Parpatra Ogrion ist ein männlicher, hochbetagter Krieger und Anführer der kaiserlichen Werktruppe „Drachenjagd“, der trotz seines Alters von etwa 80 Jahren noch immer aktiv als Frontkämpfer tätig ist und den Beinamen „Grünblatt“ trägt.
Parpatra Ogrion ist ein ehemaliger Abenteurer von mutmaßlich Orichalkum-Rang aus dem Kaiserreich Baharuth, der nach einem Eklat mit dem Leiter der Abenteurervereinigung als unabhängiger „Worker“ arbeitet.
Seine Werktruppe ist auf den Kampf gegen Drachen spezialisiert, woraus auch ihr Name „Drachenjagd“ hervorgeht.
Sein Beiname „Grünblatt“ (Green Leaf) stammt von einer Rüstung, die aus den Schuppen eines von ihm erlegten Gründrachens gefertigt wurde.
Er ist außerdem für die Entwicklung der Kampftechnik „Drachenzahnstoß“ bekannt und kämpft mit einer Lanze, deren Spitze aus einem abgeschliffenen Drachenzahn besteht.
Parpatra wird von seinen Kameraden und anderen Teams liebevoll respektlos als „Alter Herr“ angesprochen.
Trotz seines freundlichen Auftretens ist er im Beruf äußerst vorsichtig, berechnend und in kritischen Situationen kompromisslos.
Zweitname: „Grünblatt“
Dieser Spitzname bezieht sich direkt auf seine Drachenschuppenrüstung eines Gründrachens.
Anrede innerhalb der Teams: „Alter Herr“
Der Spitzname unterstreicht sowohl sein hohes Alter als auch den Respekt, den ihm andere Worker und Abenteurer entgegenbringen.
Ehemaliger Rang: Als Abenteurer wurde er in seiner Hochphase als Orichalkum-Klasse eingeschätzt.
Nach einem Vorfall mit dem damaligen Leiter der Abenteurervereinigung arbeitet er jedoch nicht mehr als registrierter Abenteurer, sondern als Worker.
Parpatra wirkt im Alltag wie ein gutmütiger, entspannter Großvaterstyp.
Er ist höflich, humorvoll und gibt sich meist gelassen, was ihm schnell Sympathien einbringt.
Hinter dieser freundlichen Fassade steckt jedoch ein extrem vorsichtiger und strategisch denkender Profi.
Er „klopft den Stein, bevor er ihn überquert“ – er überprüft jede Situation mehrfach, bevor er ein Risiko eingeht.
Seine Vorsicht hat dazu geführt, dass er zwar schon viele Chancen auf größeren Gewinn verstreichen ließ, aber dafür noch nie ein Teammitglied verloren hat.
Gerade deshalb ist das Vertrauen seiner Kameraden in ihn ausgesprochen hoch.
Im Umgang mit Auftraggebern und anderen Teams zeigt er eine kühle, rationale Seite, wenn es um Gefahreneinschätzung und Prioritäten geht.
Er scheut nicht davor zurück, andere als „Kanarienvögel im Bergwerk“ zu nutzen, um Informationen über unbekannte Risiken zu gewinnen – solange das seine eigenen Leute schützt.
Parpatra ist ein sehr alter Mann mit einem von Falten gezeichneten Gesicht.
Sein Körper ist zwar gealtert, aber noch immer kampftauglich, und er schwitzt aufgrund seines Alters kaum noch.
Ein auffälliges Merkmal ist, dass ihm die meisten Vorderzähne fehlen.
Dadurch kann er Laute mit stimmhaften Konsonanten (ähnlich „g“, „d“, „b“) kaum korrekt aussprechen und spricht hörbar nuschelnd.
Sein markantestes Ausrüstungsstück ist die Rüstung aus den Schuppen eines Gründrachens, die ihm den Namen „Grünblatt“ einbrachte.
Dazu führt er eine Lanze mit einer Spitze aus Drachenzahn, die perfekt auf seine selbst entwickelte Technik „Drachenzahnstoß“ abgestimmt ist.
Frühere Karriere
In seiner Blütezeit galt Parpatra als Abenteurer von Orichalkum-Niveau, also nahe der höchsten Liga der menschlichen Kämpfer.
Er verfügte über große Erfahrung in Monsterjagd, insbesondere im Kampf gegen Drachen.
Seine Karriere als registrierter Abenteurer endete abrupt, als er den damaligen Leiter der Abenteurervereinigung tätlich angriff.
Dieser Vorsteher wird sogar von Pluton Ainzach, dem späteren Gildenleiter, als „von der schlimmsten Sorte“ beschrieben, was Parpatras Ausraster in einem anderen Licht erscheinen lässt.
Seit diesem Vorfall arbeitet Parpatra als Worker, also als freier Problemlöser außerhalb des offiziellen Gildensystems.
Im Kaiserreich Baharuth führt er die Werktruppe „Drachenjagd“, die er zu einer eingespielten, auf Überleben fokussierten Gruppe geformt hat.
Stil und Fähigkeiten
Parpatra kämpft als Frontkämpfer mit Lanze und schwerer Rüstung.
Sein Stil kombiniert präzise Stöße, große Reichweite und taktisches Positionsspiel.
Seine größte Stärke ist weniger rohe Macht als Erfahrung, Voraussicht und Risikomanagement im Kampf.
Er kann mehrere Gegner zugleich beschäftigen und ist in der Lage, Bedrohungen schnell einzuschätzen und entsprechend zu reagieren.
Parpatra verwendet mehrere benannte Kampftechniken, die teilweise auf seiner eigenen Entwicklung beruhen.
Drachenzahnstoß (Basis-Technik)
Drachenzahnstoß ist eine von Parpatra entwickelte Technik und eine fortgeschrittene Form der allgemeinen Stoßtechnik „Durchschlag“.
Der Angriff imitiert die Fänge eines Drachen und besteht aus zwei nacheinander ausgeführten Stößen, die beide punktgenau und schwer abzuwehren sind.
Der besondere Clou: Die Technik kann mit einem Elementareffekt verbunden werden, wodurch zusätzlicher Schaden durch ein bestimmtes Element entsteht.
Verschiedene Varianten tragen unterschiedliche Elementattribute.
Blauer Drachenzahnstoß
Der Blauer Drachenzahnstoß ist eine abgeleitete Form des Drachenzahnstoßes mit Blitzattribut.
Neben dem physischen Schaden verursacht der Treffer zusätzlichen elektrischen Schaden, was besonders gegen Gegner mit geringer Widerstandskraft gegen Blitzschaden gefährlich ist.
Weißer Drachenzahnstoß
Der Weißer Drachenzahnstoß ist eine weitere Variante, die mit Kälteattribut verstärkt ist.
Der Angriff fügt neben dem normalen Stichschaden Frostschaden zu, der Gegner verlangsamen oder ihre Bewegungsfähigkeit beeinträchtigen kann.
Sturmbeschleunigung
Die Technik Sturmbeschleunigung wird ebenfalls von Parpatra genutzt, ihr genauer Effekt wird jedoch nicht im Detail beschrieben.
Vom Namen her lässt sich schließen, dass es sich um eine Fähigkeit handelt, die seine Geschwindigkeit oder Beschleunigung stark erhöht, vermutlich um seine Stoßangriffe schneller oder überraschender zu machen.
Parpatra ist der Anführer der Werktruppe „Drachenjagd“ aus dem Kaiserreich Baharuth.
Im Originalroman bleibt der Teamname ungenannt, wurde aber in der Anime-Adaption festgelegt.
Die Gruppe ist erfahren im Kampf gegen gefährliche Monster, insbesondere Drachen.
Parpatras Führung ist streng auf Überleben und Risikominimierung ausgerichtet, was lange Zeit dafür sorgte, dass seine Leute keine tödlichen Verluste erlitten.
Innerhalb des Worker-Milieus genießen sie den Ruf einer vorsichtigen, aber zuverlässigen Truppe.
Parpatras Spitzname „Alter Herr“ wird dabei respektvoll genutzt und spiegelt seine Rolle als erfahrener Veteran wider.
Auftrag und Einstieg
Parpatra und „Drachenjagd“ werden vom kaiserlichen Adeligen Marquis Feimel (sinngemäß: Marquis Feimel) beauftragt, zusammen mit anderen Werktruppen in die Große Gruft von Nazarick einzudringen.
Der Auftrag wirkt zunächst wie eine besonders lukrative Ruinenexpedition der Oberklasse.
Bereits vor dem Betreten der Anlage zeigt sich Parpatras typische Vorsicht.
Er misstraut der Situation und erkennt das unbekannte Gebiet als extrem potenziell gefährlich an.
Vorsichtige Strategie
Als die Worker in der Nähe der Gruft ankommen, werden die verfügbaren Bereiche in Oberfläche und Innere eingeteilt.
Parpatra setzt seine Strategie durch: Andere Teams sollen am ersten Tag das Innere erkunden, während „Drachenjagd“ nur die Oberfläche untersucht.
Er verfolgt damit zwei Ziele:
Zum einen kann seine Gruppe bei Problemen schneller und sicherer fliehen, da sie sich nicht tief im Dungeon aufhält.
Zum anderen vereinbart er, dass seine Truppe am folgenden Tag das Prioritätsrecht für die innere Erforschung erhält, sollte sich die Lage als beherrschbar herausstellen.
Insgeheim betrachtet er die anderen Gruppen als eine Art Vorauskommando oder „Kanarienvögel“, um die Gefährlichkeit der Gruft besser einschätzen zu können.
Diese kühle Berechnung steht im Kontrast zu seinem freundlichen Auftreten, ist aber aus seiner Sicht eine logische Überlebensstrategie.
Begegnung mit den Maid-Kriegern
Während die „Drachenjagd“-Gruppe die Oberfläche der Gruft untersucht, treffen sie auf Kampfmädchen aus Nazarick, die als Elitewächterinnen dienen.
Unter ihnen befinden sich unter anderem Entoma Vasilissa Zeta, CZ2128 Delta (Shizu Delta) und Solution Epsilon.
Eines der Teammitglieder von „Drachenjagd“ macht eine spöttische Bemerkung über das „Design“ von Dienstmädchen, die auf einem Friedhof patrouillieren.
Diese respektlose Bemerkung trifft direkt den Stolz der Mädchengarde und beleidigt indirekt auch die Absichten der von ihnen verehrten Schöpfer aus der Gilde Ainz Ooal Gown.
Die Reaktion ist entsprechend heftig: Besonders Entoma, Shizu und Solution entwickeln ernsten, persönlichen Tötungswillen gegenüber der Gruppe.
Damit ist jede Chance auf Gnade praktisch verspielt, noch bevor der eigentliche Kampf beginnt.
Kampf gegen die Nazarick Old Guarder
Die Maid-Wächterinnen beschließen, nicht selbst in den Nahkampf einzutreten, sondern stattdessen acht mächtige „Nazarick Old Guarder“ zu beschwören – untote Elitekrieger in voller Rüstung.
„Drachenjagd“ wird in eine Zangenposition manövriert und kann der Auseinandersetzung nicht ausweichen.
Parpatra stellt sich der Situation und übernimmt direkt mehrere dieser Old Guarder zugleich, insgesamt drei Gegner.
Trotz seines hohen Alters kämpft er tapfer und zeigt deutlich, warum er einst Orichalkum-Niveau erreicht hatte.
Allerdings machen die Fehleinschätzungen und taktischen Fehler der hinteren Reihen seines Teams den anfänglichen Vorteil zunichte.
Die Koordination bricht zusammen, die Gruppe gerät früh in eine massive Unterlegenheit, und ihre Verteidigung wird nach und nach aufgerieben.
Die Maid-Wächterinnen beobachten den Kampf von der Seite.
Sie hatten anfangs einen gewissen Respekt vor den Workern, sind jedoch zunehmend enttäuscht von deren „unerwarteter Fragilität“ und der schlechten Teamleistung.
Schließlich beginnen die Maid-Wächterinnen, der verzweifelt kämpfenden Truppe ironische Anfeuerungsrufe zuzurufen.
Dies unterstreicht, wie wenig ernst sie „Drachenjagd“ inzwischen noch nimmt und wie aussichtslos die Lage geworden ist.
Niederlage und Schicksal
„Drachenjagd“ wird schließlich vollständig ausgelöscht und wird damit zur ersten Werktruppe, die bei der Invasion Nazaricks ausscheidet.
Parpatras persönliche Tapferkeit kann die strategischen Fehler seiner Kameraden nicht mehr ausgleichen.
Die Leichen der Gruppe werden von Nazaricks Bewohnern eingesammelt und „nützlich weiterverwendet“ – was im Kontext Nazaricks meist nichts Gutes bedeutet.
In einigen Fällen werden noch nicht vollständig verstorbene Mitglieder zuerst wieder stabilisiert, nur um sie anschließend in Folterkammern zu überführen.
Aus Sicht der Erzählung ist es eine bittere Ironie, dass ausgerechnet Parpatras Team, das für seine herausragende Vorsicht und sein Überlebenskonzept bekannt war, als erstes vollständig vernichtet wird.
Seine bisherige Erfolgsbilanz, nie einen Kameraden verloren zu haben, endet ausgerechnet in dem Dungeon, den er von Anfang an als extrem gefährlich einschätzte.
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