Kurobe Nanoka è una delle candidate streghe dell’opera “Processo della Strega della Ragazza Magica”, una ragazza silenziosa e ostile verso la prigione-labirinto in cui è rinchiusa, nota per il suo carattere diffidente e il grande fucile che porta sempre sulle spalle.
Nome: Kurobe Nanoka
Genere: Femmina
Numero di prigioniera: 665
Data di nascita: 6 giugno
Altezza: 161 cm
Peso: 52 kg
Peccato originale: “Cecchino dal passato”
Magia: Visione illusoria (il nome specifico della magia non è indicato come titolo, ma la sua funzione è descritta)
Trauma: sconosciuto (non rivelato)
Cose che le piacciono: faccende domestiche, cucito
Cose che non le piacciono: litigi e conflitti con gli altri
Doppiatrice: Wakana Okuma
Nanoka nutre un’intensa ostilità verso la “casa delle celle”, l’oscura struttura in cui è imprigionata.
È di poche parole e tende ad assumere un atteggiamento freddo, respingendo le altre ragazze.
Parla in modo femminile ma controllato, usa il pronome “io” e si esprime con frasi spesso taglienti.
Chiama le altre ragazze usando sempre il nome completo, mantenendo una distanza formale.
Pur essendo molto informata sulle regole e sulla struttura della prigione, preferisce la totale autonomia.
Evita il lavoro di squadra e tende ad agire da sola, anche quando questo la mette in pericolo.
Dietro il tono drammatico e il distacco, ha anche un lato goffo e un po’ teatrale, che emerge soprattutto nelle situazioni quotidiane.
Questa combinazione di serietà e goffaggine la rende un personaggio particolarmente affascinante e memorabile.
Nanoka indossa un abbigliamento completamente nero, che accentua l’aura cupa e misteriosa del personaggio.
Sul dorso porta costantemente un grande fucile, simbolo sia del suo passato che del suo ruolo di “cecchino dal passato”.
Il contrasto tra il suo aspetto minaccioso e la sua abilità in faccende domestiche e nel cucito crea una forte dissonanza.
È il classico personaggio che sembra pericoloso, ma che in realtà sa anche essere meticoloso e “casalingo” nelle piccole cose.
Nanoka fa parte del gruppo di ragazze coinvolte nel “Processo della Strega della Ragazza Magica”, un gioco mortale mascherato da processo.
È una delle “candidate streghe” insieme a altre personaggi fondamentali della storia.
Personaggi correlati:
Kokucho (direttore/gestore della prigione e figura centrale del “gioco”)
Tag di coppia (relazioni ipotizzate dai fan):
Hiro–Nanoka (HiroNano / NanoHiro): coppia con Nikaido Hiro
Margo–Nanoka (MargoNano / NanoMargo): coppia con Houshou Margo
Questi tag indicano soprattutto dinamiche immaginate dai fan, più che relazioni canoniche esplicite.
La magia di Nanoka è la Visione illusoria, una capacità che le permette di vedere il passato sotto forma di immagini.
Quando tocca una persona o un oggetto carico di significato, può assistere a spezzoni del passato legati a quel bersaglio.
Non è una magia completamente sotto controllo: il manifestarsi delle visioni è in parte casuale.
Non basta il contatto fisico perché le immagini compaiano sempre; spesso dipende dalla coincidenza e dalle circostanze.
Grazie a questa abilità, Nanoka è riuscita a raccogliere una vasta quantità di informazioni sulla storia della prigione.
Molte delle sue conoscenze che nessun’altra prigioniera possiede provengono direttamente da queste visioni.
Una delle visioni più importanti le ha mostrato che, in passato, qualcuno aveva creato e nascosto un fucile tramite la magia.
Nanoka ha rintracciato il nascondiglio usando la Visione illusoria e ha recuperato il fucile, che ora porta sempre con sé.
Il fucile è un’arma magica con alcune regole precise:
può contenere fino a 6 proiettili;
ogni giorno, un proiettile si rigenera automaticamente;
è quindi un’arma potente, ma con munizioni limitate, che impone scelte strategiche su quando sparare.
Diffidenza e sospetto verso il “gioco”
Nanoka è una delle prime a mettersi apertamente contro le regole della prigione e del “gioco di morte”.
Fin dall’inizio è convinta che ci sia un burattinaio nascosto dietro gli eventi e non accetta passivamente la situazione.
In un momento cruciale afferma che il vero responsabile del gioco mortale si nasconde tra le ragazze stesse.
La sua determinazione è chiara: non smettere mai di pensare, per arrivare alla verità.
Indagine su Saeki Millia e il colpo a Kokucho
Tramite la sua magia, Nanoka assiste a una scena del passato di Saeki Millia.
In questa visione, Millia viene scambiata con un uomo attraverso la magia di “scambio di corpi”, un’abilità che permette a due individui di cambiare posto o identità.
Basandosi su questa informazione, Nanoka conclude che il vero burattinaio del gioco è l’uomo che ha preso il posto di Millia.
Cioè: crede che il “falso” Millia, attualmente tra le ragazze, sia il vero responsabile del massacro.
Dopo il primo processo delle streghe, Nanoka decide di agire in modo diretto.
Spara a Kokucho, interrompendo la situazione, e rivela apertamente la sua magia e il ragionamento che la porta a sospettare di Saeki Millia.
Il suo obiettivo è semplice e brutale: uccidere Millia per far cessare il gioco.
Tuttavia, le altre ragazze la fermano, e Kokucho riesce a riprendersi e a tornare in controllo della situazione.
Fuorilegge nella prigione
Dopo questo tentativo fallito, Nanoka non torna più nella sua cella.
Sceglie di muoversi all’esterno, diventando di fatto una fuggitiva all’interno della stessa struttura.
Kokucho emette un ordine chiaro: se viene trovata, deve essere immediatamente portata nella cella di punizione.
Nonostante ciò, Nanoka continua le sue azioni in solitaria, evitando la cattura e continuando a cercare la verità.
Durante questo periodo, cerca ancora di colpire Millia, convinta del suo ruolo nel complotto.
Più avanti però scopre di aver frainteso alcuni aspetti della magia di scambio e della situazione di Millia, rendendo evidente che le sue deduzioni non erano del tutto corrette.
Curiosamente, quando incontra le guardie mandate da Kokucho per cercarla, queste finiscono per lasciarla andare.
Il motivo per cui viene risparmiata non è immediatamente chiaro e alimenta ulteriormente il mistero attorno alle vere regole del gioco.
Partecipazione ai processi delle streghe
Nonostante sia ricercata, Nanoka continua a presentarsi ai processi delle streghe.
In quei momenti, la priorità assoluta è il processo stesso, per cui non viene arrestata né immobilizzata durante le udienze.
La sua presenza ai processi le permette di monitorare la situazione e di ricalibrare i suoi sospetti.
Resta sempre vigile, pronta a osservare ogni dettaglio che possa condurla alla verità sul burattinaio.
Gag e momenti comici
In un fumetto ufficiale a due vignette intitolato “Dopo questo, morirà”, Nanoka rivela un lato più comico e disarmante.
In una scena fa cadere e rompe un bicchiere, e commenta con tono melodrammatico che il destino scivola sempre dalle sue mani.
Shitou Alisa la riprende per la sua tendenza a fare la “misteriosa tragica” anche in situazioni banali.
Questo tipo di gag mostra che Nanoka è consapevole della sua immagine drammatica, ma non riesce a smettere di enfatizzare ogni cosa.
In un’altra occasione, la lunga carabina che porta sulla schiena rimane incastrata nel telaio di una porta.
La scena mette in evidenza quanto sia ingombrante la sua arma e quanto sia poco pratica nella vita di tutti i giorni.
Si suggerisce anche che abbia disseminato trappole nel territorio della prigione.
Questo dettaglio sottolinea il suo lato strategico e paranoico, ma ha anche un risvolto comico quando qualcuno rischia di finirci dentro per caso.
Nanoka è legata a frasi fredde e spietate, che riflettono il suo distacco dalla vita e la sua visione cupa del destino.
Arriva a pronunciare parole del tipo: non le importa se qualcuno muore, perché prima o poi tutti spariranno comunque.
Al tempo stesso, invita se stessa e le altre a non smettere di pensare, a non arrendersi finché non si raggiunge la verità.
Questa combinazione di nichilismo e determinazione fa di lei una figura complessa: rassegnata al destino, ma combattiva contro la menzogna.
La sua presenza, tra monologhi teatrali e imbarazzi quotidiani, aggiunge al racconto una tensione emotiva molto particolare.
Nanoka è il tipo di personaggio che non si accontenta delle versioni ufficiali e trascina il lettore dentro il mistero del gioco mortale.
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