Asfi Al Andromeda ist eine 22‑jährige menschliche Abenteurerin, Anführerin der Hermes‑Familia und als „Universalgenie (Perseus)“ bekannte, legendäre Erschafferin von Magiegegenständen in der Welt von „Dungeon ni Deai o Motomeru no wa Machigatteiru Darō ka“.
Name: Asfi Al Andromeda
Alter: 22 Jahre
Größe: 164 cm
Rasse: Mensch (Human)
Beruf: Abenteurerin, Magiegegenstand‑Erschafferin
Zugehörigkeit: Hermes‑Familia
Stufe (offiziell): Level 2 (getarnt)
Stufe (tatsächlich): Level 4
Beiname: Universalgenie (Perseus)
Herkunft: Meereskönigreich Dizara (Prinzessin)
Synchronsprecherin (Anime): Ai Kayano
Asfi ist die Kommandantin der Hermes‑Familia und eine der berühmtesten Item‑Maker in Orario und darüber hinaus.
Ihre wahre Stärke als Abenteurerin liegt bei Level 4, wird aber auf Befehl von Hermes aus strategischen Gründen öffentlich als Level 2 ausgegeben.
Neben ihrer Rolle in der Hauptgeschichte spielt sie die Hauptfigur im Nebentitel „Familia Chronicle Episode Asfi“.
Ihr zweiter Name „Perseus“ und ihr Familienname „Andromeda“ sind direkte Anspielungen auf die Figuren aus der griechischen Mythologie.
Asfi ist eine attraktive junge Frau mit kurzem, leicht gewelltem, hellblauem Haar.
Sie trägt eine schlichte, aber elegante Brille mit silbernem Rahmen, die ihren nüchtern‑intellektuellen Eindruck unterstreicht.
Durch den chronischen Stress, den ihr Gott Hermes verursacht, wirkt sie häufig deutlich erschöpfter, als es ihrem Alter entspricht.
Ihre Augen werden oft als „tote Fischaugen“ beschrieben – Ausdruck des Dauerfrustes einer Überlasteten.
Ihre Haltung, Gestik und Etikette sind außergewöhnlich kultiviert und verraten ihre Herkunft aus dem Adel.
Aufgrund ihres Auftretens kursiert in Orario das Gerücht, sie sei eine Prinzessin eines weit entfernten Meeresreichs – was tatsächlich stimmt.
Asfi ist eine der größten Pechvögelinnen der Serie, was Arbeitsbelastung und Verantwortung betrifft.
Sie wird von Hermes ununterbrochen in gefährliche, heikle oder nervenaufreibende Missionen geschickt und muss fast jede größere Orario‑Krise irgendwie mit abfangen.
Trotz ihrer dauernden Müdigkeit ist sie hochprofessionell, analytisch und organisiert.
Sie hat einen trockenen, sarkastischen Humor und scheut sich nicht, ihren Gott mit spitzen Kommentaren, bissigen Seitenhieben und sogar körperlichen Züchtigungen zu „korrigieren“.
Offiziell zeigt sie Hermes wenig Respekt und beschwert sich fortlaufend über seine Launen.
Innerlich ist sie ihm jedoch dankbar, weil er sie einst aus ihrer Heimat befreite und ihr den Weg in den Himmel und in die weite Welt öffnete.
Asfi neigt zu Überarbeitung und unterdrücktem Stress.
Als Syr Flover spontan einen Host‑Club gründet, verfällt Asfi dem Alkohol und den Hosts so sehr, dass selbst hochrangige Mitglieder der Freya‑Familia peinlich berührt sind.
In „Episode Asfi“ sieht man, wie sie völlig übernächtigt vom Gildenchef Roiman Mardeel wegen Unregelmäßigkeiten zur Rede gestellt wird und daraufhin die Beherrschung verliert.
Sie ist also keineswegs die stoische, perfekte Strategin, sondern eine extrem geforderte junge Frau, die an ihre Grenzen stößt.
Obwohl sie häufig zynisch wirkt, zeigt sie ihren Freunden gegenüber echte Fürsorge.
Sie sorgt sich besonders um Menschen, die wie sie selbst von Ereignissen überrollt werden und ins Chaos geraten.
Hermes
Hermes ist ihr Hauptgott und Auftraggeber – und gleichzeitig ihre größte Stressquelle.
Er überschüttet sie mit absurden Missionen, moralisch fragwürdigen Plänen und spontanen Launen.
Asfi respektiert Hermes als Gott und strategischen Kopf, aber nicht als Autorität, vor der man kuschen muss.
Sie kritisiert seine Entscheidungen offen, verpasst ihm schonungslos Schläge und Drohungen, wenn er zu weit geht.
Trotzdem folgt sie letztlich seinen Befehlen und bleibt an seiner Seite.
Sie weiß, dass er ihr einst die Freiheit schenkte und ihr erlaubte, den Himmel und das Abenteuerleben zu suchen, von dem sie als Kind träumte.
In einem Drama‑CD sagt sie ausdrücklich, dass sie Hermes dankbar ist, ihn aber niemals als Mann lieben oder romantisch betrachten könnte.
Falgar Battros
Falgar Battros ist der aktuelle Vizekapitän der Hermes‑Familia.
Unter allen Mitgliedern ist er derjenige, den Asfi am längsten kennt und dem sie am meisten vertraut.
Er ist ihr wichtigster Rückhalt im internen Alltag der Familia.
Mit ihm kann sie Verantwortung teilen und taktische Entscheidungen diskutieren.
Ridis Caverna
Ridis Caverna war der vorherige Kapitän der Hermes‑Familia.
Er galt als „zweiter Hermes“ und war ebenso chaotisch, was Asfi schon früh an Dauerstress gewöhnte.
Ridis bestimmte Asfi zu seiner Nachfolgerin, lange bevor er starb.
Als sie von seinem Tod im Kampf gegen die dunkle Fraktion erfuhr, war sie vor Schock wie erstarrt und zutiefst erschüttert.
Ryuu Lion
Asfi lernte Ryuu Lion in der dunklen Zeit Orarios kennen.
Beide verbindet das Schicksal, von den Ereignissen ihrer Stadt mitgerissen und von Verantwortung gezeichnet zu sein.
Zwischen den beiden entstand eine ehrliche Freundschaft, die nicht auf Nutzen, sondern auf gegenseitigem Verständnis basiert.
Asfi sorgt sich ernsthaft um Ryuu und wünscht sich, dass diese ihren Weg als Kämpferin für Gerechtigkeit wiederfinden und weitergehen kann.
Bell Cranel
Durch Hermes’ Obsession mit Bell Cranel wird Asfi ständig in dessen Angelegenheiten hineingezogen.
Sie bezeichnet Bell halb im Scherz, halb im Ernst als „Zündschnur großer Katastrophen“ oder „Bombe“, da um ihn herum ständig Ereignisse eskalieren.
Sie hegt ihm gegenüber jedoch keinen Hass oder wirkliche Abneigung.
Im Gegenteil, sie ist entsetzt und zornig, als Hermes Bell in der Kinogeschichte eine besonders grausame Rolle auferlegt.
Marius Wictorix Laquia
Marius Wictorix Laquia ist ein Prinz des Königreichs Laquia.
Asfi kann seine Lage gut nachvollziehen, da sie selbst Prinzessin ist und unter einem schwierigen Herrscher litt.
Sie empfindet offen Mitleid mit ihm, weil er als Königssohn von einem problematischen Gott und Umständen herumgeschubst wird.
Marius fühlt sich von diesem Mitleid eher herabgesetzt und reagiert wütend.
Asfi wurde als Prinzessin im Meereskönigreich Dizara geboren.
Ihre Mutter war eine Königin, die nur ihren Rang, nicht aber Kompetenz oder Wissen besaß.
Im Gegensatz dazu zeigte Asfi schon als Kind außergewöhnliches Talent im Erfinden und Konstruieren.
Ohne nennenswerte Ausbildung erschuf sie zum Beispiel ein funktionierendes Teleskop und andere technische Wunder.
Ihre Mutter, unfähig und eifersüchtig auf die Begabung ihrer Tochter, begann Asfi zu fürchten und zu hassen.
Die Königsmacht wollte Asfi als Werkzeug des Staates opfern, was ihr persönliches Schicksal besiegeln sollte.
Kurz vor Asfis zehntem Geburtstag traf sie auf Hermes und Ridis, die sich als Händler ausgaben.
Mit ihrer Hilfe floh Asfi aus dem Königreich und schloss sich der Hermes‑Familia an.
Zur Zeit der dunklen Epoche Orarios war sie bereits Vizekapitänin der Familia.
Schon damals wurde sie von Hermes und Ridis gleichermaßen in gefährliche und komplizierte Operationen hineingezogen.
Als Ridis im Kampf gegen die dunkle Fraktion starb, rückte Asfi zur Kapitänin auf.
Seitdem trägt sie die volle Last der Verantwortung für die Hermes‑Familia.
Rettungsaktion im Untergeschoss und Schwarzer Goliath
Als Bell Cranel und seine Gruppe bei ihrem ersten Vorstoß in die mittleren Ebenen der Stadt verschwinden, bricht eine Suchaktion los.
Asfi schließt sich Hermes und einem Rettungstrupp an, um die Vermissten zu finden.
Auf der 18. Ebene begegnen sie dem „Schwarzen Goliath“, einer besonders gefährlichen Variante des Dungeon‑Bosses.
Asfi motiviert die verängstigten Abenteurer wie Bors dazu, sich dem Kampf anzuschließen und koordiniert einen gemeinsamen Angriff zusammen mit Bell und anderen.
Die Xenoss‑Affäre
Während der Xenoss‑Krise verfolgt Hermes einen komplexen, moralisch fragwürdigen Plan, um Bells Ruf als Held wiederherzustellen.
Dazu versucht er, Bell als tragischen Helden auf Kosten der Xenoss zu inszenieren, was Asfi zutiefst anwidert.
Als Bell gegen den Xenoss Groos kämpft und plötzlich die Waffen senkt, stockt Groos ebenfalls.
Hermes befiehlt Asfi daraufhin, Groos mit dem Magiegegenstand „Crizea“ zu stechen, um ihn künstlich zu entfesseln und die Situation eskalieren zu lassen.
Asfi führt den Befehl widerwillig aus, bereit, Bell dadurch womöglich für immer gegen sich aufzubringen.
Der plötzliche Eingriff von Asterius und das darauf folgende Chaos verhindern jedoch die vollständige Umsetzung von Hermes’ Plan und ermöglichen den Xenoss die Flucht.
Freyas Massenbezauberung und Flucht aus Orario
Als Freya versucht, ganz Orario zu bezaubern, um Bell an sich zu reißen, erteilt Hermes Asfi einen ungewöhnlich ernsten Befehl.
Sie soll mit der schwer verletzten Ryuu Lion aus Orario entkommen, um der Massenbezauberung zu entgehen.
Asfi bringt Ryuu in die Stadt Agris außerhalb Orarios.
Dort pflegt sie Ryuu, bis diese wieder zu sich kommt.
Anschließend kehrt Asfi gemeinsam mit Ryuu heimlich nach Orario zurück, um zu ermitteln, was mit Bell und der Stadt geschehen ist.
Während der Infiltration gerät Ryuu in Freyas Gefangenschaft, sodass Asfi ihre Untersuchungen allein fortsetzen muss.
Spionage bei der Freya‑Familia und Zusammenarbeit mit Hestia
Asfi beobachtet das Hauptquartier der Freya‑Familia und registriert ungewöhnliche Bewegungen der Mitglieder.
Als ihr klar wird, dass sich eine enorme Krise anbahnt, setzt sie ihren Helm der Unsichtbarkeit auf und sucht Hestia im Geheimen auf.
Sie trifft Hestia in einem Straßenstand für „Jagamaru‑kun“, wo Hermes bereits anwesend ist.
Asfi informiert Hestia über die Lage, entnimmt ihr göttliches Blut (Ichor) und verfasst eine Notiz mit dem Versteck dieses Blutes, um Hermes’ weitere Schritte zu lenken.
Danach bringt sie Hestia zur Spitze von Babel.
Dort erlebt sie, wie Hestia ihre göttliche Fähigkeit einsetzt und Orario zu einem gigantischen Herd verwandelt – ein eindrucksvoller Moment, der Asfis Respekt vor Hestias wahrer Göttlichkeit verstärkt.
Später begleitet Asfi Hestia in das Hauptquartier der Freya‑Familia.
Sie ist Zeugin, wie Hestia Freyas „Kriegsspiel“ (Wargame) anerkennt, was zur späteren „Fraktionsschlacht“ führt.
Die Fraktionsschlacht (Krieg der Familien)
In der „Fraktionsschlacht“ dient Asfi als eine Art heimliche Unterstützerin der Hestia‑Familia und ihrer Verbündeten.
Da ihre fliegenden Schuhe „Talaria“ im gewählten Modus „Gott‑Verstecken“ (Verstecken und Suchen nach Göttern) einen unfairen Vorteil darstellen würden, wird sie persönlich vom Einsatz ausgeschlossen.
Trotzdem hilft sie im Hintergrund:
Sie informiert Ryuu darüber, dass die Göttin Astraea in der Schwertfertigungsstadt Zoringen weilt, und rüstet Liliruca Arde mit zahlreichen Magiegegenständen aus.
Während des eigentlichen Kampfes spürt Asfi anhand eines von ihr zuvor übergebenen Magiegegenstands, dass Ryuu sich der Babel‑Turmregion nähert.
Sie schießt aus Babel in den Himmel, fliegt mit Talaria zu Ryuu und Astraea sowie der Astraea‑Familia.
Sie transportiert Ryuu aus großer Höhe über die Ruinenstadt Orza und wirft sie dort in die Schlachtzone ab.
Anschließend geleitet sie Astraea und deren Familia zurück nach Orza, um sich der Allianz anzuschließen.
Nachdem Astraea, die Astraea‑Familia, Demeter und Njord offiziell der Allianz beigetreten sind, beobachtet Asfi mit Shakti Varma und der Ganesha‑Familia den Verlauf der Schlacht von außerhalb der Ruinenstadt.
Erst nach dem Ende der Fraktionsschlacht erhält Asfi nach langer Zeit erstmals offiziellen Urlaub – woraufhin die gesamte Hermes‑Familia ebenfalls eine Pause einlegt, da ohne Asfi kaum jemand arbeitet.
Orariade (Stadt‑Sportfest)
Beim Stadt‑Sportfest „Orariade“ tritt Asfi im vierten Wettbewerb an, einem Dreier‑Team‑Wasserduell.
Ihr Team besteht aus ihr, Ryuu Lion und Aisha Belka.
Gemeinsam dominieren sie den Wettkampf und siegen mit Leichtigkeit gegen ein Team aus Lehrern des Schulbezirks.
Hier zeigt sich Asfis Fähigkeit, zusammen mit zwei starken Frontkämpferinnen taktisch sauber und effizient zu agieren.
Rettungsmission für die Loki‑Familia
Während der Rettungsaktion der Loki‑Familia in den unteren Ebenen des Dungeons wird Asfi der Haupttruppe zugeteilt, die Haruhime Sanjouno beschützen soll.
Sie trägt ihren Helm der Unsichtbarkeit, um sich selbst und Haruhime zu verbergen.
Mit Hilfe der Unsichtbarkeit und ihres strategischen Geschicks versucht sie, Haruhime sicher durch die gefährlichen Ebenen um die 60. Etage zu geleiten.
Auch hier agiert sie mehr als Taktikerin und Unterstützerin denn als reine Frontkämpferin.
Asfi ist eine Abenteurerin der Stufe 4, deren Werte im Vergleich zu anderen Level‑4‑Kämpfern eher moderat sind.
Ihre wahre Stärke liegt in ihrer Intelligenz, ihrem taktischen Gespür, ihrer Führungserfahrung und ihren Magiegegenständen.
Unter ihrer Leitung erreicht die Hermes‑Familia eine Kampfkraft, die mit mittelstarken Gruppen der Loki‑Familia (ohne deren Spitzenkämpfer) vergleichbar ist.
Ihre Pläne sind stark effizientitätsorientiert – mit minimalem Risiko und maximaler Wirkung.
Als seltene Trägerin der Entwicklungsfähigkeit „Mysterium“ kann sie Wunder im Sinne der Götter aktivieren und Magiegegenstände erschaffen.
In Kombination mit anderen Fähigkeiten wie „Magie“, „Alchemie“ oder „Konditionierung“ kann sie sogar Grimoire (magische Bücher) oder hochkomplexe Items herstellen.
Im direkten Kampf verlässt sie sich stark auf ihre eigenen Erfindungen.
Sie nutzt Unsichtbarkeit für Hinterhalte, Flugfähigkeit für Manöver aus der Luft und explosive oder einfrierende Substanzen zur Kontrolle des Schlachtfelds.
Ihre Standardwaffe ist der leichte Dolch „Canoval Dagger“, ein maßgefertigtes, von ihr selbst entwickeltes Kurzmesser.
Ohne Items wird deutlich, dass Asfi im direkten Nahkampf gegenüber anderen Level‑4‑Kämpfern eher unterlegen ist.
Ihre Begabung als Erfinderin zeigte sich schon in der Kindheit, als sie ohne Hilfe funktionierende Linsen und Teleskope entwickelte.
Diese naturwissenschaftliche Intelligenz verbindet sie später mit Magie und göttlichen Kräften zu einmaligen Magiegegenständen.
Stufe: 4
Werte:
Stärke: E 447
Ausdauer: F 303
Geschicklichkeit: C 699
Agilität: C 605
Magie: H 112
Entwicklungsfähigkeiten:
Mysterium – Seltene Fähigkeit (weniger als fünf bekannte Träger in Orario).
Mischung – Verstärkt die Wirkung von Tränken und Alchemie‑Produkten bis auf magisches Niveau.
Schmuckbearbeitung – Details unbekannt, vermutlich Feinhandwerk für magische Gravuren und Inlays.
Mysterium
„Mysterium“ erlaubt Asfi, göttliche „Wunder“ zu kanalisieren.
Dadurch ist sie in der Lage, vollwertige Magiegegenstände zu erschaffen, die weit über normale Handwerkskunst hinausgehen.
In Kombination mit anderen Entwicklungsfähigkeiten wie „Magie“, „Alchemie“ oder „Gelöbnis‑Schmiedekunst“ kann sie Grimoire oder mehrfach wirkende Items konstruieren.
Diese Fähigkeit ist das Herzstück ihre Rolle als Item‑Maker und macht sie einzigartig in Orario.
Mischung
„Mischung“ erhöht die Effektivität von Heilmitteln und Alchemie‑Produkten dramatisch.
Ein von ihr hergestellter Heiltrank kann Wirkungen entfalten, die einem Heilzauber nahekommen, etwa das sofortige Schließen von Wunden.
Diese Fähigkeit ist für Heiler und Alchemisten typisch.
Bei Asfi dient sie in erster Linie dazu, ihre Magiegegenstände und Hilfsmittel auf ein außergewöhnliches Niveau zu bringen.
Schmuckbearbeitung
Über die genaue Funktionsweise ist wenig bekannt.
Vermutlich erlaubt sie Asfi, präzise Gravuren, Runen und magische Muster in Edelmetalle und Edelsteine zu schneiden, was für hochwertige Items essenziell ist.
„Trismegistos“ (偉創万造)
Dieser Skill verstärkt alle von Asfi verwendeten Items.
Wenn sie einen Gegenstand benutzt, wird dessen Effekt merklich erhöht.
Beim Herstellen von Items erlaubt „Trismegistos“ die Verknüpfung mehrerer Effekte in einem einzigen Objekt.
Darüber hinaus können die Entwicklungsfähigkeiten „Mysterium“, „Alchemie“, „Mischung“ und „Gelöbnis‑Schmiedekunst“ temporär ausgelöst und verstärkt werden, selbst wenn sie diese nicht dauerhaft besitzt.
„Algeiphontes“ (安眠拒者)
Dieser Skill erhöht Asfis Widerstand gegen Schlaf, sowohl physisch als auch magisch.
Sie kann ihn aktivieren, um über einen langen Zeitraum ohne Schlaf auszukommen.
Der Preis für diese Fähigkeit ist eine rasch schwindende psychische Belastbarkeit.
Je länger sie „Algeiphontes“ nutzt, desto mehr leidet ihre mentale Stabilität – was auch ihren chronischen Stress erklärt.
„Bellerophon“ / „Geflügelter Helm“ (羽根兜)
Dieser Skill verstärkt all ihre Flugfähigkeiten, sobald sie fliegt, etwa mit ihren Talaria.
Während des Fluges werden außerdem alle ihre Attribute leicht erhöht.
Dadurch wird sie in der Luft deutlich wendiger, schneller und schwieriger zu treffen.
Der Skill macht ihre Magiegegenstände für Flugmanöver noch effektiver.
„Special Generalist“ (多能多芸)
Im Kampf gewährt dieser Skill Asfi temporär verschiedene Entwicklungsfähigkeiten.
Dazu gehören „Resistenz gegen Statusveränderungen“, „Jäger“ (bessere Effizienz gegen Monster) und „Magische Verteidigung“.
So wird sie im Gefecht viel widerstandsfähiger gegen Gifte, Flüche und magische Angriffe.
Außerdem kann sie gezielt Schwachstellen von Monstern ausnutzen.
„Andromedas Opfer“ (海贄)
Dieser Skill manifestiert ihre mythologische Rolle als Opferprinzessin am Meer.
In Seeschlachten oder in der Nähe des Ozeans wird ihre Magie geschwächt, und die Wirkung von Heil‑ oder Hilfsitems auf sie selbst nimmt ab.
Im Gegenzug werden alle fünf Sinne deutlich geschärft, wenn sie sich nahe am Meer befindet.
Sie nimmt Bewegungen, Geräusche und Gefahren im maritimen Umfeld deutlich schneller wahr.
„Karof Algol“
Dieser Zauber löst einen erzwungenen „Todesstoß“ aus – einen Angriff, der kritischen Schaden verursachen soll.
Allerdings ist die Zauberdauer extrem lang, was ihn im Kampf schwer einsetzbar macht.
Zudem ist der Effekt eher begrenzt, insbesondere gegen Gegner mit starker Regeneration wie den „Schwarzen Goliath“.
Asfi selbst hält den Zauber für enttäuschend und setzt ihn nur selten ein.
Talaria (Flugschuhe)
Talaria sind elegante Sandalen mit goldenen Flügeln, je zwei an jedem Schuh.
Wenn die Flügel sich ausbreiten, erhält der Träger echte Flugfähigkeit.
Die Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit hängen von den Statuswerten des Trägers ab.
Talaria gelten als kristalline Verkörperung von Asfis Mysterium – ein Item von nahezu göttlichem Rang.
Anfangs setzte sie Talaria nur in größter Not ein und vermied es, sich damit öffentlich zu zeigen.
Mit der Zeit, und da immer mehr Zeugen davon erfuhren, verwendete sie die Schuhe häufiger, etwa bei der Suche nach der Laquia‑Armee.
Namensherkunft: In der griechischen Mythologie tragen Hermes’ geflügelte Sandalen den Namen Talaria.
Hades‑Helm (Schwarzer Helm der Unsichtbarkeit)
Der Hades‑Helm ist ein schwarzer Helm mit Schirm, der den Träger unsichtbar macht.
Er eignet sich hervorragend für Spionage, Hinterhalte und das unbemerkte Betreten des Dungeons.
Der Helm löscht jedoch nicht die Präsenz oder den Blick des Trägers aus.
Aufmerksame Gegner mit gutem Gespür können seine Position trotzdem erahnen.
Die Hermes‑Familia nutzt dieses Item, um heimlich in den Dungeon einzudringen und ihre erreichten Ebenen zu maximieren, ohne Aufmerksamkeit zu erregen.
Wenn die magische Ladung aufgebraucht ist, endet die Unsichtbarkeit schlagartig.
Burst‑Oil (Explosionsöl)
Burst‑Oil ist ein flüssiger Sprengstoff, hergestellt aus der „Vulkanblüte“ Obiaflare, einer Pflanze, die nahe aktiver Vulkankrater im Norden wächst.
Asfi bearbeitet diesen pflanzlichen Rohstoff alchemistisch, um eine hochreaktive Substanz zu erzeugen.
Kommt das Öl mit Luft in Kontakt, explodiert es sofort.
Der Sprengradius reicht aus, um mittelstarke Monster aus den mittleren Ebenen des Dungeons mit einem Schlag zu vernichten.
Die Fläschchen sind luftdicht versiegelt und in besonders schnittfesten Holstern verstaut, um Unfälle zu vermeiden.
Burst‑Oil ist eine von Asfis bevorzugten Offensivwaffen.
Freeze‑Oil (Frostöl)
Freeze‑Oil entwickelt Asfi kurz vor der finalen Schlacht in den Labyrinthen von Knossos.
Wie der Name bereits andeutet, friert das Ziel bei Kontakt ein.
Besonders bemerkenswert ist, dass sich die Wirkung nicht nur auf Materie, sondern auch auf aktive Magie erstreckt.
Das Öl kann Gegner, Magiekreise und sogar laufende Zauber blockieren und so gegnerische Angriffe komplett neutralisieren.
Silence‑Lyra
Silence‑Lyra ist ein Ohrschmuck‑Magiegegenstand.
Er wurde speziell entwickelt, um die Sirenen‑ und Meerjungfrauenlieder zu unterdrücken, die andere ins Verderben locken.
Während der dunklen Epoche Orarios wurde dieses Item nach einem Kampf mit einer Anhängerin der Göttin Hera nochmals erheblich verstärkt.
Seitdem ist es eines der effektivsten Werkzeuge im Kampf gegen akustische Verführung und mentale Beeinflussung.
Blood Feather (Blutfeder)
Die Blutfeder ermöglicht es, mit einer kleinen Menge Blut wie mit Tinte zu schreiben.
Der geschriebene Text verwischt selbst dann nicht, wenn das Dokument nass wird.
Dieses praktische Item hat sich in Orario weit verbreitet.
Es ist ein Beispiel dafür, wie Asfi Alltagsprobleme mit magischer Technologie löst.
Crizea (Rote Nadel)
Crizea ist eine feine, mit Magie erfüllte Nadel.
Sie versetzt getroffene Monster in einen aggressiven Raserei‑Zustand.
Die so gereizten Kreaturen greifen alles an, was sich in Reichweite befindet, einschließlich anderer Monster.
Das kann zu verheerenden gegenseitigen Kämpfen führen und ist strategisch nutzbar, birgt aber gleichzeitig das Risiko, einzelne Monster unkontrollierbar zu verstärken.
Anti‑Feuer‑Mittel
Asfi entwickelt ein Gegenmittel, das der von Amid hergestellten „Anti‑Napalm‑Heilung“ ähnelt.
Der Anlass ist ihre panische Reaktion, als sie zum ersten Mal einem Amphisbaina‑Drachen und dessen Flammenatem gegenübersteht.
Dieses Mittel kann mächtige Feuerangriffe, wie den Drachenatem, neutralisieren oder stark abschwächen.
Damit erhöht sie die Überlebenschancen ihrer Gruppe gegen Drachen‑ und Feuergegner enorm.
Zusätzliche Items aus dem RPG‑Drama
In einem speziellen Drama‑CD mit Rollenspiel‑Parodie entwickelt Asfi weitere kuriose Magiegegenstände.
Diese sind nicht Teil des „ernsten“ Kanons, zeigen aber ihr kreatives Potenzial.
Thundersword (Donnerschwert)
Das Thundersword ist eine Art real gewordener „Blitzschwert“-Gegenstand.
Hermes bezeichnet es als „Spielzeug“, doch die freigesetzte Energie beträgt um die 100.000 Volt.
Für normale Abenteurer in Orario wäre das bereits gefährlich, für die allwissenden, aber physisch schwachen Götter ist es absolut übertrieben.
Hestia wird bei einem Treffer so stark geschockt, dass ihr buchstäblich „alles schwarz vor Augen“ wird.
Silver Bell und Gold Bell
Silver Bell und Gold Bell sind künstlich erschaffene Doppelgänger von Bell Cranel – einer in silberner, einer in goldener Version.
Sie parodieren die Geschichte von „Der Holzfäller und die goldene Axt“.
Als Bell in einen „heiligen Brunnen“ fällt, erscheint Liliruca Arde als Brunnengeist und präsentiert Hestia die beiden falschen Bells.
Hestia entscheidet sich ehrlich für den „richtigen“ Bell – als Antwort wird sie jedoch mit einem massiven „Gold‑Silber‑Firebolt“ abgefackelt und scheitert.
Dieses Item‑Set ist eine gnadenlose Falle für Spieler, die zu schnell reagieren.
Wer unüberlegt zugreift, wird sofort ausgelöscht – eine klassische „First‑Try‑Todesfalle“.
Shahar‑Spiegel
Der Shahar‑Spiegel ist ein legendärer Schild, der jeden Angriff reflektiert.
Als Bell Asfis Thundersword gegen sie selbst reflektiert, wird sie von ihrer eigenen Erfindung getroffen.
Asfis Kommentar: „Von meinem eigenen Magiegegenstand besiegt zu werden… wie beschämend.“
Es ist wohl das einzige Mal, dass sie so deutlich Opfer der eigenen Technologie wird.
Asfis Beiname „Perseus“ und ihr Familienname „Andromeda“ stammen beide aus der griechischen Mythologie.
Perseus ist der Held, der die Prinzessin Andromeda vor einem Meeresungeheuer rettet – eine Parallele zu Asfis Herkunft als Meeresprinzessin „am Opferpfahl“.
Zudem spiegeln ihre wichtigsten Erfindungen direkt die mythologischen Werkzeuge von Perseus und Hermes.
Talaria entsprechen Hermes’ geflügelten Sandalen und der Hades‑Helm erinnert an den Tarnhelm, den Perseus im Kampf gegen Medusa trug.
Asfi verkörpert in moderner Form die Figur der gelehrten, pragmatischen Heldin, die hinter den Kulissen die entscheidenden Werkzeuge liefert.
Auch wenn sie sich ständig überarbeitet fühlt, ist sie eines der unverzichtbaren Genies Orarios.
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