Marie ist eine weibliche Meerjungfrauen-Zenos aus der Welt von „Dungeon ni Deai o Motomeru no wa Machigatteiru Darō ka“, die im 25. bis 27. Untergeschoss des Dungeons in der Region „Wasserlabyrinth“ lebt und durch ihr außergewöhnliches Heilungsblut den Abenteurer Bell Cranel mehrfach vor dem Tod rettet.
Sie ist 14 Jahre alt und die erste Heldin, die im selben Alter wie Bell Cranel ist.
Name: Marie
Rasse: Zenos (Meerjungfrau)
Geschlecht: weiblich
Alter: 14 Jahre
Größe: 190 C (inklusive Schwanzflosse)
Erstauftritt: Romanband 12
Zugehörigkeit: Zenos, Gefährtin von Lido und Gross
Aufenthaltsort: „Wasserlabyrinth“ im unteren Bereich des Dungeons (um den 25.–27. Stock)
Marie ist eine sogenannte „Abweichlerin“ unter den Meerjungfrauen-Zenos, da sie zwar ein Monster ist, aber über Bewusstsein, Sprache und eine menschlich wirkende Persönlichkeit verfügt.
Sie lebt im Wasser und kann wegen ihres fischartigen Unterkörpers die Landflächen des Dungeons nicht betreten, weshalb sie als Wächterin des versteckten Dorfes der Zenos in der Tiefe zurückbleibt.
Ihre wichtigste Besonderheit ist das außergewöhnlich starke Heilungspotenzial ihres Blutes, das selbst schwerste Verletzungen regenerieren kann.
Durch diese Fähigkeit wird sie zu einer zentralen Unterstützerin von Bell Cranel im Kampf gegen den Juggernaut.
Im Gegensatz zu gewöhnlichen Meerjungfrauen des Dungeons, die als hässliche, monströse Wesen beschrieben werden, ist Marie eine auffallend schöne Gestalt.
Abgesehen von ihrem Fischschwanz unterscheidet sie sich äußerlich kaum von einem menschlichen Mädchen.
Sie verfügt über einen vollen Busen und wirkt insgesamt sehr feminin, was Bell bei der ersten Begegnung sichtlich in Verlegenheit bringt.
Da sie ihn anfangs nackt von der Taille aufwärts empfängt und Bell nicht weiß, wohin er sehen soll, fertigt sie später aus Faden und Muscheln eine improvisierte Art BH an.
Ihre Körpergröße von 190 C wirkt beeindruckend und soll in etwa an einen riesigen Krieger heranreichen, wobei jedoch betont wird, dass dieser Wert die Schwanzflosse mit einschließt.
Im Wasser bewegt sie sich mit eleganter, extrem schneller Körperführung, die selbst andere Wasserwesen des Dungeons nicht einholen können.
Marie wirkt noch kindlicher und unbeholfener in Sprache und Verhalten als Wiene.
Ihr Charakter ist neugierig, verspielt und von einer gewissen Naivität geprägt, sodass Bell den Eindruck hat, mit einem wachen, aber noch formbaren Geist zu sprechen – beinahe wie mit einem jungen, eigenwilligen Geistwesen.
Da sie die meiste Zeit allein in den Tiefen des Dungeons zurückgelassen wird, ist sie bei Begegnungen mit Fremden überraschend offen und kontaktfreudig.
Trotz der ersten Begegnung mit Bell als völlig Fremder behandelt sie ihn freundlich und unvoreingenommen.
Ihre Zuneigung zu Bell wächst schnell, nachdem sie seine Sanftmut erlebt und er sie mehrfach beschützt.
Besonders prägend für sie sind der Moment, in dem er sie im Prinzessinnentrag (auf dem Arm) trägt, und seine Rettung vor einem verstärkten Exemplar des Moos-Riesen, der ihr zuvor große Angst gemacht hatte.
Marie besitzt alle typischen Fähigkeiten einer Meerjungfrau des Dungeons, übertrifft sie aber in mehreren Punkten deutlich.
Ihre unterschätzte, spielerische Art kontrastiert stark mit der Gefährlichkeit ihrer Kräfte.
Wasserbewegung
Im Wasser entfaltet Marie eine überwältigende Geschwindigkeit und Wendigkeit.
Selbst andere Wasser-Monster können ihr nicht folgen oder sie einfangen, was sie in ihrem Element nahezu unangreifbar macht.
Charme / Verführung
Wie andere Meerjungfrauen verfügt sie über die Fähigkeit, schwächere Monster der unteren Ränge zu bezaubern und zu kontrollieren.
Diese „Verführungs“-Fähigkeit ermöglicht es ihr, niedrigrangige Gegner zu manipulieren oder zu beruhigen.
Heilungsblut
Ihr Blut ist ihr herausragendstes Merkmal.
Das lebende Blut einer Meerjungfrau gilt im Dungeon als Heilmittel, das mit der Legende des Einhornhorns konkurriert.
Wenn Bell Maries Blut trinkt, werden seine körperlichen Kräfte in kürzester Zeit vollständig regeneriert.
Wird das Blut direkt auf Wunden aufgetragen oder lässt man die Wunde daran „saugen“, können sogar abgetrennte Körperteile wieder anwachsen.
Im Kampf gegen den Juggernaut ist sie in der Lage, Bells abgetrennten rechten Arm durch ihr Blut erneut mit seinem Körper zu verbinden.
Damit wird deutlich, dass ihr Heilungspotenzial über gewöhnliche Regeneration hinausgeht und eine Form echter Gliedmaßen-Neubefestigung erlaubt.
Diese Fähigkeit macht Marie zu einem der gefährlichsten – oder wertvollsten – Wesen im Wasserbereich des Dungeons, je nachdem, aus welcher Perspektive man es betrachtet.
Sie setzt ihre Kraft jedoch aus freien Stücken hauptsächlich ein, um Bell und ihre Freunde zu schützen.
Marie tritt im zwölften Band der Romanreihe auf.
Bell hat sich im „Wasserlabyrinth“ verirrt und kämpft dort allein, nur mit einem Messer bewaffnet, gegen Schwärme von fliegenden Monstern.
Versteckt im Wasser beobachtet Marie, wie Bell mit unglaublicher Entschlossenheit und Geschick die Angreifer besiegt.
Von diesem Anblick ist sie so begeistert, dass sie ihm spontan applaudiert – so kommt es zu ihrer ersten Begegnung.
Bei diesem ersten Aufeinandertreffen beißt sich Marie kurzerhand selbst in den Zeigefinger, um ihn bluten zu lassen.
Sie steckt Bell den blutenden Finger direkt in den Mund, damit er ihr Blut trinkt, und heilt damit seine Erschöpfung und Verletzungen.
Im weiteren Verlauf unterstützt sie Bell mehrfach mit ihrem Blut, wodurch er seine Strapazen im gefährlichen Bereich des Dungeons übersteht.
Ihre Hilfe erstreckt sich von der Regeneration allgemeiner Verletzungen bis hin zu lebensrettenden Eingriffen im Kampf gegen den Juggernaut.
Als Bell im Gefecht mit dem Juggernaut seinen rechten Arm verliert, nimmt Marie das Risiko auf sich und lässt ihr Blut großflächig an Wunde und Arm wirken.
Dadurch gelingt es ihr, den Arm wieder anzusetzen und Bell in den Kampf zurückzubringen.
Zwischen den Ereignissen fungiert sie weiterhin als „Wächterin“ des versteckten Dorfes der Zenos in der Tiefe.
Da sie das Wasser nicht verlassen kann, wirkt sie wie eine ruhende, aber verlässliche Schutzfigur an der Grenze zwischen Dorf und gefährlichem Labyrinth.
Beziehung zu Bell Cranel
Bell Cranel ist die zentrale Person in Maries Leben außerhalb der Zenos.
Er ist der Erste, der ihr als „Mensch“ mit ehrlicher Güte und Respekt begegnet, statt sie nur als Monster zu sehen.
Sie erlebt ihn als freundlich, sanft und selbstaufopfernd, was sie tief beeindruckt.
Die Tatsache, dass er sie ohne zu zögern in die Arme nimmt und beschützt – etwa als er den verstärkten Moos-Riesen besiegt – lässt in ihr deutlich romantisch gefärbte Zuneigung entstehen.
Sie reagiert kindlich-eifersüchtig und gleichzeitig bewundernd, wenn es um Bells Gefährten geht, und ist stolz darauf, dass sie ihm mit ihrem Blut helfen kann.
Damit sieht sie sich selbst als eine Art „geheime Unterstützerin“ seines gefährlichen Abenteurerlebens.
Verhältnis zu den Zenos
Marie gehört zur Gemeinschaft der Zenos um Lido und Gross.
Mit ihnen ist sie freundschaftlich und familiär verbunden, auch wenn sie wegen ihres Lebensraums im Wasser häufig von ihnen getrennt ist.
Wenn die übrigen Zenos unterwegs sind, bleibt sie zurück und übernimmt das „Aufpassen“ auf das versteckte Dorf.
Diese Wächterrolle gibt ihr eine wichtige Aufgabe und verleiht ihrem Dasein in der Einsamkeit der Tiefen einen Sinn.
Marie war nach ihrem ersten Erscheinen im Roman lange eine Figur mit unklaren Basisdaten.
Ihr genaues Alter wurde erst im Zuge der Anime-Adaption offiziell bekanntgegeben und auf 14 Jahre festgelegt.
Damit ist sie die erste Heldin, die tatsächlich im selben Alter wie Bell Cranel ist.
Zwar tauchte zuvor bereits eine andere gleichaltrige Figur auf, sie stellte sich im Verlauf der Handlung jedoch als transzendentes Wesen heraus und wird deshalb in dieser Hinsicht nicht mitgezählt.
Die Angabe ihrer Größe von 190 C sorgt auf den ersten Blick für Überraschung, weil sie damit scheinbar fast an einen riesenhaften Krieger heranreicht.
Man muss allerdings beachten, dass dieser Wert die gesamte Länge inklusive Fischschwanz umfasst und sie im Oberkörperbereich dadurch deutlich „menschlicher“ wirkt.
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