Ais Wallenstein è una spadaccina umana di 16 anni, avventuriera di punta della Loki Familia nell’universo di DanMachi, protagonista di Sword Oratoria e una delle principali eroine della serie principale, nota con il soprannome di «Principessa Spada».
Nome: Ais Wallenstein
Età: 16 anni
Altezza: 162 cm
Razza: Umana
Professione: Avventuriera (prima fila)
Affiliazione: Loki Familia
Livello: 5 → 6 (attuale nei romanzi principali, con percorso dettagliato in Sword Oratoria)
Titolo (Alias ufficiale): Principessa Spada
Alias aggiuntivo: Principessa della Guerra
Doppiatrice (CV): Saori Ōnishi
Ais è una dei rarissimi avventurieri di primo rango di Orario e una delle colonne portanti della Loki Familia.
Nell’opera principale influenza profondamente la crescita del protagonista Bell Cranel, mentre nello spin-off Sword Oratoria è la vera protagonista e il punto di vista centrale.
Appare inizialmente come una spadaccina già di livello 5.
Dopo aver abbattuto da sola il boss di piano Udaeus al 37º livello del Dungeon, ottiene il livello 6 a un’età ancora shockante per gli standard di Orario.
La sua prima apparizione nella storia principale avviene quando salva in extremis Bell da un Minotauro ai piani alti del Dungeon.
Da quel momento diventa l’oggetto di ammirazione di Bell, la sua “dea della salvezza” e il suo obiettivo da raggiungere.
Ais è descritta come una bellezza straordinaria, paragonata spesso alle stesse dee per fascino.
Ha lunghi capelli biondi e occhi dorati, tratti che le conferiscono un’aria eterea e quasi “spirituale”.
Spesso indossa un’armatura molto aderente e piuttosto scoperta sulla schiena e ai fianchi.
Questa scelta non è sua: è stata “convinta” da Loki con minacce decisamente teatrali, e Ais in realtà si sente spesso imbarazzata da quell’abbigliamento.
La sua figura slanciata e atletica, insieme ai tratti delicati, la rendono un idolo per molti avventurieri di Orario.
Nonostante la fama, Ais non sembra attribuire particolare importanza alla propria bellezza.
In apparenza Ais sembra fredda, taciturna e con un’aura misteriosa.
In realtà è emotivamente immatura, molto introversa, poco abile nel conversare e goffa nelle interazioni sociali.
È fondamentalmente gentile e priva di superbia.
Non disprezza i deboli e tende ad aiutare chiunque sia in difficoltà, indipendentemente dalla Familia di appartenenza.
È però ossessivamente concentrata sull’idea di diventare più forte.
Fin da bambina ha giurato a sé stessa di “uccidere sempre i mostri” e di non permettere mai più che qualcuno a lei caro venga divorato dal Dungeon.
Proprio questa ossessione ha bloccato parte della sua crescita emotiva.
Nel suo mondo interiore appare una “bambina Ais” che la incita, la frena o la ammonisce: una rappresentazione del suo io più autentico e ferito.
Nonostante le numerose esperienze, Ais rimane sorprendentemente ingenua in questioni amorose.
I suoi sentimenti verso Bell sono evidenti a tutti tranne che a lei stessa, che fatica a definire ciò che prova.
A dispetto della forza mostruosa come avventuriera, Ais ha parecchi punti deboli piuttosto umani e comici.
Incapacità a nuotare
A causa di un addestramento traumatico in acqua impartito da Riveria Ljos Alf, Ais prova un timore istintivo quando ha il viso a contatto con l’acqua.
In pratica non sa nuotare e può “andare a fondo” all’istante se cade in acqua, tanto da evitare del tutto le zone acquatiche del Dungeon.
Alcolismo violento
È una pessima bevitrice e, soprattutto, una gravissima “ubriacona aggressiva”.
Da bambina, quando dei membri della Familia la fecero bere per scherzo, finì per estrarre la spada e colpire i compagni, evento che ha portato a un divieto assoluto di farle toccare alcol nella Loki Familia.
Quando si ubriaca perde completamente il controllo, attacca chi le capita a tiro (incluso Bell) e al risveglio non ricorda nulla.
È convinta che le devastazioni causate siano “attacchi misteriosi” da parte di nemici sconosciuti.
Paura dei fantasmi
Ais teme profondamente gli spiriti e i fantasmi, perché “non può tagliarli”.
Durante una missione in una casa infestata con Bell, vedendo uno spettro scheletrico ha perso il controllo e ha lanciato un incantesimo che ha letteralmente cancellato l’edificio dal terreno.
Zero talento per la recitazione
È notoriamente una pessima attrice: ogni battuta le esce piatta, monotona e “da robot”.
Ne è inconsapevole fino a quando qualcuno glielo fa notare, il che la ferisce sinceramente.
In alcune storie collaterali, solo quando è motivata da ricompense come un “super jaga-maru-kun” la sua recitazione migliora temporaneamente.
Appena l’incentivo scompare, torna ad essere una “radice di legno” sul palco.
Nessun senso artistico
Ais non sa disegnare.
Quando prova a ritrarre mostri come gli almiraj, i suoi compagni li scambiano per carbone, insetti o sopracciglia giganti, con commenti devastanti.
Il passato di Ais è uno dei grandi misteri della serie.
La sua nascita è avvolta nel segreto, e solo pochi personaggi di alto rango (Loki, Finn Deimne, Riveria, Gareth Landrock, Uranus) conoscono i dettagli.
Si sa che sua madre si chiamava Aria, lo stesso nome del “vento degli spiriti” celebrato nella leggenda sacra del Dungeon.
Si suggerisce un legame con il leggendario eroe Albert, considerato uno dei più grandi avventurieri della storia, vissuto nell’era antica.
Secondo Riveria, nel sangue di Ais scorre effettivamente il potere degli spiriti.
Questo spiega l’eccezionale potenza del suo incantesimo di vento e la sua affinità innata con la magia.
Tuttavia, gli spiriti non dovrebbero poter generare figli nel senso tradizionale.
La natura esatta della nascita di Ais – “figlia del Dungeon”, “erede degli eroi” o qualcos’altro – resta volutamente irrisolta.
Si sa inoltre che particolari luoghi del Dungeon, come il dominio ghiacciato chiamato “Giardino di Ghiaccio dei Mille Azzurri” al confine tra il 60° e il 61° piano, reagiscono a lei come a una “persona da proteggere”.
Questo dominio ha connessioni con una principessa elfa del passato, Serdia, compagna dell’eroe Albert.
Fin dalla prima infanzia Ais prova un odio assoluto per i mostri.
La sua decisione di diventare avventuriera nasce interamente dal desiderio di vendetta.
Allenandosi fino allo stremo e passando quasi tutto il tempo nel Dungeon, Ais ha costruito la sua identità attorno alla massima: “i mostri vanno sempre uccisi”.
Questa promessa è al contempo il suo sostegno psicologico e una gabbia mentale.
Quando combatte, può sfiorare la follia, tanto da essere definita da altri avventurieri una “berserker in pelle di ragazza” o una “uccisore di mostri più mostruoso dei mostri stessi”.
L’origine ultima del suo odio sembra legata al “Drago Nero con un solo occhio”, uno dei tre grandi flagelli del mondo, che ha distrutto la vecchia generazione di eroi.
L’incontro con Wiene, una giovane dragoide dotata di cuore umano, incrina profondamente questa visione assolutista.
Per la prima volta Ais si trova costretta a mettere in dubbio la sua promessa di sterminare ogni mostro.
Dietro la sua aura glaciale, Ais ha gusti e abitudini molto semplici e persino adorabili.
È famosa soprattutto per una passione fuori controllo per una specialità di Orario: i “jaga-maru-kun” (crocchette di patate).
Adora queste pietanze fin da piccola, al punto da accettare missioni insignificanti solo per potersene comprare.
Gira volentieri tra le bancarelle della città, incluse quelle dove lavorano Hestia e Takemikazuchi.
Durante gli anni, l’influenza di Tiona Hiryute, Tione Hiryute, Lefiya Viridis e degli altri compagni la rende meno ossessiva e più equilibrata.
Con loro impara a sorridere, a riposarsi e a godersi la vita oltre alle battaglie.
Bell Cranel
Bell è il ragazzo che Ais salva dal Minotauro all’inizio della storia principale.
Lui si innamora a prima vista, mentre Ais, pur non capendo pienamente i propri sentimenti, è colpita dalla sua purezza e determinazione.
Diventa il suo obiettivo e modello inconsapevole: il modo in cui Bell cresce, cade e si rialza dà ad Ais un nuovo parametro per la parola “eroe”.
Su richiesta di Bell, Ais diventa anche sua maestra di spada, allenandolo sui bastioni di Orario in segreto.
Quando Bell combatte e sconfigge un Minotauro in un duello apparentemente disperato, Ais assiste alla scena.
Per lei è come rivedere la figura del suo padre perduto, andando incontro alla morte da eroe, ed è uno dei momenti che più la scuotono e la ispirano.
L’episodio in cui Ais, sotto il potere di Freya, dovrebbe aver dimenticato ogni cosa di Bell ma, comunque, ripete spontaneamente la frase “Alleniamoci?”, è cruciale.
In quel momento, senza rendersene conto, salva la sanità mentale di Bell e gli conferma che le loro memorie condivise hanno un valore reale.
Riveria Ljos Alf
Riveria è per Ais una vera figura materna.
Si occupa di lei fin da quando entra nella Loki Familia a sette anni, cercando di darle non solo addestramento, ma anche affetto e stabilità.
Sebbene i metodi educativi di Riveria (come l’addestramento in acqua) siano spesso estremi, sono sempre guidati dal desiderio di proteggerla.
Grazie a Riveria, Ais smette di trattare il proprio corpo come un semplice strumento e impara a prendersi cura di sé.
Tiona e Tione Hiryute
Le gemelle amazzoni sono le amiche più vicine di Ais all’interno della Familia.
Con loro ride, va in città, fa acquisti (persino provando abiti imbarazzanti) e vive una normalità che le era stata negata nella prima infanzia.
Il tempo passato con Tiona e Tione smussa gli spigoli più pericolosi della sua ossessione per la forza.
La “Principessa Spada” smette gradualmente di essere la “Bambola” emotivamente vuota che vive solo per uccidere mostri.
Lefiya Viridis
Lefiya è una maga elfa e la principale “ammiratrice” di Ais all’interno della Loki Familia.
La sua adorazione è così intensa da mettere a disagio Ais, che non sa bene come reagire a uno sguardo tanto pieno di idolatria.
Ciononostante, Ais le è affezionata e si sente responsabile come senpai.
Il fatto di avere una “allieva” contribuisce a rendere lo stile di combattimento di Ais meno egoistico e più attento ai compagni.
In seguito, quando Lefiya chiede a Bete Loga – e non ad Ais – di addestrarla nel combattimento ravvicinato, Ais si sente insolitamente abbandonata.
Arriva persino a pensare, con un misto di ironia e tristezza, che “l’epoca appartenga ormai a Bete”.
Bete Loga
Bete è un compagno di Familia dal carattere duro, cinico e spesso antipatico.
È innamorato in segreto di Ais, ma i suoi approcci sono così maldestri e aggressivi che lei li percepisce principalmente come fastidio.
Entrambi condividono però una totale dedizione alla forza e un passato segnato dalla vendetta.
Ais riconosce in Bete un “simile” nella sua determinazione a non essere più debole.
Loki
Loki è la dea a capo della Familia di Ais e la persona che più apertamente la “coccola” (e molesta) sul piano affettivo.
Perseguita Ais con avances e battute spinte, puntualmente ricambiate da pestaggi e rifiuti.
Nonostante il comportamento apparentemente indegno, Loki si preoccupa sinceramente di lei e dei suoi altri figli mortali.
Ais non la rispetta molto come divinità “seria”, ma la ama e si fida profondamente del suo attaccamento.
Hestia
Hestia è la dea di Bell e vede in Ais la sua principale rivale amorosa.
La chiama spesso con storpiature del nome (“quella Wallenstein là”) e la osserva con sospetto.
Ais, dal canto suo, la tratta con rispetto: riconosce in lei una buona dea dal cuore gentile.
Persino l’autore sottolinea che, senza Bell di mezzo, le due andrebbero probabilmente molto d’accordo.
Ryuu Lion
Ryuu Lion è, per Ais, una sorta di “parentela ideale”: la vede come una possibile “cugina maggiore”.
Le loro storie sono parallele: entrambe hanno vissuto la vendetta, entrambe sono state sbloccate e salvate dall’incontro con Bell.
La loro affinità è anche tecnica: come avventuriere pura, Ryuu non è inferiore ad Ais.
Quando si parlano, Ais percepisce in lei una figura capace di comprendere davvero il suo percorso.
Wiene
Wiene è la giovane dragoide che mette in crisi il dogma di Ais sui mostri.
È un mostro che piange, ama, soffre e desidera proteggere gli altri, in particolare Bell.
Vedere Wiene strapparsi da sola ali e artigli pur di non far paura agli umani incrina la certezza di Ais.
In quel momento, Ais riconosce in Wiene la bambina che lei stessa era, ma con una differenza cruciale: Wiene ha trovato il “suo eroe” in Bell.
Revis
Revis è la nemica personale di Ais, una figura di odio freddo e irriducibile.
È un “frammento” di una coscienza antica legata agli esperimenti del “Mostro Spirito Corrotto”.
Chiama Ais “Aria” e sembra conoscere dettagli intimi sulle sue origini.
Le battaglie tra loro culminano nella grande guerra di Orario contro la fazione oscura, dove Ais usa il suo “Vento Nero” per sconfiggerla e al tempo stesso rischiare di autodistruggersi.
Infanzia e ingresso nella Loki Familia
Ais entra nella Loki Familia all’età di circa sette anni, dopo aver perso i genitori in circostanze connesse al Dungeon.
Sin da subito si rivela ossessiva, pronta a trasc trascurare cibo e sonno pur di allenarsi o scendere nel Dungeon.
Gli altri avventurieri le danno il soprannome di “Principessa Bambola”, per via del volto inespressivo e dell’atteggiamento meccanico.
Riveria, incaricata di educarla, fatica molto a farle accettare l’idea di prendersi cura anche del proprio corpo e non solo della propria forza.
Col tempo, grazie al calore della Familia, Ais comincia gradualmente a mostrare maggiore umanità e ad aprirsi agli altri.
Ciononostante, il nucleo della sua personalità rimane la promessa di vendetta contro i mostri.
Prime imprese e crescita di livello
Ais mostra fin da subito una crescita di livello estremamente veloce, tanto da raggiungere il livello 2 in circa un anno.
Quando le sue abilità al livello 1 smettono di progredire, chiede con insistenza come “rankare” al livello 2, ma i capi della Familia esitano a dirle la verità per paura di una sua follia.
Incontrando Hermes, che aveva ricevuto informazioni su di lei da Zeus, scopre che servono “imprese eroiche”: sconfiggere avversari nettamente superiori o sopravvivere a situazioni disperate.
La reazione di Ais è immediata: decide di affrontare da sola un Infant Dragon ai piani alti, rischiando la vita.
Durante questo periodo, il dio malvagio Thanatos tenta di sedurla al lato oscuro approfittando del suo odio.
Ais rifiuta, ricordando la Familia, e quando Thanatos libera il suo potere scatenando un Wyvern nero, Ais risveglia per la prima volta la magia del vento Ariel, insegnata da Riveria.
Questa impresa, insieme alla sconfitta del Wyvern, le permette di salire al livello 2 con tempi da record.
In seguito, continua a salire: al tempo della guerra contro la Fazione Oscura, è già al livello 3 e partecipa al grande scontro “Guerra di Giusto e Malvagio” contro il mostro tentacolare Delphyne.
Incontro con Bell Cranel
Di ritorno da una spedizione ai piani profondi, un incidente fa sfuggire un gruppo di Minotauri verso i piani alti.
Nel corso dell’operazione di contenimento, Ais si imbatte in un Minotauro che sta per uccidere un giovane avventuriero alle prime armi: Bell.
Ais abbatte il mostro con facilità e stende la mano per aiutare Bell ad alzarsi.
Bell, travolto dall’imbarazzo e dall’adorazione, fugge di corsa, lasciando Ais convinta di averlo spaventato.
Questo incontro segna entrambi.
Bell fa di Ais il suo obiettivo e sogno; Ais, allo stesso tempo, si sente a disagio per la reazione del ragazzo e comincia a pensare di dovergli delle scuse.
Udaeus, livello 6 e ruolo di maestra
La sconfitta quasi in solitaria del boss Udaeus al 37º piano è uno spartiacque nella carriera di Ais.
Seppur gravemente ferita e sorretta dall’assistenza magica di Riveria, riesce a portare a termine l’impresa.
Al ritorno, il suo status viene aggiornato e Loki le annuncia la promozione al livello 6.
Paradossalmente, in quel momento il suo dispiacere principale è non essere riuscita ancora a scusarsi con Bell.
Poco dopo, Ais riceve da Fels una richiesta di indagine su una anomalia ai piani intermedi e comincia a incrociare sempre più spesso Bell nel Dungeon.
Quando finalmente gli chiede se può allenarlo, Bell accetta, inaugurando la famosa sessione di addestramento sul muro di Orario.
Durante questo periodo, Ais scopre la straordinaria velocità di crescita di Bell.
Allenarlo diventa per lei anche un modo di affinare se stessa, cercando “indizi” sul come superare i propri limiti.
Specchio dei demoni, Revis e le spedizioni profonde
Nel corso dell’indagine sulla “dispensa” di mostri al 24º piano, Ais si scontra per la prima volta con Revis.
La misteriosa donna non solo la sovrasta combattivamente, ma la chiama “Aria” e dimostra di conoscere i segreti sul suo passato.
Finita questa fase, la Loki Familia lancia una spedizione verso i piani 52–59, contro le “valli dei draghi” e un Demi-Spirito, una sorta di “clono spirituale” creato da un’entità chiamata Eniyo.
Con il supporto dei compagni, Ais usa il suo colpo finale “Lill Rafaga” per abbattere il Demi-Spirito, ma rimane con la sensazione che la verità su di sé si trovi ancora più in profondità.
Incontro con gli “Xenos” e crisi interiore
La scoperta degli Xenos, mostri dotati di coscienza e linguaggio, porta Ais al limite.
Le è intollerabile ammettere che esistano mostri capaci di amicizia, altruismo e affetto.
Quando vede Wiene e Bell che si proteggono a vicenda, la sua promessa di sterminare i mostri si scontra con la realtà.
Arriva persino a puntare la spada contro Bell, convinta che lui si stia sbagliando nel difendere un mostro.
Lo scontro tra loro due è carico di tensione: Ais è combattuta tra la fedeltà al suo giuramento e ciò che i suoi occhi vedono.
Quando Wiene si mutila pur di non spaventare gli umani e dichiara il proprio amore per Bell, Ais cede e li lascia andare, infrangendo per la prima volta il suo dogma.
Questo momento la lascia spezzata, con un senso di colpa e insieme di invidia: Wiene ha trovato il suo eroe.
In un sussurro quasi inconscio, Ais desidera “qualcuno che la salvi” a sua volta.
Allenamento con Ottar e “Vento Nero”
Per ritrovare il proprio equilibrio, Ais decide di rivolgersi addirittura a Ottar, il guerriero più forte della Familia di Freya.
Accetta un patto con Freya stessa: in cambio dell’addestramento, dovrà esaudire una sua richiesta in futuro.
Durante gli scontri con Ottar, quest’ultimo la invita a non lasciarsi divorare dall’odio, ma a dominarlo.
Così Ais comincia a imparare a usare la skill “Principessa della Vendetta” (Avenger) e la magia Ariel in sinergia consapevole, non più solo come scatto di furia.
Nasce così il “Vento Nero”: una versione potenziata e pericolosissima del suo incantesimo, in cui il vento stesso viene tinto dal suo desiderio di vendetta.
Questo potere le consente di affrontare Revis e persino nemici di livello 7, ma al costo di danni gravissimi al suo corpo e persino all’anima.
Guerra contro la Fazione Oscura e “Vento Bianco”
Durante la “Saga della Follia” (Orgyas Saga), Ais affronta Revis nella loro battaglia finale dentro il labirinto artificiale di Knossos.
Sfrutta il Vento Nero per sprigionare una forza sufficiente a spezzare metalli quasi indistruttibili e di tenere testa a un avversario superiore di livello.
Tuttavia, l’accumulo di odio rischia di consumarla e perdere completamente se stessa.
In quel momento, la campana della skill “Desiderio dell’Eroe” (Argonaut) di Bell risuona in tutto Knossos.
Il suono calma il cuore di Ais, ripulisce il vento dal nero e lo trasforma in “Vento Bianco”.
Con questo nuovo stato, non guidato dall’odio ma da una volontà pura, Ais sferra il colpo definitivo che pone fine a Revis.
Il dramma dello Spirito Corrotto e la caduta nel “Giardino di Ghiaccio”
Quando Loki Familia e alleati scendono fino al 60º piano per affrontare lo Spirito Corrotto, la situazione precipita.
Revis, reincarnata in una nuova “settima incarnazione”, lancia una maledizione mortale su Ais, facendole rivivere il terrore di essere uccisa da un drago.
Ais entra in una crisi totale: la sua magia del vento impazzisce in un uragano che respinge persino i compagni.
Approfittando del caos, lo Spirito Corrotto tenta di divorare Ais per alimentarsi del suo potere.
Il “Giardino di Ghiaccio dei Mille Azzurri”, una zona nascosta del Dungeon predisposta a proteggerla, reagisce alla sua sofferenza e la sigilla in una sfera di ghiaccio.
Lo Spirito Corrotto, tuttavia, riesce a inghiottire lei e il ghiaccio insieme, levando Ais dal campo di battaglia e trascinando Loki Familia sull’orlo della sconfitta.
Prigionia spirituale e salvataggio da parte di Bell
Intrappolata nel corpo dello Spirito Corrotto, Ais è confinata in un mondo onirico, tornata all’aspetto della bambina che fu.
Lo Spirito cerca di nutrirsi della sua magia mostrandole incubi e traumi senza fine.
La skill “Principessa della Vendetta” però non è solo un potenziamento offensivo: in profondità, Ais stessa può usarla per “mordere indietro” l’energia che le viene sottratta.
Quando lo Spirito Corrotto, sotto pressione dalla battaglia al 60º piano, prova a drenare ancora più potere, Avenger reagisce e inverte il flusso, costringendo il nemico a tagliare i legami con Ais per non essere svuotato.
È in questo spazio mentale che Bell, metaforicamente rappresentato come un coniglietto di peluche, raggiunge il “cuore” di Ais.
Alla domanda di lei, bambina: “Vuoi essere il mio eroe?”, Bell risponde sinceramente che lo desidera.
Questa risposta spezza il guscio ghiacciato del Giardino di Ghiaccio che la imprigionava.
Ais viene liberata dall’interno proprio mentre lo Spirito Corrotto viene distrutto dalle magie combinate di Lefiya e Bell.
Cadendo dal cuore ormai in rovina del mostro, Ais e Bell vengono salvati al volo da Bete e Tiona.
Ais perde conoscenza e viene riportata in superficie, dove rimane in cura presso la Familia di Dian Cecht, ancora incosciente ma viva.
Stile di combattimento
Ais è una spadaccina da prima linea che combatte con una spada a una mano.
La sua specialità è la lotta contro i mostri, dove il suo stile raggiunge livelli che persino veterani dell’epoca di Zeus e Hera considerano superiori ai propri.
La sua forza fisica e resistenza sono buone ma non straordinarie rispetto ad altri guerrieri di alto livello.
Ciò che la rende devastante è la combinazione di agilità, destrezza e potenza magica, tutte portate ai massimi valori.
Ottar stesso afferma che la sua spada non è “una spada per combattere gli uomini”, ma “una spada per uccidere i mostri”.
Contro avversari umani di pari livello, la superiorità di Ais non è schiacciante; contro mostri, invece, è spesso decisiva.
Colpo finale: Lill Rafaga
Lill Rafaga è la sua tecnica simbolo: una carica in linea retta potenziata dal vento di Ariel.
Il corpo di Ais diventa una freccia di vento a spirale in grado di trapassare anche grandi mostri e costrutti resistentissimi.
Loki, con il suo umorismo, le ha fatto credere che “urlare il nome della tecnica ne aumenta la potenza”.
Di conseguenza, Ais annuncia sempre il nome del colpo ad alta voce, con una serietà che rende la scena sia epica che tenera.
Status (selezione di valori noti)
Livello 1 (stato finale)
Forza: C 609
Resistenza: D 580
Destrezza: B 798
Agilità: A 818
Magia: H 100
Livello 5 (stato finale)
Forza: D 564
Resistenza: D 563
Destrezza: A 827
Agilità: A 824
Magia: S 900
Livello 6 (Sword Oratoria vol. 11)
Forza: H 154
Resistenza: H 153
Destrezza: H 189
Agilità: H 174
Magia: G 202
Skill
Principessa della Vendetta (Avenger)
È la skill che incarna l’odio di Ais verso i mostri.
Conferisce, a comando, un enorme aumento del potere offensivo contro tutte le creature mostruose e un bonus ancora maggiore contro i draghi.
Più Ais prova rancore e furia, più la skill si intensifica.
Al massimo, consente a un’avventuriera di livello inferiore di sferrare colpi degni di livelli ben più alti.
Il rovescio della medaglia è che Avenger amplifica anche le emozioni negative, spingendo Ais verso la perdita di controllo.
Non funziona in duelli contro umani e, se usata male, rischia di distruggere sia il suo corpo che la sua psiche.
Abilità di sviluppo
Cacciatore
Aumenta i parametri contro i nemici già affrontati e “studiati” in passato.
Si ottiene solo dopo avere sterminato grandi numeri di mostri in tempi brevi, cosa che si adatta perfettamente allo stile di Ais.
Resistenza alle alterazioni
Riduce o annulla gli effetti di avvelenamenti, maledizioni e altre anomalie di stato.
Molto preziosa nelle spedizioni profonde, dove i mostri usano numerosi effetti debilitanti.
Spadaccino
Pur non essendo spiegata nel dettaglio, aumenta chiaramente l’efficacia di tutte le tecniche con la spada.
Contribuisce a rendere Ais una delle migliori spadaccine in circolazione.
Rigenerazione Magica (Guarigione dello Spirito)
Permette un recupero graduale di energia magica (mind) anche senza riposo.
È considerata un’abilità da sogno per i maghi, e nella Loki Familia solo Ais e Riveria la possiedono.
Magia
Ariel
Tipo: Magia di potenziamento del vento (Enchant)
Comando base: “Risvegliati”
Ariel ricopre il corpo e la spada di Ais con un vento concentrato.
La velocità, l’agilità, la potenza dei colpi e la protezione aumentano drasticalmente, tanto che la magia viene percepita come un’armatura di vento.
Il consumo di energia magica è relativamente basso, fattore raro per una magia tanto potente.
Il vero limite è il corpo di Ais: l’intensità del vento gli impone un sovraccarico che non può essere mantenuto a lungo.
A livello massimo, Ariel si manifesta come una tempesta avvolgente.
Solo spade con proprietà speciali come la “Disperate” possono resistere alla forza abrasiva di questo vento.
Vento Nero
Comando: “Attiva – Principessa della Vendetta”
È la forma combinata di Ariel e Avenger, in cui il vento diventa letteralmente nero.
Il potere distruttivo schizza a livelli tali da frantumare metalli come l’adamantite.
Ais può anche far esplodere il vento con il comando “Ruggisci e scatenati”, generando deflagrazioni devastanti.
Ma ogni istante di utilizzo lacera nervi, ossa e persino l’anima, come diagnostica la guaritrice Amid.
Vento Bianco
Non è una magia distinta ma lo stato di Ariel quando il nucleo emotivo non è più odio ma volontà pura.
È legato simbolicamente a Bell, al suo suono di eroe, e rappresenta la maturazione interiore di Ais.
Disperate
Disperate è una spada a una mano di tipo sciabola, realizzata con oricalco e dotata di proprietà “indistruttibile”.
È un’arma di classe superiore, estremamente costosa, forgiata dalla Familia di Gobniu.
La sua resistenza le permette di sopportare l’uso prolungato di Ariel senza spezzarsi.
Tuttavia, persino Disperate mostra crepe quando Ais scatena il Vento Nero al massimo.
Dopo vari danneggiamenti, Gobniu decide che ripararla è più difficile che riforgiarla.
Nasce così Disperate Modificata, con un filo ancora più tagliente e resistenza alla corrosione dei mostri derivati dallo Spirito Corrotto.
Il nome richiama il termine “desperate”, ovvero “disperato”: “colui che, per disperazione, non teme più nulla”.
È un riferimento molto diretto allo stato emotivo di Ais nel suo passato.
Sword Ale
Sword Ale è la sua prima spada d’elezione.
Una lama di acciaio damasco, pesante ma dalle prestazioni di alto livello per un’avventuriera di rango basso.
Fu acquistata grazie a un grande sacrificio economico da parte di Gareth, che praticamente svuotò le tasche per regalarla alla giovane Ais.
Oggi è conservata da Gareth come reliquia simbolica della sua crescita.
Nel racconto principale di DanMachi, Ais appare sorprendentemente poco rispetto al suo status di eroina centrale.
Questo perché la storia segue Bell e la sua piccola Familia, mentre Ais opera in una delle fazioni più forti e potrebbe risolvere molti conflitti da sola.
L’editor ha ammesso che la sua eccessiva forza rende difficile inserirla senza sbilanciare gli eventi.
Proprio per darle un palcoscenico adeguato è nato lo spin-off Sword Oratoria, che esplora il suo passato, le sue emozioni e i retroscena delle grandi guerre di Orario.
L’autore stesso ha dichiarato che Ais, nel romanzo principale, rischia di risultare un personaggio con cui è difficile immedesimarsi se non si leggono anche le sue storie laterali.
Ha inoltre espresso il desiderio di rivelare finalmente, nella serie principale, i misteri della sua nascita e del suo legame con Aria, Albert e il Drago Nero.
Nel gioco DanMachi – Memoria Freese, l’evento “Argonaut” racconta una storia ambientata tremila anni prima.
Lì compare una principessa di nome Ariadne, identica ad Ais nell’aspetto, che sembra incarnarne una sorta di “vita precedente”.
Ariadne è la primogenita del regno di Lacrios, destinata fin dalla nascita a essere un sacrificio per un Minotauro a beneficio della prosperità del regno.
È senza sorriso finché non viene salvata da Argonaut, la versione passata di Bell.
Per guidarlo nel labirinto, Ariadne lascia tracce del proprio sangue come “filo di Arianna”.
Nei tempi moderni, il suo nome è diventato sinonimo di “guida” o “bussola”, a rimarcare il legame simbolico tra lei, Ais, Aria e la funzione di “vento-guida” nella storia di DanMachi.
Ais è uno dei personaggi più sfruttati nei crossover tra DanMachi e altri media.
Compare in numerosi giochi, spesso come unità estremamente potente ma difficile da sfruttare al massimo.
In “#Compass”, per esempio, è implementata come attaccante iper-mobile con capacità di stordire e “bloccare” gli avversari in combo continue, rispecchiando il suo stile dominatore nel Dungeon.
In altri giochi come Tales of the Rays, Konosuba Fantastic Days, The Alchemist Code, Shinobi Master e CounterSide, viene rappresentata come spadaccina d’élite, quasi sempre con abilità legate al vento e a cariche fulminee.
In tutte queste apparizioni, il tratto comune è sempre lo stesso:
una ragazza apparentemente silenziosa, ma che, una volta sguainata la spada, trasforma il campo di battaglia in un uragano.
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