Asfi Al Andromeda est une aventurière humaine de 22 ans, niveau 4, chef de la Familia de Hermes dans l’univers de DanMachi, célèbre à Orario et au-delà comme créatrice de magi-tech d’exception et connue sous le surnom de « Polyvalente (Perseus) ».
Nom complet : Asfi Al Andromeda
Âge : 22 ans
Taille : 164 cm
Race : Humaine
Profession : Aventurière
Affiliation : Familia de Hermes
Niveau : 4 (officiellement annoncée comme niveau 2)
Surnom (deuxième nom) : Polyvalente (Perseus)
Pays d’origine : Royaume maritime de Dizara (princesse)
Doubleuse (anime) : Kayano Ai
Asfi est la chef officielle de la Familia de Hermes et la main droite du dieu messager.
Elle est réputée comme « créatrice de magi-tech de génie » et considérée comme l’une des inventrices d’objets magiques les plus talentueuses d’Orario.
Son statut réel est niveau 4, mais la politique de secret de Hermes fait qu’elle est officiellement répertoriée comme niveau 2.
Elle est l’héroïne du volume dérivé Familia Chronicle – Episode Asfi.
Née princesse d’un royaume maritime, elle connaît divers secrets diplomatiques réservés à la royauté.
Sa renommée vient autant de ses compétences d’artisane que de sa capacité à mener des opérations délicates pour la ville.
Asfi est une jeune femme séduisante à l’allure intellectuelle.
Elle a des cheveux courts bleu clair légèrement ondulés et porte des lunettes à monture argentée qui renforcent son aura de femme réfléchie.
Son élégance transparaît dans chacun de ses gestes, avec une posture et des manières très raffinées.
Cependant, elle dégage aussi une fatigue chronique, résultat des caprices constants de Hermes, ce qui lui donne souvent un « regard de poisson mort ».
Cette fatigue trahit un rythme de vie digne d’un bourreau de travail, peu compatible avec son âge.
Malgré cela, son charisme et son maintien alimentent les rumeurs selon lesquelles elle serait une princesse d’un pays marin, ce qui est en fait vrai.
Asfi est l’une des plus grandes « martyres du quotidien » de la série.
Elle est sans cesse entraînée dans les combines de Hermes et se retrouve à courir partout dès qu’un problème touche Orario.
Son rôle de bras droit d’un dieu roublard l’a rendue extrêmement informée sur les coulisses de la ville, autant dans la lumière que dans l’ombre.
Elle a la langue bien pendue envers Hermes : elle le critique, le pique et le châtie physiquement sans retenue, tout en lui restant loyale.
Elle ne le respecte pas vraiment en tant que divinité, mais lui est reconnaissante de l’avoir arrachée à son pays où elle n’était qu’un outil royal.
Dans un drama audio, elle déclare même apprécier Hermes mais ne jamais le considérer comme un homme au sens romantique.
Son stress est immense : elle arrive à enchainer des nuits blanches malgré son niveau 4, mais son corps et son humeur en payent le prix.
Épuisée, elle peut exploser brutalement, comme lorsqu’elle s’emporte contre le directeur du Guilde après une nuit blanche.
Quand Syr Flover a lancé un « host club » sur un coup de tête, Asfi s’y est jetée avec un enthousiasme presque effrayant.
Elle s’est tellement laissée aller à l’alcool et aux hôtes que même les cadres de la Familia de Freya en sont restés bouche bée.
Elle a tendance à être attirée par les ennuis via les autres : Ryuu Lion ou Aisha Belka, qui foncent toujours dans les problèmes, l’embarquent régulièrement malgré elle.
Asfi reste pourtant quelqu’un de fondamentalement altruiste, prête à supporter encore plus de responsabilités pour protéger ceux qui l’entourent.
Hermes
Hermes est son dieu et son supérieur direct.
Il lui impose sans arrêt des missions absurdes ou dangereuses, au point qu’Asfi a littéralement zéro respect formel pour lui.
Elle le gronde, le menace, et quand la coupe est pleine, elle n’hésite pas à le corriger physiquement.
Cependant, elle lui doit sa liberté : il l’a aidée à fuir son pays et son rôle d’outil royal, et Asfi lui en est profondément reconnaissante.
Elle le suit donc en râlant, mais sans jamais le trahir.
Hermes est pour elle à la fois une source de migraines et la personne qui lui a offert le ciel qu’elle admirait enfant.
Membres de la Familia de Hermes
Falgar Bathroth
Falgar est l’actuel vice-chef.
C’est le membre de la Familia avec qui elle a le plus d’ancienneté, et en qui elle a la plus grande confiance.
Lidis Caverna
Lidis était la précédente chef de la Familia.
On disait d’elle qu’il y avait « deux Hermes », tant elle était imprévisible, et Asfi se faisait déjà balader à l’époque.
Avant de mourir au combat contre la faction des Ténèbres, Lidis avait prévenu que la prochaine chef serait Asfi.
Quand Asfi apprend la mort de Lidis, elle reste figée, dévastée, incapable de parler.
Alliés et connaissances
Asfi rencontre Ryuu Lion pendant la période sombre d’Orario.
Toutes deux sont des « personnes surmenées tirées vers les ennuis par leur entourage », ce qui les rapproche.
Elles entretiennent encore aujourd’hui une relation amicale, dénuée de tout calcul.
Asfi s’inquiète sincèrement pour Ryuu et souhaite la voir se réconcilier avec sa notion de justice et reprendre sa route.
Bell Cranel est la source d’innombrables catastrophes, selon Asfi.
Elle l’a déjà qualifié de « détonateur qui déclenche toujours de grands incidents ».
Elle ne le déteste pas pour autant.
Au contraire, lorsque Hermes confie à Bell un rôle particulièrement cruel dans le film Arrow of the Orion, Asfi se met vraiment en colère contre son dieu.
Marius Wictorix de Rakia
Prince du royaume de Rakia, Marius partage quelques points communs avec Asfi.
Ils sont tous deux issus de la royauté et coincés par des dieux ingérables.
Asfi ne peut s’empêcher de le plaindre.
Marius, lui, n’apprécie pas du tout sa compassion au point d’en perdre patience.
Autres familiars et figures
Asfi collabore souvent avec Aisha Belka et Ryuu Lion dans diverses opérations.
Elle interagit aussi avec Hestia, Freya, Welf Crozzo, Liliruca Arde, Ottar et de nombreuses autres figures majeures lors des grands événements.
Avec Hestia, elle joue notamment un rôle de facilitatrice, préparant le terrain pour les plans de Hermes ou pour contrer ceux de Freya.
Sa position d’intermédiaire entre dieux et mortels la place régulièrement au cœur des crises d’Orario.
Origines
Asfi naît princesse du royaume maritime de Dizara.
Sa mère, une reine incompétente qui ne possède que son rang, la jalouse pour son génie naturel.
Sans avoir reçu la moindre éducation technique, Asfi invente pourtant de nombreux appareils, dont un télescope artisanal alors qu’elle est encore enfant.
Sa mère, incapable de supporter la comparaison, la traite comme un simple outil au service du royaume.
Juste avant ses 10 ans, Asfi rencontre Hermes et Lidis, déguisés en marchands.
Au moment où elle s’apprête à être sacrifiée comme « outil national », Hermes l’aide à fuir son pays.
Période sombre d’Orario
Pendant la « période sombre » d’Orario, Asfi est déjà vice-chef de la Familia de Hermes.
Elle est à ce moment-là déjà une experte en gestion de crises et en endurance face aux caprices divins, entre Hermes et Lidis.
Lors des combats contre la faction des Ténèbres, Lidis est tuée au combat.
Asfi devient chef par succession, assumant seule le poids de la Familia.
Rôle dans l’histoire principale
Sauvetage dans le donjon et Golias noir
Lorsque Bell Cranel et son groupe disparaissent lors de leur première incursion dans les étages moyens, Asfi participe à l’équipe de secours avec Hermes.
Sur le 18e étage, lors de l’apparition du « Golias noir », elle encourage Bors et les autres aventuriers à se battre et dirige la coopération avec Bell.
Incident des Xenos
Lors de la crise des Xenos, Asfi est profondément choquée par le plan de Hermes.
Son dieu veut sacrifier les Xenos pour redorer l’image de Bell, allant jusqu’à utiliser Eina Tulle comme appât.
Pendant le duel entre Bell et le Xenos Gros, Asfi reçoit l’ordre de Hermes de piquer Gros avec une « Aiguille écarlate ».
Elle s’exécute, prête à se faire haïr de Bell, afin de forcer Gros à devenir incontrôlable et mener à bien le plan de Hermes.
Cependant, l’arrivée d’Asterius provoque le chaos, permettant aux Xenos de s’enfuir et faisant échouer ce plan.
Asfi, qui méprise sincèrement la stratégie de Hermes dans cette affaire, se retrouve déchirée entre son sens moral et son devoir.
Incident de la séduction de Freya
Quand Freya tente de s’emparer de Bell Cranel en charmant toute la ville, Hermes donne enfin un ordre sérieux à Asfi.
Elle évacue Ryuu Lion, blessée par Ottar, hors d’Orario afin d’échapper au charme massif.
Arrivée dans la ville d’Agris, elle soigne Ryuu.
Une fois cette dernière réveillée, elles infiltrent ensemble Orario pour enquêter sur la situation et sur Bell.
Lorsque Ryuu est capturée par Freya, Asfi poursuit seule l’enquête.
Elle espionne le quartier général de la Familia de Freya et, en remarquant un changement suspect dans leurs mouvements, agit immédiatement.
Sous invisibilité grâce à son casque noir, elle approche Hestia en secret.
Elle la conduit ensuite à l’atelier de Welf Crozzo pour une réunion discrète et lui explique la situation.
À partir de là, Asfi organise plusieurs étapes cruciales :
– elle prélève le sang divin d’Hestia et prépare une note sur son lieu de stockage ;
– elle manipule la situation pour guider Hermes jusqu’à Hestia au stand de « Jagamaru-kun » ;
– elle accompagne Hestia au sommet de Babel afin qu’elle transforme Orario en « foyer » grâce à son autorité divine.
Asfi est témoin direct de la puissance d’Hestia lorsqu’elle active son autorité.
Plus tard, elle se rend avec elle dans les quartiers de Freya, où Hestia accepte la déclaration de « jeu de guerre » de Freya, Asfi servant de témoin.
Guerre des factions (jeu des dieux)
Lors de la grande « guerre des factions » entre divinités, le format choisi est un « jeu de cache-cache divin ».
La magi-tech la plus dangereuse d’Asfi, les Sandales de vol, est jugée trop avantagée pour ce type d’épreuve.
Elle est donc explicitement interdite de participation, ce qui montre à quel point son équipement rompt l’équilibre du jeu.
Malgré tout, Asfi agit en coulisse.
Avant le début, elle informe Ryuu que la déesse Astrea se trouve dans la Cité-Forge de Zörlingen.
Elle fournit aussi en secret une grande quantité de magi-tech à Liliruca Arde pour renforcer la stratégie de la Familia d’Hestia.
Pendant l’épreuve, elle détecte l’approche de Ryuu grâce aux objets qu’elle lui avait remis.
Elle s’envole alors de Babel avec les Sandales de vol, récupère Ryuu et Astrea ainsi que les survivantes de la Familia d’Astrea, et guide cette dernière vers les ruines de la cité d’Orza.
Asfi lâche Ryuu depuis le ciel directement sur les ruines d’Orza pour l’insérer sur le champ de bataille.
Ensuite, elle retourne chercher Astrea et les autres pour les amener au même endroit.
Plus tard, lorsque Astrea, sa Familia, Demeter et Njord rejoignent l’alliance des factions, Asfi se tient à l’extérieur des ruines.
Elle observe le déroulement de la guerre aux côtés de Shakti Varma et de la Familia de Ganesha.
À la fin de la guerre, Asfi obtient enfin des vacances bien méritées.
Son absence provoque une réaction en chaîne : toute la Familia de Hermes prend congé en même temps.
Orariopiade et expédition de sauvetage
Lors de la « Fête sportive d’Orario » (Orariopiade), Asfi participe à l’épreuve de combat aquatique en équipe de trois.
Elle forme un trio avec Ryuu Lion et Aisha Belka et écrase littéralement l’équipe des professeurs de l’académie.
Lors de la mission de sauvetage de la Familia de Loki dans les étages profonds, Asfi est affectée au corps principal chargé de protéger Haruhime Sanjouno.
Elle progresse dans le 60e étage en portant Haruhime tout en étant invisible grâce au Casque noir, combinant furtivité et mobilité.
Asfi est une aventurière de niveau 4, mais ses statistiques brutes ne sont pas spectaculaires par rapport à certains autres combattants de ce rang.
Son vrai point fort est sa lucidité, sa tactique et son utilisation intelligente des objets magiques.
En tant que chef, ses ordres sont précis, pragmatiques et très orientés vers l’efficacité.
Les groupes qu’elle dirige rivalisent avec les meilleurs groupes de niveau intermédiaire de la Familia de Loki (hors aventuriers de première classe).
Elle possède l’aptitude rare Mystère, présente chez moins de cinq personnes à Orario.
Cette aptitude lui permet de reproduire le concept même de « miracle », domaine normalement réservé aux dieux, pour fabriquer des objets magiques.
Combat à titre individuel, elle se bat en combinant invisibilité, vol, explosifs et autres magi-techs.
Son arme principale est une dague légère appelée Canoval Dagger, une pièce sur mesure qu’elle a elle-même conçue.
Sans objets magiques, elle reste en dessous de la moyenne au sein de son niveau, surtout en combat frontal.
Mais avec ses inventions, elle devient un adversaire extrêmement imprévisible et dangereux.
En tant qu’artisane, son talent s’est manifesté dès l’enfance, quand elle a créé un télescope sans aucune formation.
Elle éprouve un vrai sens de la fierté professionnelle, au point de ressentir une « excitation scientifique » en découvrant les créations de Fels, comme le dispositif de communication à distance « Ocularis ».
Niveau : 4
Paramètres (valeurs actuelles) :
– Force : E 447
– Endurance : F 303
– Dextérité : C 699
– Agilité : C 605
– Magie : H 112
Aptitudes de développement :
– Mystère : F
– Mixtion (Préparation/Alchimie de potions) : G
– Gravure (Travail de gravure et de métal) : H
Aptitude de développement : Mystère
Mystère est l’une des aptitudes de développement les plus rares à Orario.
Elle permet de matérialiser des « miracles » en tant que phénomènes techniques et constitue la base de la fabrication d’objets magiques avancés.
Combinée avec d’autres aptitudes comme « Magie » ou « Alchimie », elle permet de créer des grimoires et d’élargir encore la gamme d’objets fabriqués.
C’est la pierre angulaire du statut de grande créatrice d’Asfi.
Aptitude de développement : Mixtion
Mixtion permet d’élever les effets d’objets tels que les potions au niveau d’une véritable magie.
Par exemple, une potion de soin préparée avec cette aptitude peut soigner des blessures comme un sort de haut niveau.
Chez Asfi, cette aptitude renforce directement ses capacités d’artisane.
Elle semble l’avoir obtenue dans le cadre de son travail incessant sur les magi-techs.
Aptitude de développement : Gravure
Les détails de l’aptitude Gravure sont encore flous.
On peut supposer qu’elle concerne la gravure de runes, de circuits magiques ou de structures fines sur ses objets.
Trismégiste (Élaboration universelle)
Cette compétence augmente l’efficacité de tous les objets qu’elle utilise.
Lorsqu’elle crée un objet, elle peut y intégrer plusieurs effets simultanément.
Trismégiste lui permet également de manifester temporairement plusieurs aptitudes de développement : Mystère, Alchimie, Mixtion et une aptitude liée au serment/création.
C’est la raison pour laquelle ses créations dépassent largement la norme d’Orario.
Réfractaire au sommeil (Réfutateur de repos)
Cette compétence lui confère une haute résistance à la magie ou aux effets de sommeil.
Elle peut prolonger sa période d’éveil en échange de sa force mentale.
Asfi l’active volontairement lors de missions critiques, acceptant la fatigue extrême comme prix.
C’est ce qui lui permet de survivre à des semaines de travail et de crise sans s’écrouler.
Casque ailé (Plume de Béthasos)
Cette compétence renforce toutes ses capacités liées au vol.
Lorsqu’elle est en vol, toutes ses aptitudes bénéficient d’un léger bonus.
Elle se combine particulièrement bien avec ses Sandales de vol.
En vol, Asfi devient bien plus mobile et dangereuse, aussi bien en reconnaissance qu’en combat.
Polycompétente (Spécial Généraliste)
En combat, cette compétence lui confère temporairement plusieurs aptitudes de développement orientées survie.
Elle obtient une résistance accrue aux anomalies d’état, un talent de « chasseur » améliorant ses performances contre les monstres et une meilleure défense magique.
Cette compétence en fait une aventurière très complète à court terme.
Elle compense ainsi ses statistiques brutes modestes.
Sacrifice marin (Andromedas)
Cette compétence a un effet ambivalent et se déclenche lors de combats en mer ou à proximité de vastes étendues d’eau.
Dans ces conditions, sa magie est affaiblie et l’efficacité des soins et objets magiques sur elle diminue.
En échange, ses cinq sens sont fortement renforcés près de la mer.
Cette compétence reflète son lien symbolique avec le mythe d’Andromède, victime offerte à la mer.
Karof Argol
Karof Argol est un sort qui force l’exécution d’un coup fatal (Fatal Hit).
Sur le papier, il permet de garantir une attaque décisive.
Cependant, ce sort est d’une lenteur ridicule à incanter.
Son efficacité est jugée très faible par Asfi elle-même, surtout contre un adversaire doté de régénération comme le Golias noir, ce qui en fait un sort très situationnel.
Asfi est connue pour avoir produit un nombre impressionnant de magi-techs.
Voici les plus marquants.
Sandales de vol (Talaria)
Ce sont des sandales décorées de quatre ailes dorées, deux par pied.
En déployant les ailes, l’utilisateur peut voler librement.
Les performances du vol dépendent du statut de l’utilisateur.
Ces sandales sont la cristallisation suprême de l’aptitude Mystère et ont été longtemps tenues secrètes.
Elles ont d’abord servi d’atout ultime, Asfi évitant de les utiliser en public.
Avec le temps et l’augmentation des témoins, elle les a utilisées plus librement, notamment pendant la traque de l’armée de Rakia.
Casque noir (Heaume d’Hadès)
Ce casque noir à large visière frontale rend son porteur invisible.
Il est idéal pour l’infiltration et les attaques surprises.
Il ne supprime cependant pas la présence ni la direction du regard.
Les personnes très sensibles à l’aura ou aux regards peuvent donc toujours détecter son porteur.
La Familia de Hermes s’en sert pour entrer dans le Donjon sans être repérée et pour progresser plus profondément que ce que le Guilde croit.
Quand la charge de magie est épuisée, l’invisibilité se dissipe automatiquement.
Huile explosive (Burst Oil)
L’Huile explosive est un explosif liquide.
Elle est fabriquée à partir des fleurs volcaniques Oviaflair, qui poussent près des cratères du nord du continent.
Au contact de l’air, cette huile explose.
Elle est capable d’abattre en un coup la plupart des monstres de classe « étages intermédiaires ».
Les fioles sont transportées dans des étuis hermétiques et dans des holsters résistants aux coups.
C’est l’un des moyens d’attaque préférés d’Asfi.
Huile de gel (Freeze Oil)
Développée juste avant la bataille finale de Knossos, cette huile possède un effet de congélation.
Elle gèle non seulement les cibles physiques mais aussi des éléments magiques, comme les cercles de magie.
Elle peut ainsi figer temporairement les mouvements adverses et bloquer des attaques magiques en interrompant leurs matrices.
C’est un outil de contrôle redoutable dans les combats contre des magiciens.
Lyre du silence
La Lyre du silence est un objet magique en forme de bijou d’oreille.
Elle sert à annuler ou bloquer les chants des Sirènes et des créatures marines qui utilisent la voix pour attaquer.
Asfi l’a développée pour contrer ces ennemis, puis renforcée après un affrontement contre une Familia d’Hera.
Elle offre une protection cruciale lors de combats où la voix est une arme.
Plume de sang
La Plume de sang est une plume qui utilise une petite quantité de sang comme encre.
Les écritures tracées ne bavent pas, même au contact de l’eau.
Cet objet est largement diffusé à Orario.
Il est devenu un outil courant pour la prise de notes et les documents officiels.
Aiguille écarlate
L’Aiguille écarlate est une petite aiguille magique destinée aux monstres.
Elle les excite et provoque un état de frénésie.
Cet état les pousse à la lutte fratricide, ce qui peut être très rentable pour l’exploration de donjon.
Mais il renforce aussi le monstre, ce qui en fait un outil dangereux à double tranchant.
Agent anti-flamme
Asfi a mis au point un anti-feu similaire à la potion de guérison anti-incendie créée par Amide.
Elle l’a développé après avoir été terrifiée par le souffle de l’énorme dragon amphibien Amphisbène.
Cet agent peut annuler ou éteindre le souffle enflammé de ce type de monstre.
C’est un exemple parfait de la façon dont Asfi transforme ses peurs en innovations techniques.
Objets issus du drama audio
Dans le drama audio « DanMachi – RPG », plusieurs inventions parodiques d’Asfi apparaissent.
Épée de foudre (Thunder Sword)
Il s’agit d’une épée de foudre au sens littéral, distincte des épées magiques classiques.
Hermes la qualifie de simple jouet, mais elle délivre en réalité une décharge de 100 000 volts.
Pour un aventurier d’Orario, c’est impressionnant.
Pour une divinité dépourvue de capacités physiques, c’est tout simplement surdimensionné, au point que Hestia finit plongée dans le noir total en la subissant de plein fouet.
Bell d’argent et Bell d’or
Ce ne sont pas des cloches, mais deux copies magiques de Bell Cranel, une argentée et une dorée.
L’idée parodie la fable de « la hache d’or ».
Après que Bell est tombé dans un lac, Liliruca Arde, jouant l’esprit du lac, présente ces doubles à Hestia.
Quand Hestia répond honnêtement qu’elle veut le « vrai Bell », elle se fait détruire par un triple sort de feu combiné, ce qui provoque un game over immédiat.
C’est un piège vicieux pensé pour punir ceux qui foncent sans examiner les options.
Le clin d’œil méta est renforcé par le fait qu’Hermes est lui-même l’inspiration de l’esprit du lac dans la fable originale.
Miroir de Shahar
Le Miroir de Shahar est un bouclier légendaire capable de renvoyer n’importe quelle attaque.
Il s’inspire clairement d’un certain célèbre bouclier de série de jeux vidéo.
Dans le drama, Bell l’utilise pour renvoyer l’Épée de foudre d’Asfi.
Touchée par sa propre magi-tech, Asfi commente, amère, qu’être vaincue par sa propre création est une humiliation qu’elle ne veut plus jamais revivre.
Le surnom Perseus d’Asfi fait référence au héros grec Persée.
Son nom de famille Andromeda vient de la princesse Andromède, sauvée par Persée.
Les objets emblématiques d’Asfi, comme les Sandales de vol et le Casque noir, renvoient directement aux artefacts mythologiques de Persée et de Hermes.
Les Talaria, sandales ailées, symbolisent Hermes, tandis que le casque d’invisibilité rappelle celui d’Hadès.
Son lien avec la mer à travers la compétence Sacrifice marin (Andromedas) renforce encore ce parallèle.
Asfi, princesse d’un royaume maritime et ingénieure de génie, est ainsi construite comme un hommage vivant au mythe de Persée et Andromède, ajusté au monde de DanMachi.
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