Intai Shitai 〜 Saijaku Hunter ni yoru Saikyō Party Ikuseijutsu 〜”) è una serie di light novel fantasy–comica giapponese di Tsukikage, con illustrazioni di Chico, incentrata sulle disavventure del presunto “genio stratega” Krai Andrey, che in realtà vorrebbe solo smettere di fare il cacciatore di tesori ma continua a trascinare il mondo nei guai.

Dal romanzo sono stati tratti un adattamento manga e una serie televisiva anime prodotta dallo studio Zero-G, trasmessa in due cour a partire dal 2024.

La serie mescola high fantasy, commedia e il classico filone “protagonista frainteso come mostruosamente forte”.

Il fulcro del racconto è la distanza fra la percezione del mondo (“Krai è un genio assoluto”) e la realtà (“Krai è un fifone sprovvisto di talento che sopravvive a caso”).

Il mondo è disseminato di “tesorerie” (dungeon magici chiamati “Tesori del Palazzo”), dove i cacciatori di tesori affrontano mostri e illusioni per ottenere reliquie chiamate “artefatti”.

Siamo nell’“età d’oro dei cacciatori”, in cui una generazione di giovani talenti – la “Generazione d’Oro” – sta riscrivendo tutti i record.

Fra questi spicca il leggendario livello 8 più giovane di sempre, Krai Andrey, leader del party “Lamento dei Fantasmi” e maestro del clan “Primo Passo”.

Per tutti è un genio della pianificazione con poteri di previsione e difesa assoluta; per lui è solo sfortuna cronica e tanta voglia di andare in pensione.

La storia segue Krai nei tentativi disperati di evitare responsabilità, rigettare missioni e “scaricare tutto sui compagni”.

Ogni fuga però scatena incidenti di scala sempre più grande: complotti di culti magici, guerre di clan, intrighi imperiali, perfino scontri fra divinità.

Il mondo interpreta questi disastri come “Mille Prove”, un durissimo addestramento psicologico che Krai imporrebbe scientemente per forgiare i migliori.

In verità sono solo conseguenze della sua sfortuna combinata con i mostri che lo circondano come compagni di squadra.

Il tono alterna commedia assurda, azione spettacolare e world building sorprendentemente denso, con archi narrativi ben distinti (salvataggi in dungeon, vacanze finite in guerra, tornei di arti marziali, esami per diventare livello 9, ecc.).

La light novel nasce nel 2018 sul sito di narrativa online Shōsetsuka ni Narō, per poi venire pubblicata in volume dalla casa editrice Micro Magazine nella collana GC Novels.

Nel 2023 parte una seconda serializzazione anche sulla piattaforma Kakuyomu.

A settembre 2025 la serie conta 13 volumi di romanzo in corso e 12 volumi di manga.

A settembre 2024 la tiratura complessiva supera 1,5 milioni di copie.

L’opera ottiene diversi riconoscimenti nel settore delle light novel.

Nel sondaggio “Nuove light novel 2019” di BookWalker si piazza seconda nella categoria “Nuova narrativa e libri”; nella guida “Questa light novel è fantastica!” raggiunge il 7º posto (edizione 2021), il 10º (2024) e il 6º (2025).

Il mondo è costruito su un classico sistema spada & magia.

Il potere nasce dall’energia magica diffusa ovunque, chiamata Mana Material, che scorre in linee di flusso nel sottosuolo.

Quando il Mana si accumula in un punto, nasce una Tesoreria: un dungeon complesso, spesso a tema culturale (città in rovina, castelli, templi, ecc.), popolato da illusioni (copie magiche di creature o persone antiche) e da artefatti.

I cacciatori di tesori sono avventurieri professionisti che esplorano queste strutture, combattono mostri, completano richieste e spesso fanno da mercenari.

La principale potenza è l’Impero di Zebrudia, considerato “la Mecca dei cacciatori” grazie all’alta concentrazione di tesorerie di ogni livello.

Altri poli chiave sono il “Regno di Sabbia” Toaizant e la leggendaria nazione degli spiriti Yggdra, costruita intorno all’Albero del Mondo che raccoglie e ridistribuisce il Mana di tutto il pianeta.

I cacciatori sono registrati presso l’Associazione Esploratori, che assegna un Livello di Cacciatore da 1 a 10.

Il livello misura insieme forza, esperienza e affidabilità generale.

La maggior parte si ferma al livello 3: sono i “cacciatori di medio livello”.

I livelli 4–5 sono già élite locali.

Dal livello 6 in su si parla di “mostri di prima categoria”.

Il livello 10 è quasi mitologico: esistono solo pochissimi individui, celebrati come i più forti del mondo.

Per salire di livello servono risultati, reputazione e un esame.

Ufficialmente nessuno è obbligato a salire, ma se sei troppo forte e rimani a livello basso l’Associazione ti “promuove d’ufficio” per non screditare il sistema – esattamente ciò che succede più volte a Krai.

Oltre al numero di livello, i cacciatori di spicco ricevono un soprannome ufficiale, il cosiddetto “Secondo Nome” (ad esempio “Cento Spade” o “Acqua Immobile”), che diventa un marchio di fama in tutto il continente.

Associazione Esploratori

È il grande sindacato internazionale dei cacciatori.

Gestisce licenze, esami di livello, commissioni, pagamenti e commercio di artefatti.

Ogni nazione ha diverse sedi locali; quella di Zebrudia è una delle più esigenti al mondo.

Le sedi possono promuovere fino al livello 6; per i livelli 7–10 serve il consenso di più sedi e spesso l’approvazione della sede centrale.

I vantaggi dell’iscrizione includono accesso a missioni ben pagate, canali sicuri per vendere artefatti e supporto logistico.

In cambio gli esploratori versano quote, rispettano regolamenti e, se sono davvero famosi, vengono trascinati in missioni politicamente delicate… come Krai.

Clan e party

I cacciatori formano di solito party (gruppi ristretti) e, a volte, grandi organizzazioni chiamate clan.

I clan hanno quartier generali, personale amministrativo, fondi comuni e, nel caso dei più ricchi, addirittura servizi welfare per i membri.

Primo Passo

“Primo Passo” è un clan giovane ma potentissimo con sede nella capitale di Zebrudia.

Raccoglie quasi tutti i più promettenti membri della Generazione d’Oro.

Il clan è stato fondato da Krai e dai suoi amici, ma la gestione effettiva è nelle mani della pragmaticissima Eva Renfield, ex impiegata di un grande consorzio commerciale.

Lei costruisce una rete informativa degna di un’agenzia di spionaggio, mentre Krai si limita a fare il “maestro carismatico” che firma carte e scappa.

La fama del clan deriva tanto dalla forza dei party affiliati quanto dalla reputazione delle “Mille Prove” di Krai: chi resta nel clan sopravvive a situazioni che avrebbero ucciso chiunque altro, e viene visto come “selezionato dalla tempesta”.

Lamento dei Fantasmi

“Lamento dei Fantasmi” (in inglese “Strange Grief”) è il party principale di Krai.

È composto da lui e dai suoi amici d’infanzia – tutte autentiche calamità viventi.

Per il mondo esterno è un gruppo leggendario:

tutti hanno un Secondo Nome,

tutti sono almeno livello 6–7 (tranne Krai… che però è livello 8),

tutti hanno preso parte a campagne contro grandi organizzazioni criminali.

Lo stile di combattimento del party è puro assalto totale:

Liz e Luke Sykol si gettano in prima linea a velocità ridicole;

Ansem Smart fa da muro umano inarrestabile;

Lucia Rogier bombarda l’intera area con magia ad area ignorando i compagni in prima linea;

Sitri Smart li rifornisce con pozioni e creature alchemiche poco rassicuranti;

Eliza Beck (ladra spirito del deserto) appare quando meno te lo aspetti e consegna a Krai nuovi artefatti.

L’effetto dall’esterno è quello di una macchina bellica perfetta.

In realtà il “comando strategico” di Krai consiste per lo più in “urlare, scappare, comprare artefatti e sperare nel meglio”.

Altri party di Primo Passo

“Figlio degli Spiriti”: guidato da Ark Rodin, cavaliere–mago erede di una famiglia eroica e detentore della spada sacra Historia.

È visto come “rivale” di Krai, ma in pratica finisce spesso a fare il “fratello maggiore responsabile” che chiude i casini altrui.

“Croce di Ferro Nero”: guidato da Sven Anger, arciere di livello 6 vicino al 7, specializzato in combattimento duro e in guarigione.

È uno dei pochi adulti davvero affidabili nel giro di Krai, e proprio per questo vive nel terrore di essere di nuovo coinvolto in una delle Mille Prove.

“Stella del Sacro Fulmine”: party composto da nobili spiriti (elfi superiori), guidato da Lapis Fulgor.

Disprezzano un po’ gli umani, ma rispettano la potenza magica di Lucia e accettano di unirsi al clan in cambio del privilegio di corteggiarla come “talento magico supremo”.

“Cavalieri della Torcia”: grande compagnia semimercenaria guidata da Kongoin Toka (samurai).

Hanno una mentalità molto pragmatica: “la vita si compra col denaro”, cosa che li rende curiosamente compatibili con Sitri.

Gruppi rivali e criminali

“Bastone Magico”

Il clan dei maghi “Bastone Magico” è una sorta di accademia militante di maghi d’élite.

Guidato dalla pirofila livello 8 Rosemary Pyrolopus (“Fiamma degli Abissi”) e dal maestro dell’acqua livello 7 Term Apocrys (“Acqua Immobile”), è famoso sia per l’enorme potenza offensiva che per la tendenza a superare un pochino i limiti della ragione.

Per anni hanno corteggiato il party di spiriti di Lapis, che invece ha scelto Primo Passo: da lì una rivalità sotterranea con Krai.

Il clan è anche in prima linea nella guerra contro il culto magico illegale “Torre di Akasha”.

Torre di Akasha

La Torre di Akasha è un’organizzazione occulta di maghi e alchimisti che perseguono la “vera conoscenza del Mana” ignorando qualsiasi legge o limite morale.

Ogni cellula funziona quasi autonomamente, così che la cattura di un gruppo non comprometta gli altri.

Fra i capi spicca Noctus Cochlear, ex grande saggio di Zebrudia, esiliato per aver cercato di manipolare le linee di Mana su scala continentale.

La sua allieva Sophia Black sviluppa giganteschi golem da assalto convinta di poter surclassare il Lamento dei Fantasmi.

Il conflitto fra Torre di Akasha, Bastone Magico e Krai provoca una devastante guerra urbana durante l’assenza di Lamento dei Fantasmi, costringendo l’impero a rinviare perfino la sua cerimonia più importante.

“Nove Code della Volpe d’Ombra”

Le “Nove Code della Volpe d’Ombra” sono un’enorme rete di spionaggio e criminalità nata dalle ceneri di un regno distrutto.

A capo di ogni regione c’è una “Volpe” di livello prossima al 10, un individuo spaventoso con maschera da volpe.

La volpe locale, detta Volpe del Cielo, è un mago dell’aria che finisce coinvolto nello scontro con Krai durante il torneo di arti marziali.

Per colpa di una serie di fraintendimenti il mondo crede che sia stato lui a usare l’arma apocalittica “Chiave della Terra”, e il suo stesso organizzazione gli dà la caccia.

A completare il quadro ci sono

Gaf Shenfelder, ex “Re dei Ladri” diventato comandante operativo;

la sacerdotessa Sora Zoro, che venera la divinità volpe del dungeon “Locanda Smarrita”;

e il duelista Volpe della Spada, incaricato di punire il collega.

Altre fazioni

Banda del Barile: gigantesca banda di briganti con centinaia di uomini, famosa per aver sconfitto eserciti nazionali.

Decide di affrontare Krai in una cittadina termale… e scopre che non è stata un’idea brillante.

“Parata delle Mille Bestie”: esercito privato del sedicente “re dei demoni” Adler Dislard.

Non è interessato a saccheggi o civili: cerca solo nemici sempre più forti, fino a sfidare direttamente gli dei.

Lamento dei Fantasmi

Krai Andrey

Krai Andrey è il protagonista e narratore frequente della serie.

È un cacciatore livello 8 con soprannome ufficiale “Mille Volti” e reputazione di stratega infallibile.

Secondo il mondo, Krai è un genio che vede il futuro, raccoglie informazioni perfette e pianifica missioni con successo del 100%.

Secondo Krai, è un tipo normale con un talento assurdo per attirare disastri, circondato da mostri amici che fanno sembrare ogni sua scelta parte di un grande piano.

Il suo “scudo assoluto” non è un potere innato ma una collezione di decine di anelli–scudo (“Anelli di Barriera”) caricati a spese degli altri.

La sua specialità reale è scappare, lamentarsi (“mi viene da vomitare”) e comprare artefatti strani.

Fondamentalmente Krai non vuole più rischiare la vita.

Vuole sedersi nel suo ufficio da capo del clan, lucidare i suoi artefatti, vivere di rendita e lasciare che gli altri facciano il lavoro sporco – ma l’universo non è d’accordo.

Ha però un codice morale: può scappare da tutto, tranne da situazioni in cui la sua vigliaccheria causerebbe la morte certa di qualcuno.

In quei momenti si fa avanti… e il mondo interpreta l’evento come l’ennesima “Prova” geniale.

Liz Smart

Liz Smart è la ladra e combattente in prima linea del party, livello 6, soprannome “Ombra Assoluta”.

È sorella maggiore di Sitri.

Liz è una velocista assassina.

La sua tecnica prediletta è talmente rapida che persino cannonate magiche “non riescono semplicemente a prenderla” – ed è famosa come “Mostro Genocida” per il suo entusiasmo nel combattere.

A Liz piace menare le mani, litigare con Luke su chi fa da avanguardia e spingere la povera Tino Shade oltre qualsiasi limite umano in addestramento.

Di fatto è una maestro–torturatrice che crede sinceramente di “forgiare il potenziale” di Tino.

Indossa sempre gli stivali artefatto “Radici più Alte del Cielo”, che le permettono di calpestare l’aria e trasformare il campo di battaglia in un gioco di piattaforme.

Sitri Smart

Sitri Smart è la chimica e alchimista del party, ex prodigio declassata a livello 2 dopo un incidente al limite del terrorismo.

Il suo Secondo Nome ufficiale è “Nero Profondo”, ma nell’ambiente circolano soprannomi meno lusinghieri.

In passato era un’alchimista di punta a livello 5, finché una sua “ricerca” non ha trasformato una prigione di massima sicurezza in un caso internazionale.

La punizione: crollo di 10 livelli e marchio d’infamia, che Sitri porta con orgoglio filosofico.

Gestisce diversi laboratori nelle accademie magiche, ha molte connessioni e soldi praticamente infiniti.

Krai è indebitato con lei fino al collo per l’acquisto compulsivo di artefatti.

Il suo stile di supporto è creativo: pozioni che attirano orde di mostri, bombe alchemiche, ibridi come Nomimono (Malice Eater), chimera indoor che Krai finisce per adottare.

Come guardia del corpo dispone del misterioso Kilkill-kun, guerriero super muscoloso che parla solo dicendo “Kil Kil”.

Luke Sykol

Luke Sykol è lo spadaccino del gruppo, livello 6, Secondo Nome “Cento Spade”.

È discepolo dell’attuale Santo della Spada, e si definisce “Spada Divina Assoluta”.

Non esiste nulla nella mente di Luke oltre alla spada.

Ha studiato ogni stile esistente, ne ha creato uno personale (“Spada del Vento Elegante”) e considera qualsiasi situazione come un potenziale allenamento per tagliare qualcosa.

È persino capace di “tagliare” ciò che teoricamente non si può tagliare: onde magiche, armature, forse perfino fantasmi.

Krai gli proibisce il porto di spade vere in città, costringendolo a girare con un bastone di legno che comunque usa come se fosse acciaio.

Luke è una delle principali cause per cui il party ha fama di essere ingestibile.

Per lui è normale provocare re di banditi, mostri antichi o pseudo–divinità per “mettere alla prova la lama”.

Ansem Smart

Ansem Smart è il cavaliere–guaritore del gruppo, fratello maggiore di Liz e Sitri, livello 7, Secondo Nome “Inamovibile”.

Ha fisico da gigante di oltre quattro metri di muscoli e una resistenza oltre il ridicolo.

Ansem è un muro vivente: resiste a praticamente ogni tipo di danno, fisico o magico, e ha sviluppato un tale respiro rigenerante che può quasi rimettere insieme arti staccati.

Curare per anni Luke e Liz, che tornavano da ogni missione ridotti a pezzetti, lo ha reso un guaritore leggendario.

Il rovescio della medaglia è che ora il suo corpo resiste anche alla cura: la magia curativa su di lui ha efficacia ridotta.

Per compensare, la Chiesa gli affida l’armatura artefatto “Fortezza Mutante”, che può cambiare taglia a seconda del portatore.

È l’unica vera coscienza morale di Lamento dei Fantasmi.

Se non fosse per lui, il party sarebbe stato bandito da ogni nazione civilizzata.

Lucia Rogier

Lucia Rogier è la sorellastra di Krai, maga devastante di livello 6, Secondo Nome “Oni delle Mille Magie”.

Da adulta ha rinunciato al cognome Andrey, ma Krai la tratta ancora come la “sorella in fase ribelle”.

Lucia è iscritta all’Accademia di Magia di Zebrudia e considerata uno degli studenti più brillanti dell’era.

Da bambina Krai ha scritto per gioco un manuale di “magie più fighe del mondo”; Lucia lo ha preso alla lettera e ha passato anni a rendere quelle tecniche reali.

La sua riserva di Mana è ridicola, e cresce ancora di più da quando Krai le affida l’artefatto “Coda Finale della Volpe Divina”, reliquia del dungeon “Locanda Smarrita” che agisce come una batteria magica praticamente infinita.

Con quella coda Lucia può alimentare anche artefatti teoricamente irriproponibili, come la Chiave della Terra.

Il suo stile di combattimento è semplice: spam di incantesimi ad area, tanto potenti da includere i compagni.

Ansem sa che se Lucia è a bordo, l’armatura serve più contro le sue magie che contro i nemici.

Eliza Beck

Eliza Beck è una ladra spirito del deserto con pelle ambrata, livello 6, Secondo Nome “Errante”.

È l’unica non originaria della capitale, reclutata da Krai quando l’ha trovata addormentata in un dungeon nel deserto.

Ha un talento innato per non trovarsi mai nel posto sbagliato.

Ogni volta che Krai si infila in un disastro interdimensionale, Eliza per qualche motivo è “rimasta dietro”, esplora un altro dungeon e gli lascia un mucchio di artefatti in ufficio.

In realtà è in missione per Yggdra: discende dagli antichi spiriti del deserto legati alla regina Shero ed è incaricata di trovare una precisa reliquia.

Dopo aver compiuto il suo dovere decide di rimanere con il party, semplicemente perché lì si diverte.

Clan Primo Passo

Tino Shade

Tino Shade è una giovane ladra di 16 anni, livello 4, aspirante membro di Lamento dei Fantasmi.

È allieva diretta di Liz, cosa che basta a farla compatire da tutto il clan.

Tino ha talento reale: è arrivata al livello 4 da sola, cosa che perfino Krai definisce da “mostro”.

Ma la costante esposizione a Luke, Liz, Lucia e gli altri ha alzato talmente tanto il suo metro di paragone da farle credere di essere “ancora scarsa”.

Liz la sottopone a addestramenti che qualsiasi tribunale definirebbe tortura.

Krai ogni tanto la “salva” con qualche piano di emergenza, rafforzando in Tino l’idea che lui sia “una divinità gentile che veglia sul suo bestiame”.

Tino chiama Krai “master” con adorazione mistica e scommette tutti i risparmi su di lui al torneo di arti marziali, contro il buon senso di chiunque.

Eva Renfield

Eva Renfield è la vice–capo del clan Primo Passo e la vera persona che fa funzionare l’organizzazione.

Ex impiegata di una grande compagnia mercantile, porta nel clan disciplina, contabilità e abilità di negoziazione.

Ha creato una rete d’informatori in tutta la capitale.

Eppure, ogni volta, Krai sembra sapere già tutto un passo prima di lei – cosa che la spinge a credere sempre di più alle leggende sul suo “potere di previsione”.

Eva è aggraziata ma inflessibile, e il suo compito principale è spegnere gli incendi generati dalle decisioni di Krai.

Come molti, oscilla fra riverenza e disperazione.

Ark Rodin

Ark Rodin, livello 7, Secondo Nome “Stella d’Argento Tonante”, è il capo del party “Figlio degli Spiriti” e discendente del leggendario eroe Solis Rodin.

Ha una reputazione impeccabile: giusto, coraggioso, diligente.

Ark è uno dei pochi a capire il valore reale di Krai (ossia: disastro organizzato) e a restargli ugualmente amico.

Per Krai è la soluzione perfetta: “se c’è un problema che io non voglio affrontare, lo mando ad Ark”.

Le sue imprese lo collocano quasi al livello 8, e molti lo vedono come futuro pilastro dell’Associazione.

Di contro, ogni incarico che riceve da Krai si trasforma in un incubo logistico con trauma psicologico annesso.

Sven Anger

Sven Anger è l’arciere veterano a capo di “Croce di Ferro Nero”, livello 6 in odore di 7.

È leggermente più vecchio di Krai e Ark, e funge da “adulto responsabile” in mezzo a tante teste calde.

La sua squadra è specializzata in battaglie durissime ma controllate, con forte enfasi sulla sopravvivenza.

Sven apprezza Krai come “risorsa strategica”… almeno finché non viene investito personalmente da qualche Mille Prove.

Lapis Fulgor

Lapis Fulgor è una nobildonna spirito–magico che guida il party “Stella del Sacro Fulmine”.

Ha un carattere altezzoso e considera gli umani un po’ sotto la sua specie, ma non è malvagia.

Lapis cerca ambienti dove la magia possa essere veramente messa alla prova.

Quando vede Lucia in azione, decide che vale la pena restare a Zebrudia e si lascia “acquistare” da Primo Passo in cambio di privilegi accademici.

Kris Argent

Kris Argent è una giovane maga spirito, livello 3, membro di “Stella del Sacro Fulmine”.

Non sa usare la magia del fulmine, a differenza degli altri membri, ma padroneggia con naturalezza il fuoco.

Kris finisce suo malgrado nel gruppo improvvisato che deve proteggere l’imperatore durante un viaggio diplomatico.

Chiama Krai “Debole Umano”, mentre lui la chiama “Spirito Forte” con un misto di ironia e affetto.

Altri membri

Lyle: cacciatore livello 5, veterano medio del clan, spesso incaricato di supportare i più giovani e raccogliere informazioni per Krai.

Talia Wydman: alchimista livello 3, affascinata da Sitri, spesso la si vede aiutarla in laboratorio con espressione metà paura metà entusiasmo.

Yu Shiiragi, Isabella Melnes, Almel Helstrem, Benetta Reim e Henrik Hefner: formano, insieme ad altri, gli organici dei party affiliati “Figlio degli Spiriti” e “Croce di Ferro Nero”.

Gark Welter e Kaina Noss

Il capo della sede di Zebrudia è Gark Welter, ex guerriero livello 7 con Secondo Nome “Demone di Guerra”.

Ama ancora risolvere le risse fra cacciatori menando più forte di tutti, e per questo Luke e Liz lo rispettano.

Gark porta ancora con sé il suo halberd–artefatto “Zanna della Tempesta di Ghiaccio”, arma cruciale durante l’incidente del dungeon “Tana del Lupo Bianco”.

Il suo problema principale è che, ogni volta che discute con Krai, finisce a urlare contro un muro di ironia e ambiguità.

La vice–capo Kaina Noss è l’opposto: fredda, razionale, bravissima a leggere i rapporti e occuparsi di operazioni complesse.

La sua missione quotidiana è calmare Gark e raddrizzare gli effetti collaterali delle Mille Prove.

Chloe Welter

Chloe Welter è la nipote di Gark e lavora come receptionist in sede.

Una volta aspirava a essere cacciatrice e ha fallito il test d’ingresso in Primo Passo a causa di Luke e Krai, finendo “retrocessa” al bancone.

Ha un carattere solido, è abituata a trattare con bruti armati e non perde mai il sorriso.

È affascinata e intimorita dal Lamento dei Fantasmi, e quando parla di Krai ha sempre questa miscela di paura e curiosità.

Party “Nebbia del Fulmine”

Il party “Nebbia del Fulmine” è guidato da Arnold Hail, livello 7, Secondo Nome “Tuono Rompente”.

Proviene dal piccolo regno nebbioso di Nebranubes, dove ha ucciso un drago del fulmine e conquistato il suo nome.

Arnold arriva a Zebrudia per mettersi alla prova in una terra di veri mostri.

Dopo essersi fatto letteralmente pestare da Liz in una taverna, decide che il suo nuovo obiettivo è battere Krai, presunto “domatore della bestia”.

Con lui ci sono il ladro tattico A (Eih Lariar) e altri membri robusti ma non di primissima fascia.

Il gruppo finisce trascinato nella tempesta di eventi del “viaggio di vacanza” di Krai, scoprendo a caro prezzo cosa significa una vera Mille Prove.

Party “Pentola Pazza”

Durante una selezione pubblica di nuovi membri per il clan, Krai riunisce un party provvisorio che i lettori soprannominano “Pentola Pazza”.

È composto da:

Rhuda Runebeck, ladra livello 3, impostata su furtività e sopravvivenza più che combattimento diretto.

Greg Zangief, spadaccino trentacinquenne livello 4, bloccato da anni a medio livello e in cerca di un salto di qualità.

Gilbert Bush, quindicenne prodigio livello 4, portatore della spada artefatto “Spada dell’Inferno” ma con un ego smisurato.

Insieme a Tino e altri vengono mandati nel dungeon “Tana del Lupo Bianco” per una missione di salvataggio che diventa rapidamente un inferno.

L’esperienza segna e trasforma tutti: Greg finisce per abbandonare la carriera e dedicarsi alla produzione di peluche, Gilbert rientra nel suo vecchio party dopo aver “chiesto scusa come si deve”.

“Torre di Akasha” – Noctus Cochlear e Sophia Black

Noctus Cochlear è un anziano mago–alchimista, un tempo noto come “Gran Saggio”.

Esiliato dall’Impero per aver tentato di manipolare i flussi di Mana, continua la sua ricerca segreta nella Torre di Akasha con una squadra di discepoli.

La sua allieva più brillante, Sophia Black, progetta il gigantesco golem mobile “Akasha”, capace teoricamente di affrontare il Lamento dei Fantasmi.

La loro storia culmina in uno scontro con Zebrudia e il clan Primo Passo, in cui i loro piani vengono mandati in rovina non tanto da una grande strategia, quanto dal caos totale tipico di Krai.

Altre figure

Artbaran Henning e Mary Auden: maghi di alto livello dai ruoli più episodici, legati al mondo accademico e al clan Bastone Magico.

Arekuko: ricercatore ossessionato dalla creatura “coniglio della sabbia”, responsabile di esperimenti grotteschi che Krai incrocia in uno dei suoi (non–voluti) viaggi.

Ryuran: leader del popolo sotterraneo che vive sotto la città termale di Suls; intelligente, orgoglioso e costretto a trattare con Krai quando la città viene invasa da briganti.

Hot Spring Dragon: drago che appare nelle sorgenti termali, più interessato a relax e acqua calda che a distruggere il mondo.

Tesorerie e illusioni

Le Tesorerie sono dungeon generati da accumuli di Mana.

Ogni tesoreria ha un Livello consigliato, basato sulla potenza delle illusioni al suo interno.

Le illusioni sono costrutti magici che replicano persone, creature o concetti del passato.

Se vengono distrutte, si dissolvono nel Mana, ma occasionalmente lasciano dietro di sé parti di corpo o equipaggiamenti che diventano artefatti.

Con il tempo, se un dungeon non viene esplorato, il Mana si accumula e le illusioni diventano sempre più forti.

Questo spiega perché dungeon “vecchi” come “Castello delle Diecimila Bestie” risultino fin troppo difficili rispetto al loro livello nominale.

Dungeon emblematici

Castello delle Diecimila Bestie

Dungeon di livello 8 ai margini dell’Impero.

È infestato da cavalieri e soldati illusori, culminanti in un duello con un maestro di spada che umilia Luke al primo incontro.

Lamento dei Fantasmi lo affronta all’inizio della storia, aprendo la strada a tutti gli altri cacciatori.

Più tardi, Arnold e il suo party tentano a loro volta l’impresa e capiscono quanto la generazione di Krai sia fuori scala.

Giardino di Marmo Bianco

Tesoreria di livello 7 nei pressi della capitale, celebre per i fiori che rilasciano pollini con effetti di stato devastanti.

L’intero dungeon è una trappola di debuff progressivi, mentre piante antropomorfe attaccano da ogni direzione.

Krai, appena fondato il clan, organizza lì una “gita di amicizia con picnic” per unificare i membri.

La tesoreria appare letteralmente sotto il luogo del picnic, generando una delle prime Mille Prove di gruppo.

Più tardi viene completata sia dal Lamento dei Fantasmi sia da Ark e il suo party.

Tana del Lupo Bianco

Dungeon di livello 3 nelle regioni settentrionali, costruito sulle rovine di un antico branco di lupi d’argento ormai estinto.

Le illusioni ritrovano la forma di questi lupi, più forti delle creature originali, ma con scarso valore commerciale.

Quando il party di cacciatori guidato da Rodolphe Davoux (livello 5) sparisce al suo interno, l’Associazione incarica Krai di una missione di recupero–punizione.

Krai ovviamente passa l’incarico a Tino e al party “Pentola Pazza”, scatenando l’incidente che lancerà la carriera di molti personaggi secondari.

“Locanda Smarrita”

La “Locanda Smarrita” è un dungeon leggendario, di livello sconosciuto ma sicuramente superiore al 10.

Non è legato a un punto geograficamente fisso: si genera attorno alla divinità volpe “Volpe del Cielo”, che condensa intorno a sé il Mana.

Quando il Lamento dei Fantasmi vi entra per la prima volta, scopre che le illusioni qui sono estremamente intelligenti, strutturate e dotate di continuo contatto con la divinità centrale.

Krai sopravvive alla prima visita solo perché improvvisa una prostraziòne totale davanti alle illusioni, evitando così il conflitto diretto.

La Volpe del Cielo, un enorme essere a molte code, ha il potere di trasformare illusioni in realtà e viceversa.

Per colpa dell’incontro con Krai, finisce per perdere una coda (frammento di Mana condensato) e viene magicamente vincolata a non incontrarlo più durante la sua vita – promessa che verrà sistematicamente messa alla prova dagli eventi.

Due illusioni spiccano:

il Fratello Volpe, gestore delle “regole” del dungeon e interlocutore razionale;

la Sorella Volpe, “ragazzina” con orecchie e coda, ossessionata dai triangoli di tofu fritto (in pratica “aburage”) e pronta a seguire Krai nel mondo esterno in cambio di spuntini.

Yggdra e il Tempio della Fonte

La nazione segreta di Yggdra custodisce l’Albero del Mondo, punto di raccolta e rilascio del Mana globale.

Quando il Mana accumulato raggiunge un certo limite, sotto l’albero appare la tesoreria “Tempio della Fonte”, destinata a distruggere la civiltà esistente e “riavviare il mondo”.

Gli alti spiriti di Yggdra hanno isolato la nazione per secoli proprio per evitare che si diffondesse il panico.

La principessa Selen Yggdra Frestel e il suo maestro Luin Saintos Frestel dedicano la vita a fermare l’inevitabile, fino all’arrivo di Krai e compagnia, che trasformano la crisi in uno spettacolo cosmico.

Dentro il Tempio della Fonte si manifesta l’illusione del dio guerriero Keller, un tempo umano che ha ucciso una divinità e ne ha ereditato la funzione.

Intrappola Yggdra in un ciclo di morte e rinascita, ma viene infine sconfitto dalla Volpe del Cielo – anche lei tirata dentro dalla spirale di eventi di Krai.

“Giardino della Stella”

Sotto i resti del Tempio della Stella (antica tesoreria livello 10 dove l’eroe Solis Rodin affrontò un dio extraterrestre) si forma la tesoreria “Giardino della Stella”.

È una sorta di laboratorio–parco giochi costruito dal vecchio dio per studiare le paure degli umani.

Lì vive l’illusione “Signora che Singhiozza”, uno spirito di rancore che colleziona spaventi umani e li usa per rafforzare le altre illusioni del Giardino.

Per tenere viva la tesoreria, rapisce persone dalla capitale, portandole in un’altra dimensione – il fenomeno noto come “sparizione spirituale”.

Krai ci entra per… seguire una mail spam ricevuta sul suo artefatto–smartphone.

Non vedendo né sentendo i fantasmi, attiva invece per errore i sigilli dei peggiori orrori del Giardino e, con un bottone pigro di troppo, fonde il dungeon con l’intera capitale.

La Signora, disperata, finisce per negoziare direttamente con l’imperatore, proponendo una “coesistenza regolata” fra città e dungeon.

Zebrudia diventa così la prima “Città–Tesoreria” al mondo, con un intero quartiere abitato da illusioni spaventose che, per contratto, non possono ammazzare i cittadini.

La serie abbonda di artefatti bizzarri, spesso centrali nella trama.

Artefatti di Krai

Anelli di Barriera: si attivano automaticamente alla minima minaccia e creano uno scudo assoluto per pochi istanti.

Molto costosi e poco “efficienti” per i più, ma Krai ne porta una decina contemporaneamente, diventando di fatto quasi intoccabile.

Collana “Speranza Curativa”: croce d’argento che curava il party ai tempi in cui Ansem non era ancora un guaritore fenomenale.

Oggi Krai la porta per abitudine.

Bracciale “Forma di Mirage”: proiettore di ologrammi tridimensionali che Krai usa prima per travestimenti, poi come giocattolo per far volare miniature di draghi e cavallini.

Ciondolo “Terzo Sguardo”: permette a Krai di vedere attraverso maschere piene come quella del Lamento dei Fantasmi o le “facce di volpe”.

Anello “Benedizione d’Argento”: cambia colore e si riscalda in presenza di veleni o sostanze che Krai considera “dannose”.

Utile per evitare che qualcuno lo elimini con un semplice bicchiere di vino.

Bastone “Mondo Rotondo”: bastone dorato con sfera fluttuante sulla punta, capace di tradurre intenzioni più che parole.

Grazie a questo Krai scopre che il misterioso KechaChacka Munk, stregone reclutato come guardia del corpo, comunica solo con risatine e versi senza significato reale.

Compasso “Segnale dell’Idiota”: non indica tesori o pericoli, ma “la direzione in cui il portatore sarà più sfortunato”.

Luke e Liz lo hanno adorato per un breve periodo, finché non hanno capito il tipo di incidenti che attira.

Tappeto Volante: tipico tappeto magico, ma con intelligenza propria.

Rifiuta di farsi cavalcare da Krai, obbedendo solo a Tino e ad altri che considera “non suicidi”.

“Zainetti di Spazio” (borse spazio–tempo): facilitate per portare più oggetti del normale.

Krai ne possiede una che può contenere solo cioccolata.

“Mimic-kun”: enorme baule senziente con uno spazio interno grande come un villaggio, dove il tempo è fermo e l’aria sempre respirabile.

Krai lo ottiene durante l’incidente dei “malefici” e lo usa come rifugio mobile.

Cavallino nero “Sella di Pietra Nera”: sella che si fissa a qualsiasi superficie e non si stacca finché il proprietario non lo decide.

Krai la attacca a Mimic-kun e lo cavalca come un mezzo cingolato vivente.

Artefatti di altri personaggi

“Radici più Alte del Cielo” (Liz): stivali che permettono di calpestare aria, muri e, potenzialmente, gente.

“Gioco Perfetto” (Sitri): pistola ad acqua che può essere riempita con qualsiasi liquido, dalle pozioni ai solventi più pericolosi.

“Fortezza Mutante” (Ansem): armatura completa che modifica la taglia del portatore; indossata da Ansem lo rende paradossalmente “più umano” in apparenza.

“Coda Finale della Volpe Divina” (Lucia): coda–artefatto della Volpe del Cielo, funge da reattore magico potenzialmente infinito.

“Spada dell’Inferno” (Gilbert Bush): spada che aggiunge fuoco e portata ampliata, ma di per sé “onesta”: è il ragazzo a farne un uso irresponsabile.

“Historia” (Ark): spada sacra che accumula “storia” delle battaglie in forma di potere e la rilascia all’occorrenza.

“Chiave della Terra”: arma apocalittica simile a una spada corta sbilanciata; se attivata, può spezzare intere masse continentali.

La carica di Mana richiesta è tanto grande da richiedere, nel mondo moderno, l’aiuto di Lucia e della Coda della Volpe.

Impero di Zebrudia

Zebrudia è il principale impero del continente, con la capitale costruita sopra l’antica tesoreria “Tempio della Stella”.

Il primo eroe, Solis Rodin, sconfisse lì un dio alieno, e da allora il luogo è considerato il “cuore magico del mondo”.

La capitale è densamente popolata di cacciatori, accademie e chiese, e ospita annualmente:

il “Raduno delle Spade Bianche”, una cerimonia in cui l’imperatore riceve i cacciatori più illustri;

la “Asta di Zebrudia”, gigantesca asta di artefatti che attira mercanti, avventurieri e, ovviamente, ladri di tutto il continente.

Durante la saga della “Sparizione Spirituale”, il quartiere del Giardino della Stella viene fuso con la città, rendendo Zebrudia la prima città–dungeon della storia.

Toaizant, il Regno di Sabbia

Toaizant è un regno desertico formato da oasi indipendenti collegate da carovane.

Le sue poche tesorerie sono di livello molto alto e sono sempre state una maledizione: impossibili da sfruttare senza attrarre catastrofi.

Il governo ha investito per anni in un progetto di rinverdimento magico: deviare le linee di Mana per trasformare il deserto in praterie.

Tutti i tentativi falliscono finché Krai non “perde” per strada una delle code della Volpe del Cielo, seppellendola in un sito di prova.

Il risultato è un esperimento che funziona miracolosamente (pur con dettagli abbastanza inquietanti), cambiando le prospettive del regno.

Yggdra, la Nazione degli Spiriti

Yggdra è la patria segreta degli spiriti superiori, simili a elfi potenti, che un tempo vivevano ovunque.

Per proteggere il mondo dalla rivelazione del Tempio della Fonte, hanno chiuso i confini e mandato pochi emissari a vivere tra gli umani.

La principessa Selen Yggdra Frestel regge il peso di questa missione, rinunciando al riposo e alla vita normale.

Quando Krai le porta l’artefatto “Vacanza Perfetta” – una camicia hawaiana magica che rende tutto “comodo e piacevole” – la principessa scopre per la prima volta cosa significhi rilassarsi.

Dopo la crisi del Tempio della Fonte, Yggdra decide di aprire finalmente i confini e stringere rapporti ufficiali con Zebrudia.

Cittadella Mobile “Codice”

“Codice” è una città–fortezza mobile nata da un artefatto ultra–avanzato chiamato “Seme di Città”.

Il suo primo proprietario, un cacciatore criminale, la usò per conquistare gran parte del continente prima che l’Associazione, con enormi perdite, distruggesse i meccanismi di movimento.

Un secolo dopo, Codice è rimasta una città isolata, governata da un re e da cinque figli dotati di diversi gradi di auctorità su un sistema di classi sociali (da 0, clandestini, a 9, re).

Ogni cittadino ha una carta–identità magica; chi non ce l’ha esiste ali limiti della legge.

Quando il re si avvicina alla morte, invita l’Associazione a inviare candidati livello 8 per un esame di promozione a livello 9.

Il test: infiltrarsi in Codice, liberare tutti i membri della famiglia reale e fermare una crisi di successione.

Fra i partecipanti ci sono:

Krai Andrey;

il danzatore guerriero Kaiser Sigurd (“Danza del Cielo Distruttore”);

la maga–strega Saya Kuromizu (“Piccola Strega del Banchetto Notturno”).

Codice si rivela in realtà una copia potenziata di una città ludica dell’antica civiltà: la funzione del Re è gestire i privilegi degli “utenti”, mentre l’artefatto centrale, il Bastone del Re, custodisce il vero interruttore di spegnimento.

Alla fine Krai, per un misto di caso e astuzia, riesce a posare il bastone nella fessura giusta, spegnendo la città e completando l’esame.

Raduno delle Spade Bianche

Cerimonia annuale in cui l’imperatore invita i cacciatori più meritevoli a un banchetto ufficiale.

Il nome deriva dalla spada candida Historia; la leggenda vuole che la prima volta un’imperatrice abbia inviato la figlia travestita da cameriera per testare il valore di Solis Rodin.

Partecipare al Raduno è un enorme onore.

Ark è un ospite fisso, mentre Krai, inizialmente, viene tenuto alla larga per la cattiva reputazione… finché i suoi meriti non diventano troppo grandi per essere ignorati.

Festival del Sovrano di Guerra

Grandioso torneo di arti marziali che si tiene nella città di Creet una volta l’anno.

È un evento internazionale, e il vincitore riceve il titolo di “Sovrano di Guerra” (Butei).

Non ci sono molte regole: sono ammessi armi, magie e trucchi, con l’unico divieto di ammazzare deliberatamente il rivale.

Questo attira spadaccini, maghi, mostri e persino criminali, tutti desiderosi di farsi un nome.

L’edizione raccontata nella serie degenera completamente:

appaiono la Volpe del Cielo, la Sorella Volpe, il culto delle Nove Code, un’arma apocalittica in via di attivazione e, ovviamente, Krai che non voleva nemmeno combattere.

La conclusione è la sospensione del torneo “per cause di forza maggiore”.

Asta di Zebrudia

Per una settimana ogni anno, l’Impero organizza la “Asta di Zebrudia”, durante la quale vengono venduti artefatti rari provenienti da tutto il continente.

Mercanti, nobili e cacciatori si contendono questi tesori a colpi di borse d’oro e accordi sottobanco.

In una delle aste, Krai si innamora di una maschera artefatto identica a quella che Liz gli ha rotto anni prima.

Purtroppo la maschera è oggetto del desiderio anche della giovane nobildonna Eclair Gladys, fan sfegatata di Ark che vuole regalarla al suo eroe per “salvarlo dall’oscuro rivale”.

L’asta si trasforma in una guerra di rilanci, intrighi e maledizioni indirette che trascina dentro metà della capitale.

Nonostante il tono costantemente comico, Let This Grieving Soul Retire! esplora alcuni temi ricorrenti.

Fraintendimento sistematico: il cuore della comicità sta nel contrasto fra come il mondo percepisce Krai e ciò che Krai pensa davvero.

Ogni volta che tenta di evitare il pericolo, l’universo lo rilegge come atto di genio.

Peso delle aspettative: Ark, Tino, Selen, Kris e altri vivono sotto il peso costante di aspettative familiari, divine o sociali.

Il confronto con Krai, che distrugge tutte le regole, li costringe a trovare un loro modo personale di essere “forti”.

Libertà e responsabilità: Krai cerca la libertà assoluta – “ritirarsi e giocare con gli artefatti” – ma viene richiamato continuamente alle conseguenze delle sue azioni.

Pian piano sviluppa una forma di responsabilità “sua”, che non assomiglia all’eroismo classico, ma conta lo stesso.

Ordine e caos: le grandi organizzazioni (Impero, Associazione, clan, culti) cercano di controllare il Mana, i dungeon e gli dei.

L’arrivo di Krai e del Lamento dei Fantasmi dimostra che, in un mondo costruito sul Mana, un certo grado di caos è inevitabile – e a volte persino salutare.

In mezzo a tutto questo, la serie rimane soprattutto una commedia d’azione brillante.

Ogni arco narrativo si legge come una grande gag portata all’estremo, ma sullo sfondo il mondo continua a crescere e a complicarsi, pronto a inghiottire Krai nella prossima “pensione mancata”.

(Visualizza la cronologia delle modifiche)

(Ultima modifica: Lunedì 22 Dicembre 2025 16:52)

Condividi

Recensioni del pubblico

Numero di spettatori 👍 Raccomandazioni Numero di valutazioni 🏆 Valutazione

💬 Discussione della comunità

Parla di questo anime con persone a cui importa davvero.

Fonte: ()
💬 Rispondi 🗑 Elimina
Anibase.Net
La più grande comunità di anime del mondo, che ha già avuto oltre 100 milioni di visitatori.