Hunter x Hunter: The Last Mission

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Hunter x Hunter: The Last Mission
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Episodi: 1
Canale di distribuzione: Film
Data di rilascio: 27 Dicembre 2013
Categorie di opere: Anime
Studi: MADHOUSE
Formato: Film
Nome inglese: Hunter x Hunter: The Last Mission
Nome giapponese: 劇場版 HUNTER×HUNTER THE LAST MISSION
Nome cinese: 猎人剧场版:最终任务
Nome coreano: 극장판 HUNTER×HUNTER THE LAST MISSION
Nome romanizzato: HUNTER×HUNTER: THE LAST MISSION

Personaggi (108)

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Hisoka Morow
Hisoka Morow
Genere: MaschioEtà: 28
Compleanno: 6 Giugno
Doppiatore: Daisuke Namikawa、Hiroki Takahashi
Killua Zoldyck
Killua Zoldyck
Genere: MaschioEtà: 11-14
Compleanno: 07 Luglio 1999
Doppiatore: Mariya Ise、Kanako Mitsuhashi
Neferpitou
Neferpitou
Genere: Sconosciuto
Compleanno: 28 Maggio
Doppiatore: Ayumi Fujimura
Kurapika
Kurapika
Genere: MaschioEtà: 17
Compleanno: 4 Aprile
Doppiatore: Noriko Hidaka、Miyuki Sawashiro、Yuki Kaida
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Serie Anime

HUNTER×HUNTER Pilot-ban
HUNTER×HUNTER Pilot-ban
Data di rilascio: 26 Luglio 1998
Hunter × Hunter
Hunter × Hunter
Data di rilascio: 16 Ottobre 1999
Hunter x Hunter: Yorknew City
Hunter x Hunter: Yorknew City
Data di rilascio: 17 Gennaio 2002
HUNTER×HUNTER: Greed Island
HUNTER×HUNTER: Greed Island
Data di rilascio: 05 Febbraio 2003
Data di rilascio: [[[anime.release_date]]]

Staff di produzione (146)

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Yoshihiro Togashi
Yoshihiro Togashi
Creatore originale
Keiichirou Kawaguchi
Keiichirou Kawaguchi
Regista
Storyboard
Tamaki Nakatsu
Tamaki Nakatsu
Direttore di unità
Sorato Shimizu
Sorato Shimizu
Animazione chiave
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Hunter × Hunter è un manga d’azione, avventura e dark fantasy scritto e disegnato da Yoshihiro Togashi, pubblicato su Weekly Shōnen Jump dal 1998 e incentrato sul viaggio del giovane Gon Freecss per diventare Hunter e ritrovare suo padre Ging Freecss.

La serie è diventata celebre per il worldbuilding estremamente complesso, le regole del sistema di poteri “Nen”, i toni spesso brutali e maturi e per le lunghissime pause di pubblicazione.

Hunter × Hunter segue le avventure di Gon Freecss, un ragazzo cresciuto sull’Isola Balena che scopre che il padre che credeva morto è in realtà un Hunter leggendario.

Deciso a ritrovarlo, Gon lascia la sua isola, si iscrive all’esame per Hunter e lungo il cammino incontra tre compagni destinati a segnargli la vita: Killua Zoldyck, Kurapika e Leorio Paradinight.

L’universo narrativo è dominato dalla figura dei Hunter, professionisti autorizzati a esplorare l’ignoto: tesori, mostri, criminali ricercati, cucine rare, antiche rovine e perfino terre proibite.

Per sopravvivere in questo mondo è fondamentale il Nen, un’arte che permette di percepire e manipolare l’energia vitale (aura) con regole tecniche molto rigorose.

La serie è conosciuta anche per i suoi lunghi hiatus: capolavoro amatissimo, sì, ma pubblicato a singhiozzo.

Nonostante ciò, i volumi in circolazione hanno superato decine di milioni di copie e il manga ha generato adattamenti animati, film, giochi, musical e spettacoli teatrali.

Premessa

Gon Freecss vive sull’Isola Balena con la zia adottiva Mito e crede che i genitori siano morti.

Da bambino viene salvato nel bosco da Kite, un Hunter che gli rivela che suo padre Ging Freecss è vivo ed è uno dei più grandi Hunter del mondo.

Questa scoperta cambia tutto: Gon decide di diventare Hunter, non tanto per “salvare il mondo”, ma per capire cosa possa essere così affascinante da spingere un padre ad abbandonare il proprio figlio.

Per ottenere il permesso da Mito, Gon deve superare una dura prova di sopravvivenza e, riuscendoci, conquista il diritto di lasciare l’isola e partecipare all’esame Hunter.

Arco dell’Esame per Hunter

Nell’esame Gon incontra tre personaggi fondamentali:

Kurapika, ultimo sopravvissuto del clan Kurta, deciso a vendicarsi della Brigata Fantasma che ha sterminato il suo popolo per rubarne gli occhi scarlatti.

Leorio Paradinight, giovane che sogna di diventare medico e che vuole la licenza Hunter per potersi pagare gli studi.

Killua Zoldyck, erede di una famiglia di assassini leggendari, fuggito da casa per cercare una vita “normale” e amici veri.

L’esame è una sequenza di prove mortali: marce infinite in sotterranei pieni di creature ingannevoli, test culinari estremi, torri-trappola piene di detenuti pronti a vendere cara la pelle, caccia agli altri candidati su un’isola disabitata.

Tra i partecipanti spiccano figure pericolose come Hisoka Morow, un mago assassino che vive solo per affrontare avversari forti.

Alla prova finale si affrontano tra loro: il sistema è un “torneo inverso” in cui l’unico che non vince mai viene bocciato.

Killua, manipolato psicologicamente dal fratello maggiore Illumi, cede all’istinto di assassino, uccide un candidato e viene squalificato, mentre Gon, Kurapika e Leorio diventano Hunter a tutti gli effetti.

Arco della Famiglia Zoldyck

Deciso a non abbandonare l’amico, Gon trascina Kurapika e Leorio sulla montagna Kukuru nel paese di Padokia, dove si trova la tenuta fortificata della famiglia Zoldyck.

La residenza è protetta da una gigantesca porta pesantissima, una foresta privata piena di mostri e guardiani addestrati.

Attraversando queste prove (e conquistando la fiducia del cane-guardiano, degli addetti e di un maggiordomo) Gon riesce finalmente a incontrare Killua.

Con uno scontro di volontà contro la famiglia e grazie al sostegno del nonno e del padre, Killua ottiene il permesso di lasciare la casa e si unisce ufficialmente al gruppo.

Arco della Torre Celeste

Gon e Killua decidono di allenarsi e di guadagnare soldi nell’enorme Torre Celeste, un edificio di oltre 250 piani dove si combatte per soldi e fama.

Lì incontrano Zushi e il suo maestro Wing, che introduce i due al concetto di Nen.

Nella parte superiore della Torre (dal 200º piano in su) combattono solo utilizzatori di Nen, e chi non ne sa nulla viene semplicemente annientato.

Hisoka Morow, che attende la crescita di Gon, blocca letteralmente il loro avanzare finché non iniziano a imparare il Nen sotto la guida di Wing.

Con duro allenamento, Gon e Killua sviluppano le basi: “Ten” per avvolgere il corpo di aura, “Zetsu” per annullarla, “Ren” per aumentarne la quantità e “Hatsu” per usarla in modo personale.

Una volta entrati ufficialmente tra i combattenti di élite, Gon ottiene il suo primo vero scontro contro Hisoka, riuscendo a restituirgli un pugno che gli doveva dall’esame Hunter.

Ritorno all’Isola Balena e scoperta di Greed Island

Finito l’allenamento, Gon e Killua fanno ritorno sull’Isola Balena per prendersi una pausa.

Mito, vedendo quanto è cresciuto Gon, gli consegna una misteriosa scatola lasciata da Ging.

Aprendola, Gon trova una memory card di un gioco rarissimo, Greed Island, accessibile solo ai Hunter, e un anello che serve a usarlo.

Il gioco è legato in qualche modo alla posizione di Ging e diventa quindi la nuova pista per ritrovarlo.

Sapendo che Greed Island verrà messo all’asta nella città di Yorknew, Gon e Killua, dopo aver preso informazioni dal fratello di Killua, Milluki, decidono di recarsi lì.

Nel frattempo, Kurapika percorre una strada diversa, determinato a infiltrarsi nel mondo mafioso per riavere gli occhi scarlatti del suo clan.

Arco di Yorknew (Brigata Fantasma)

Yorknew City è un gigantesco centro metropolitano dove ogni anno si tiene una colossale asta di oggetti legali e illegali.

Gon, Killua e Leorio tentano di racimolare denaro per partecipare all’asta di Greed Island, mentre Kurapika entra come guardia del corpo della famiglia mafiosa Nostrade, proteggendo la figlia Neon Nostrade, una veggente infallibile.

Parallelamente si muove la Brigata Fantasma, un gruppo di criminali estremamente pericolosi, nato nello slum di Città Meteora, con un simbolo a ragno numerato tatuato sul corpo.

Il loro capo, Chrollo Lucilfer, guida un piano per rubare tutti gli oggetti dell’asta, e tra i membri si trova anche Hisoka Morow, che però li ha infiltrati per interesse personale.

Quando la Brigata colpisce, i capi della mafia reagiscono con una taglia enorme sulle sue teste, il che richiama sull’arena anche la famiglia Zoldyck.

Kurapika però riesce a colpire il gruppo, uccidendo un membro, e in seguito rapisce Chrollo grazie alla sua abilità di Nen costruita apposta per eliminare la Brigata.

Gon e Killua, nel tentativo di catturare membri della Brigata per riscuotere la taglia, vengono presi in ostaggio.

Ne nasce uno scambio di prigionieri teso, che si risolve con Chrollo sigillato da Kurapika tramite una catena di Nen e i ragazzi finalmente liberi, ma con la Brigata ancora viva e pronta a tornare in scena.

Arco di Greed Island

Dopo Yorknew, Gon e Killua cambiano strategia: invece di comprare il gioco, cercano un miliardario che li assuma come “giocatori” professionisti.

Vengono scelti da Battera, un ricco collezionista, e usando l’anello di Ging entrano all’interno di Greed Island, che non è un videogioco qualunque, ma un’enorme isola reale manipolata dal Nen.

Greed Island è stato creato da Ging Freecss e da un gruppo di Hunter, come un gigantesco campo di addestramento e sperimentazione del Nen.

Il sistema ruota attorno a carte magiche da collezionare e a pericolosi nemici nascosti, tra cui il serial killer Genthru, soprannominato “il Bombarolo”.

All’inizio Gon e Killua vengono truffati da giocatori più esperti, ma poi incontrano Biscuit Krueger, una maestra di Nen che si presenta nell’aspetto di una bambina ma è in realtà un mostro di esperienza.

Biscuit li prende come allievi e li sottopone ad allenamenti feroci, perfezionando le loro capacità e la loro resistenza.

Killua lascia brevemente il gioco per superare con facilità l’esame Hunter dell’anno successivo, ottenendo anche lui la licenza.

Tornato su Greed Island, i due, insieme a Biscuit e ad altri compagni, affrontano sfide sempre più sofisticate finché non riescono a sconfiggere Genthru e a completare la raccolta di carte necessarie per “finire” il gioco.

Come premio, i vincitori possono portare fuori dal gioco tre carte trasformate in oggetti reali.

Gon usa una delle carte per teletrasportarsi non dal padre, come si potrebbe pensare, ma da Kite, seguendo una pista lasciata apposta da Ging.

Arco delle Formiche Chimera

Fuori dal gioco, Gon e Killua si uniscono al team di Kite, impegnato a indagare su una pericolosa creatura: la Formica Chimera, un insetto in grado di divorare altri esseri viventi e generare prole che ne eredita tratti fisici e mentali.

Su una lontana costa, una Regina di Formica Chimera inizia a nutrirsi di esseri umani, accelerando in modo terrificante l’evoluzione della specie.

Kite, Gon e Killua seguono le tracce e arrivano nello stato ecologista di NGL, teoricamente contrario alla tecnologia ma in realtà base di un cartello criminale.

Lì scoprono che la situazione è fuori controllo: molte formiche hanno sviluppato il Nen e servono la Regina, determinata a generare un Re perfetto.

Lo scontro con una delle guardie della Regina, Neferpitou, finisce in tragedia: Kite perde un braccio e viene sconfitto, mentre Gon e Killua sono costretti a fuggire.

Gon, credendo Kite ancora salvabile, giura di diventare abbastanza forte per salvarlo e per affrontare Neferpitou.

La Regina dà alla luce il Re delle Formiche Chimera, Meruem, che poco dopo la propria nascita l’abbandona, mentre le tre guardie reali Neferpitou, Shaiapouf e Menthuthuyoupi lo proteggono.

Meruem conquista il dittatoriale Repubblica di Gorto Est (governata da Ming Jol-ik), trasformando il palazzo in un “giardino di carne” e programmando una gigantesca “selezione” dei cittadini per trasformare i migliori in soldati formica.

Il presidente dell’Associazione Hunter, Isaac Netero, decide di guidare personalmente una squadra d’élite composta da Morel Mackernasey, Knov, Knuckle Bine, Shoot e altri.

Gon e Killua possono partecipare solo se vincono un duello contro Knuckle e Shoot: perdono, ma il loro allenamento continua, e Killua rimuove finalmente un ago di Nen che lo fratello Illumi gli aveva impiantato per condizionargli l’istinto di fuga.

Mentre Meruem si annoia a schiacciare avversari in vari giochi, incontra Komugi, una giocatrice cieca del gioco di strategia “Gungi”, nata proprio in Gorto Est.

Komugi batte ripetutamente il Re, che, contro ogni previsione, inizia a sviluppare un sentimento ambiguo di rispetto, affetto e bisogno di lei.

Nel giorno della “selezione”, la squadra di Netero lancia un attacco fulmineo al palazzo: Gon e Killua entrano da un lato, Morel e Knov dall’altro, mentre Netero trascina Meruem via per un duello isolato.

Gli scontri che seguono sono feroci, e Gon, quando scopre che Kite è ormai un pupazzo privo di coscienza, precipita in una disperazione totale.

Di fronte a Neferpitou, Gon sacrifica il suo futuro: con un “patto” di Nen, brucia in un istante tutte le potenzialità della sua vita per ottenere il corpo e la potenza che avrebbe avuto al proprio apice.

Nel suo stato adulto e devastato, annienta Neferpitou, ma il prezzo è un corpo ridotto in fin di vita, a un passo dalla morte.

Intanto, Netero combatte Meruem in un duello leggendario in un luogo isolato.

Capendo di non poter vincere in modo tradizionale, Netero si sacrifica attivando nel proprio corpo una micidiale bomba biologica, la “Rosa del Povero”, che esplode e avvelena gravemente Meruem e le guardie.

Meruem sopravvive inizialmente grazie alle guardie, ma il veleno agisce lentamente.

Recuperati, lui e Komugi passano le ultime ore insieme a giocare a Gungi, consapevoli che il loro tempo è finito, e muoiono uno accanto all’altra.

Le formiche sopravvissute si disperdono: alcune cercano di integrarsi tra gli umani, altre seguono il proprio cammino.

Il mondo però ha pagato un prezzo altissimo, e Gon giace in coma, stremato dal suo stesso patto di Nen.

Arco delle Elezioni e di Alluka

Morti Meruem e Netero, l’Associazione Hunter rimane senza presidente.

Il vicepresidente Pariston Hill sfrutta l’occasione per giocare la sua partita politica, mentre il gruppo d’élite dei “Dodici Segni” (i consiglieri di Netero, ciascuno ispirato a un animale zodiacale) organizza un’elezione complicatissima.

Leorio Paradinight ritorna sulla scena quando, vedendo Gon quasi morto e Ging che appare indifferente, lo colpisce con un pugno davanti a tutti.

Paradossalmente, questo gesto sincero conquista la simpatia di molti Hunter, al punto che Leorio diventa improvvisamente uno dei candidati principali alla presidenza.

Nel frattempo, Killua Zoldyck cerca disperatamente un modo per salvare Gon.

La soluzione si chiama Alluka Zoldyck, sua sorella minore, tenuta segregata perché posseduta da una misteriosa entità chiamata “Nanika”, capace di esaudire desideri straordinari in cambio di “richieste” altrettanto pericolose.

Ogni volta che Alluka/Nanika esaudisce un desiderio, la persona che ha sfruttato il potere deve soddisfare tre richieste sempre più difficili.

Se rifiuta, muore insieme ad altre persone a lei vicine; per questo la famiglia considera Alluka una bomba vivente.

Killua però ha un rapporto speciale con Alluka e, grazie alla fiducia reciproca, riesce a stabilire regole proprie con l’entità Nanika, riducendo i rischi.

Fuggendo dalla tenuta Zoldyck e scontrandosi con i fratelli, Killua porta Alluka da Gon e le fa chiedere a Nanika di “guarire Gon completamente”.

Il miracolo avviene: Gon torna in perfetta salute, riprende il suo corpo normale e il suo Nen.

Killua, consapevole di aver pesato a lungo sulle spalle dell’amico, decide di viaggiare per il mondo con Alluka per proteggerla, separandosi da Gon con un addio pieno di affetto.

Le elezioni terminano con una serie di votazioni e manovre politiche.

Pariston vince formalmente la presidenza, ma si dimette subito, lasciando la carica alla più seria e competente Cheadle Yorkshire.

Gon finalmente incontra Ging Freecss sulla cima del gigantesco “Albero del Mondo”.

Padre e figlio parlano del passato, delle motivazioni di Ging e del fascino dell’ignoto, e Gon capisce che l’essere Hunter è soprattutto la voglia di continuare a camminare senza sapere cosa c’è dietro la prossima curva.

Arco del Continente Oscuro e della Successione al Trono

Finita la saga delle Formiche Chimera, la storia si allarga oltre i confini conosciuti.

Si scopre che la “mappa del mondo” nota agli umani è solo un piccolo “laghetto” al centro di un gigantesco lago chiamato “Mare di Möbius”, circondato dal temibile Continente Oscuro.

Il Continente Oscuro è una terra proibita, da cui in passato sono arrivati solo disastri: malattie immortali, creature che mangiano le persone ma non le uccidono del tutto, armi viventi.

Le superpotenze del mondo (le 5 grandi nazioni, chiamate V5) avevano siglato un patto per non andarci più, ma il nuovo impero più aggressivo, l’Impero Kakin, decide di rompere l’equilibrio e annunciare una spedizione ufficiale.

A capo della spedizione è il misterioso Beyond Netero, figlio del defunto Isaac Netero, uomo che sogna di esplorare il Continente Oscuro senza freni.

L’Associazione Hunter, ora guidata da Cheadle, è costretta ad aderire per mantenere il controllo, e molti Hunter si dividono tra chi sostiene Beyond e chi lo vuole sorvegliare.

Nel frattempo il re di Kakin, Nasubi Hui Guo Rou, indice una successione al trono spietata tra i suoi 14 principi.

La transizione di potere avverrà durante il viaggio verso il “nuovo mondo”, a bordo dell’enorme nave Black Whale numero 1, con oltre 200.000 persone a bordo.

Ogni principe partecipa a un rituale antico, la “Cerimonia dell’Uovo nel Vaso”: un vaso maledetto conferisce a ciascun erede una Bestia di Nen Parasita, uno spirito protettore che si nutre della loro aura e agisce secondo la loro personalità, senza che nemmeno loro lo vedano.

Il risultato è un gioco mortale di intrighi, assassinii, manipolazione di guardie e clan mafiosi, mentre la nave naviga verso il punto di partenza per il Continente Oscuro.

Kurapika, saputo che uno dei principi, Tserriednich Hui Guo Rou, possiede un paio di occhi scarlatti del suo clan, entra al servizio della principessa neonata Woble per poter salire sulla Black Whale.

Sulla nave si intrecciano: il conflitto tra i principi, i tre clan mafiosi interni all’Impero Kakin, i piani della Brigata Fantasma (che è salita a bordo per colpire i boss mafiosi e rubare i tesori) e la caccia di Hisoka Morow, che dopo essere stato “resuscitato” dal proprio Nen ha giurato di eliminare tutti i membri della Brigata.

La situazione a bordo è un labirinto di alleanze e tradimenti:

Kurapika guida segretamente un’operazione con altri Hunter per capire le regole delle Bestie di Nen dei principi e proteggere Woble.

Nel frattempo Chrollo Lucilfer e la Brigata Fantasma cercano i capi mafiosi, mentre Hisoka si aggira per la nave come predatore solitario.

L’arco del Continente Oscuro e della Successione al Trono è ancora in corso, e molte linee narrative non sono ancora giunte a una conclusione.

La promessa, però, è chiara: la storia si sta spostando da “un mondo già grande” a “un mondo ancora più vasto e spaventoso” oltre il bordo della mappa.

Prequel: Kurapika – L’episodio dei ricordi

Esiste anche un capitolo speciale, spesso chiamato “Kurapika: Episodio del Recuerdo”, che funge da prequel.

Racconta uno spezzone dell’infanzia di Kurapika nel villaggio dei Kurta, insieme al suo migliore amico Pyro.

Il villaggio dei Kurta vive isolato per proteggere il segreto dei propri occhi, che diventano rossi come la fiamma quando l’emozione è intensa.

Kurapika desidera andare nel mondo esterno per trovare un medico in grado di curare gli occhi malati di Pyro.

Gli anziani del villaggio gli impongono alcune prove per valutare la sua maturità e il suo carattere.

Questa storia mostra il lato più umano, ingenuo e sentimentale di Kurapika prima che la tragedia lo trasformi nel vendicatore che conosciamo nel manga principale.

Protagonisti

Gon Freecss

È il protagonista assoluto: un ragazzo istintivo, sincero e ostinatamente ottimista.

Appartiene alla categoria Nen dei Rinforzatori e sviluppa una tecnica personale chiamata “Jajanken”, che concentra l’aura nel pugno.

Gon è capace di empatia enorme, ma quando la sua bussola morale viene spezzata (come nel caso di Kite), può spingersi a sacrificare tutto.

Il suo fascino sta proprio nel contrasto tra purezza infantile e potenziale distruttivo quando il suo mondo va in frantumi.

Killua Zoldyck

Erede di una stirpe di assassini famigerati, i Zoldyck, Killua è un prodigio nato per uccidere.

È un Mutatore: il suo Nen gli permette di trasformare l’aura in elettricità, che accumula nel corpo grazie a una vita di torture elettriche “educative”.

Killua unisce l’istinto spietato dell’assassino alla voglia di avere semplicemente un amico e una vita normale.

Il suo legame con Gon è il cuore emotivo della serie: Killua cresce imparando ad agire non per condizionamenti familiari, ma per la propria volontà.

Kurapika

Ultimo sopravvissuto del clan Kurta, massacrato dalla Brigata Fantasma per i suoi occhi scarlatti.

È un Materializzatore, ma quando i suoi occhi diventano rossi passa alla categoria Specialista, ottenendo abilità uniche.

Il suo Nen è basato su catene che avvolgono il suo nemico, costruite con regole rigidissime.

Per aumentare la potenza ha imposto un giuramento: usare la catena più letale solo contro membri della Brigata Fantasma, pena la morte, ottenendo così una forza terrificante contro di loro.

Leorio Paradinight

All’apparenza è il “tipo normale” del gruppo, impulsivo e un po’ buffo.

In realtà è mosso da una forte empatia: sogna di diventare medico per curare chi non può pagare.

Come Nen è un Proiettore, capace di lanciare colpi di aura a distanza, e in futuro lo userà anche in ambito medico.

Il suo momento di gloria arriva durante l’arco delle elezioni, quando, in diretta mondiale, colpisce Ging e diventa a sorpresa il beniamino degli Hunter.

Hisoka Morow

Hisoka è un assassino e illusionista con una fissazione per i combattenti talentuosi.

È un Mutatore e la sua tecnica principale “Gomma Bungee” permette di rendere l’aura appiccicosa ed elastica, mentre “Trucco di Tessitura” gli consente di cambiare l’aspetto delle superfici.

Ama provocare, mentire, tradire, ma raramente agisce senza logica: se qualcuno promette di diventare “delizioso” in futuro, Hisoka è disposto persino ad aiutarlo a crescere.

Dopo aver perso contro Chrollo nella Torre Celeste, si auto-rianima sfruttando il proprio Nen e decide di cacciare uno per uno i membri della Brigata Fantasma.

Cosa sono i Hunter

I Hunter sono professionisti autorizzati a operare in quasi ogni ambito ad alto rischio: caccia ai criminali, esplorazione di territori sconosciuti, ricerca di creature rare, gastronomia estrema, archeologia proibita e così via.

Essere un Hunter è sinonimo di prestigio, pericolosità e libertà, ma anche di responsabilità.

Per diventare Hunter bisogna superare l’Esame Hunter, una serie di prove durissime che causano spesso morti e feriti, con un tasso di successo ridicolo rispetto ai partecipanti.

Ottenuta la licenza, si entra ufficialmente nell’Associazione Hunter, che concede privilegi enormi: accesso a zone proibite, uso gratuito di molti servizi, possibilità di arrotondare parecchio.

Esistono poi Hunter specializzati: cacciatori di criminali, cacciatori di tesori, cacciatori gastronomici, archivisti di dati, esploratori.

Non è una classificazione ufficiale, ma uno stile di vita: ogni Hunter decide che tipo di preda inseguire.

Licenza Hunter e “classi”

La Licenza Hunter è una tessera con sistemi antifalsificazione avanzatissimi, quasi impossibile da replicare.

Anche se rubata non può essere utilizzata da altri, ma l’oggetto in sé ha un valore assurdo sul mercato nero.

Molti Hunter perdono la licenza nei primi anni, e non viene reimmessa: se la perdi, niente doppia possibilità.

Nel mondo dei professionisti, perdere la tessera è considerato segno di inaffidabilità.

Tra gli Hunter ci sono “livelli” informali:

Hunter senza Nen (mezzi professionisti)

Hunter pienamente addestrati nel Nen (professionisti a tutti gli effetti)

Hunter con una stella (riconoscimento per risultati importanti in un campo)

Hunter con due stelle (maestri che hanno formato almeno un altro Hunter stellato)

Hunter con tre stelle (pochissimi, con risultati eccezionali in più campi).

I Dodici Segni dell’Associazione

I Dodici Segni sono dodici Hunter d’élite scelti da Netero.

Ognuno di loro ha un codice legato a un animale dello zodiaco e sono incaricati della gestione dell’Associazione in momenti critici.

Tra loro troviamo Cheadle (Cane), Pariston (Topo), Mizaistom (Tigre), Botobai, Ging e altri.

Non tutti prendono sul serio il tema “animale”: alcuni si cambiano perfino nome o look, altri – come Ging e Pariston – se ne infischiano totalmente.

Concetto di base

Il Nen è la capacità di percepire, controllare e usare l’aura, l’energia vitale che fluisce attraverso il corpo.

Chi usa il Nen è un utilizzatore di Nen e può creare tecniche uniche, i cosiddetti “Hatsu”.

Il Nen è sconosciuto alla maggior parte della popolazione comune.

Molti “vegenti” o “geni” sono in realtà persone che usano Nen senza saperlo.

L’aura di un utilizzatore può essere misurata:

esiste una “riserva massima”, una quantità “attualmente in uso” e una “riserva potenziale”.

Personaggi come Gon raggiungono livelli da Hunter di medio-alta fascia, altri come Morel Mackernasey hanno riserve ancora più vaste, mentre le guardie reali delle Formiche Chimera sono di un ordine di grandezza superiore.

Le quattro tecniche fondamentali

Per utilizzare il Nen ci sono quattro tecniche base:

Ten

Consiste nel trattenere l’aura vicino al corpo, formando una sorta di barriera che fortifica fisicamente.

Chi padroneggia Ten invecchia più lentamente e resiste meglio ai colpi.

Zetsu

Chiude i “pori” dell’aura, smorzando completamente la propria emissione.

È utile per nascondersi, ma anche per riposare e recuperare energicamente più in fretta.

Ren

Amplifica la quantità di aura disponibile, caricando il corpo.

È come “mettere su giri” il motore prima di entrare in azione.

Hatsu

È l’espressione personale del Nen: la tecnica unica che rende ogni personaggio diverso dall’altro.

Jajanken di Gon, le catene di Kurapika, la gomma di Hisoka, la bomba di Genthru: sono tutti Hatsu.

Tecniche avanzate

Dal mix delle quattro basi nascono varie applicazioni avanzate:

Shu

Imbibe un oggetto (arma, carta, palla) con la propria aura, potenziandolo.

In

Nasconde aura e talvolta intere manifestazioni di Nen, rendendole invisibili alle percezioni standard.

Gyo

Concentra l’aura in una parte del corpo, molto spesso negli occhi, per vedere aura altrimenti invisibile o nelle mani per colpire più forte.

Ken

Mantiene un flusso costante e rinforzato di aura su tutto il corpo, stato di guardia tipico in combattimento.

En

Estende l’aura intorno a sé in una sfera per percepire presenze e movimenti a distanza.

Alcuni riescono a estendere En solo per qualche metro, altri – come Neferpitou – arrivano a coprire chilometri.

Ko

Concentra quasi tutta l’aura in un punto (una mano, la lama di una spada) rendendolo devastante, ma lasciando il resto del corpo quasi inerme.

Ryu

L’arte di spostare rapidamente l’aura da una parte all’altra del corpo a seconda della necessità.

È ciò che distingue i combattenti esperti: sanno quanta aura spostare e dove, istante per istante.

Le sei categorie di Nen

Ogni utilizzatore appartiene principalmente a una categoria:

Rinforzo (Migliora la forza o resistenza di ciò che tocca)

Proiezione (Manda l’aura lontano dal corpo, come proiettili o raggi)

Mutazione (Cambia la natura dell’aura: elettricità, gomma, ecc.)

Controllo (Manipola oggetti o persone, come burattini o ipnosi)

Materializzazione (Solidifica l’aura in oggetti “reali”)

Specializzazione (Poteri che non rientrano in nessuna categoria canonica).

Si scopre la propria categoria con un test noto come “prova dell’acqua”: si usa il Nen su un bicchiere d’acqua e una foglia e si osserva cosa cambia (livello dell’acqua, colore, gusto, movimento della foglia, ecc.).

La categoria principale è innata e non può essere cambiata, ma ci si può allenare nelle categorie vicine.

I Rinforzatori eccellono nel combattimento diretto e nella resistenza.

I Proiettori sono adatti ad attacchi dalla distanza o ad abbracciare grandi aree.

I Mutatori possono fare cose creative, ma devono trovare sempre un modo per non danneggiare se stessi.

I Controllori sono terribilmente pericolosi perché possono dominare altri esseri o il campo di battaglia.

I Materializzatori sono maestri nel creare strumenti e armi uniche.

Gli Specialisti sono l’incognita: i loro poteri sono spesso irripetibili e difficili da prevedere.

Giuramenti e condizioni

Molte delle tecniche più forti si basano su giuramenti e limitazioni autoimposte.

Più la regola è severa, più l’Hatsu può diventare potente.

Kurapika, ad esempio, ha giurato di usare la sua catena mortale solo contro i membri della Brigata Fantasma, rischiando la vita se la usasse su altri.

Questo gli conferisce un potere tremendo proprio contro quei nemici, rendendolo quasi inarrestabile in quel contesto specifico.

Gon, nel suo momento più disperato, fa un patto estremo: “rinunciare a tutto il suo futuro” per avere subito la potenza che avrebbe raggiunto un giorno.

Il risultato è devastante per lui, ma gli consente di eliminare Neferpitou, un avversario teoricamente fuori dalla sua portata.

Bestie di Nen e Nen “parasita”

Oltre agli Hatsu personali, esistono entità generate dal Nen che si comportano quasi come creature autonome.

Le bestie di Nen dei principi di Kakin sono un esempio perfetto: si attaccano al loro ospite, consumano la sua aura e agiscono secondo il mix tra la loro natura e il carattere del principe.

Essendo “parasiti”, non obbediscono totalmente alla volontà del padrone e non possono essere controllate direttamente come un semplice Hatsu.

Queste entità rendono la successione al trono una partita a scacchi in cui neanche i giocatori conoscono tutte le mosse possibili della propria “pezza”.

Liberarsi di un Nen: i “purificatori”

In certe situazioni un Nen applicato da qualcun altro può essere rimosso solo da specialisti rarissimi, spesso chiamati “purificatori di Nen” (spesso detti semplicemente “esorcisti del Nen”).

Per farlo, però, devono assumere su di sé una parte della maledizione o pagarne il prezzo in altro modo.

Questi purificatori sono talmente pochi che l’Associazione Hunter ne conosce a malapena una manciata.

È grazie a uno di questi che Chrollo riesce a liberarsi della catena di Kurapika, aprendo la strada al suo futuro scontro con Hisoka.

Struttura del mondo

Il mondo di Hunter × Hunter mescola tecnologia moderna e elementi più arcaici.

Esistono smartphone, reti informatiche (“pagina elettronica”), treni, automobili, ma molte tratte aeree sono coperte da dirigibili o sistemi alternativi.

La società conosce l’esistenza dei “mostri” intelligenti chiamati bestie magiche, alcune delle quali convivono con gli umani.

Dopo la crisi delle Formiche Chimera, il governo presenta la sopravvivenza di alcuni ibridi come “nuove bestie magiche”, per evitare il panico globale.

Luoghi ricorrenti

Isola Balena

L’isola natale di Gon, un luogo rurale e tranquillo circondato da un mare ricco di pesci.

Il nome viene dalla forma dell’isola, che ricorda un’enorme balena vista dall’alto.

Città di Yorknew

Una metropoli ispirata a grandi città moderne, enorme, caotica, con quartieri ricchi e zone di degrado quasi abbandonate.

È teatro dell’asta annuale più importante del mondo, dove si commerciando oggetti legali e illegali sotto l’occhio delle mafie.

Torre Celeste

Un grattacielo di oltre 250 piani, quasi un chilometro di altezza.

I piani bassi ospitano lotte di arti marziali “normali”, man mano che si sale entrano in gioco combattenti di Nen, fino ad arrivare alla fascia d’élite dove combattono i migliori al mondo.

Montagna Kukuru e residenza Zoldyck

Una montagna isolata in Padokia, interamente proprietà della famiglia Zoldyck.

La residenza è protetta da una porta gigantesca che richiede forza enorme per essere aperta e da un bosco pieno di creature addestrate come guardiani.

Città Meteora

Una discarica gigantesca diventata insediamento umano.

Qui non esistono registri ufficiali: la gente non esiste per lo Stato, ma ha una propria comunità, con regole ferree e un forte senso di appartenenza.

NGL e Gorto Est

NGL (Neo Green Life)

Una nazione che rifiuta la tecnologia e predica il ritorno a una vita “pura” a contatto con la natura.

In realtà dietro questa maschera ecologista si nasconde un’organizzazione criminale che produce droghe e sfrutta la fede cieca dei cittadini.

È nel territorio di NGL che la Regina Formica Chimera si insedia e dà inizio alla sua colonia.

Dopo la caduta della Regina e degli alti vertici, lo stato crolla e l’area viene trasformata in riserva speciale, formalmente sotto controllo dell’Associazione Hunter.

Repubblica di Gorto Est

Una dittatura isolata governata da Ming Jol-ik, formalmente “repubblica” ma in pratica un regime totalitario.

Meruem la conquista facilmente, la usa come campo di sperimentazione per la “selezione” e poi viene distrutta come sistema politico dopo la guerra.

Il Continente Oscuro e l’Impero Kakin

Il Continente Oscuro è una terra misteriosa oltre i confini del Mare di Möbius, gigantesca rispetto ai continenti conosciuti.

Ogni tentativo del passato di esplorarlo ha portato a disastri: malattie non curabili, entità che trasformano le persone in “piantagioni viventi”, armi autonome.

Il nuovo attore geopolitico è l’Impero Kakin, una potenza cresciuta rapidamente che ha cambiato assetto politico per dichiararsi “nuovo stato”.

Sfruttando cavilli legali, Kakin sostiene di non essere vincolato ai vecchi accordi di non aggressione verso il Continente Oscuro.

Da qui l’idea del gigantesco programma di “immigrazione” verso una nuova terra promessa, con la costruzione della nave Black Whale.

Ma sotto la facciata di colonizzazione si nascondono ambizioni di potere, controllo e conquista di risorse impensabili.

Anime

Hunter × Hunter ha ricevuto due grandi adattamenti animati per la televisione.

Il primo, prodotto da uno studio storico di animazione, va in onda tra il 1999 e il 2001 e copre fino al Greed Island, con sequel in formato OVA.

Il secondo, realizzato più tardi da un altro studio, ricomincia da zero nel 2011 e adatta in maniera completa fino alla fine dell’arco delle Formiche Chimera e alle Elezioni.

Il secondo adattamento si distingue per ritmo più serrato, disegni moderni e maggiore fedeltà allo stile narrativo di Togashi, pur con qualche alleggerimento nei momenti più crudi.

Da questa serie derivano anche due film cinematografici originali e numerosi prodotti promozionali e radiofonici.

Giochi, spettacoli e collaborazioni

Hunter × Hunter ha ispirato numerosi videogiochi per console, dispositivi mobili e, più recentemente, giochi di combattimento moderni.

Sono stati realizzati giochi di strategia, di azione e raccolte di personaggi in formato collezionabile.

Esistono musical e spettacoli teatrali che portano sul palco gli archi dell’Esame Hunter, della Brigata Fantasma e di Greed Island.

Sono stati creati anche giochi di fuga dal vivo (escape room) in cui i partecipanti devono superare prove ispirate all’esame Hunter o a Greed Island.

Col passare degli anni, il marchio Hunter × Hunter è comparso su carte da collezione, snack, gadget, caffè a tema e collaborazioni con negozi e catene di intrattenimento.

Nonostante le pause infinite del manga, l’universo di Hunter × Hunter continua a espandersi al di fuori delle pagine, segno dell’enorme affetto che lettori e spettatori mantengono per questa storia.

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(Ultima modifica: Lunedì 05 Gennaio 2026 00:31)

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